Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

ANALISA WEBSITE PRODI SISTEM INFORMASI UNSIKA BERDASARKAN PRINSIP DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Ahzka Nabbilah Tuzzahrah; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
Jurnal Ilmiah Matrik Vol 25 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Matrik
Publisher : Direktorat Riset dan Pengabdian Pada Masyarakat (DRPM) Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33557/jurnalmatrik.v25i2.2381

Abstract

The Unsika Information Systems Study Program Website is a place where Unsika Information Systems students can access information about lectures. The purpose of analyzing the Unsika Information Systems Study Program Website is to be able to find out the relationship between system functions based on the principles and paradigm of Human and Computer Interaction (HCI). In the Website interface design analysis, the author uses the heuristic evaluation method with the aspects being evaluated are human, technology, usability, and ergonomisc aspects. The results of the analysis prove that the Unsika Information Systems Study Program Website has fulfilled the aspects of Human and Computer Interaction where the goal of IMK itself is to make it easy for users to manage the system and be able to generate the required feedback.
ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI OJEK ONLINE MAXIM DENGAN MODEL HCI Lya Mulyadi; Ika Fitrianti; Azhari Ali Ridha
Dinamik Vol 28 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v28i2.9368

Abstract

Ojek online merupakan salah satu bentuk dari perkembangan teknologi yang sudah marak di Indonesia. pada pengembangan aplikasinya pun, sudah banyak start up yang memiliki layanan dengan keunggulan mereka masing-masing. salah satu layanan ojek online yangmulai banyak diminati ini adalah Maxime. Penggunaan aplikasi ini juga pasti tidak terlepas dari tampilan user interface yang dapat membantu pengguna dengan maksimal. Dalam salah satu aplikasi yang menawarkan kemudahan untuk melaksanakan layanan ojek online ini, masih memiliki beberapa kekurangan pada user interface yang diberikan. Pada jurnal ini, akan dijelaskan apa saja yang memiliki kekurangan dan yang perlu untuk dapat memaksimalkan tampilan dari user interface pada aplikasi Maxime dengan menggunakan model pendekatan HCI dan metode kuisioner untuk dapat mengumpulkan serta menyimpulkan kebutuhan pengguna dan calon pengguna. Peneliti memfokuskan pada beberapa prinsip dari desain interface itu sendiri seperti Eficiency, Consistency, Ese of Use, User compability, ease of learning. Kata Kunci: Aplikasi, User interface, Ojek Online, HCI
ANALIS USER EXPERIECE DALAM APLIKASI SOCO BY SOCIOLLA UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PENGGUNA MENGGUNAKAN PENDEKATAN DESIGN THINKING Mentari Hasibuan; Khoirunnisa Hamidah; Azhari Ali Ridha
Dinamik Vol 28 No 2 (2023)
Publisher : Universitas Stikubank

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35315/dinamik.v28i2.9390

Abstract

Pengalaman pengguna yang baik dalam aplikasi mobile menjadi faktor kunci dalam keberhasilan sebuah platform digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis User Experience (UX) aplikasi SOCO by Sociolla yang merupakan aplikasi di bidang kecantikan. Metode penelitian ini menggunakan pendekatan design thinking untuk menganalisis kebutuhan pengguna dalam menggunakan aplikasi SOCO by Sociolla. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengidentifikasi fitur-fitur yang membutuhkan perbaikan ataupun peningkatan. Hasil analisis menujukkan ada beberapa masalah yang harus diperbaiki dari mulai bahasa, tata letak, kekonsistenan tampilan dan yang lainnya. Dari masalah-masalah yang ditemukan dibuatlah desain baru yang diujikan kepada reponden dan mendapatkan hasil yang baik dari perancangan ulang yang baru terhadap aplikasi SOCO by Sociolla.
ANALISIS APLIKASI TIKTOK BERDASARKAN PRINSIP DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC Puput Silva Rosiana; Ananada Rizky Nurhidayat; Alpin Apriliansyah Mohsa; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3271

Abstract

Aplikasi TikTok telah menjadi fenomena global dengan popularitas yang pesat. Namun, dalam rangka meningkatkan pengalaman pengguna, penting untuk menganalisis aplikasi ini dari perspektif interaksi manusia dan komputer. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis aplikasi TikTok menggunakan evaluasi heuristic yang didasarkan pada prinsip dan paradigma interaksi manusia dan komputer. Metode penelitian yang digunakan adalah evaluasi heuristic, yang melibatkan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer yang telah ditetapkan sebelumnya. Penilaian dilakukan dengan mengamati dan menguji interaksi antara pengguna dan aplikasi TikTok dalam berbagai konteks penggunaan. Data yang terkumpul selama evaluasi dianalisis secara kualitatif untuk mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan dalam interaksi antarmuka pengguna. Hasil analisis menunjukkan bahwa aplikasi TikTok memiliki beberapa kekuatan dalam hal interaksi manusia dan komputer. Beberapa kekuatan tersebut meliputi antarmuka yang intuitif dan mudah digunakan, responsivitas yang cepat, dan penyajian konten yang menarik. Namun, juga terdapat beberapa kelemahan yang teridentifikasi, seperti navigasi yang kurang jelas, kurangnya kontrol pengguna terhadap algoritma penentuan konten, dan kurangnya fitur privasi yang memadai. Berdasarkan temuan tersebut, rekomendasi perbaikan diajukan untuk meningkatkan interaksi pengguna dengan aplikasi TikTok. Rekomendasi tersebut termasuk penyempurnaan navigasi, peningkatan transparansi algoritma, dan penambahan fitur privasi yang lebih kuat. Diharapkan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi TikTok dan membantu para pengembang dalam merancang antarmuka yang lebih baik.
PERANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PEMBELIAN HASIL TANI BERBASIS MOBILE DENGAN METODE DESIGN THINKING Puput Silva Rosiana; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 11, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v11i3.3048

Abstract

Perkembangan teknologi dan digitalisasi membawa dampak signifikan pada berbagai sektor, termasuk sektor pertanian. Maka dari itu, perancangan aplikasi E-Tani ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam meningkatkan produktivitas dan efisiensi mereka dalam menjalankan bisnis jual beli di bidang hasil tani. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking dilakukan suatu upaya untuk memahami kebutuhan pengguna secara lebih mendalam dan memberikan solusi yang inovatif dan efektif. Metode Design Thinking terdiri dari beberapa tahapan, yaitu tahap empati, tahap definisi, tahap ideasi, tahap prototyping, dan tahap pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perancangan UI/UX aplikasi E-Tani dengan menggunakan metodeDesign Thinking dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik. Aplikasi ini dirancang dengan fokus pada kebutuhan pengguna, termasuk fitur seperti pemesanan langsung, pemantauan produk, dan kemudahan penggunaan. Selain itu, penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan metode Design Thinking dalam perancangan aplikasi UI/UX dapat meningkatkan efisiensi dan produktivitas pengguna, serta memberikan keuntungan bisnis yang lebih besar. Oleh karena itu, penelitian ini dapat menjadi acuan bagi rancangan susunan pengguna untuk mengembangkan aplikasi yang lebih baik dan lebih efektif untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
IMPLEMENTASI OWNCLOUD PADA SISTEM MANAJEMEN ARSIP DIGITAL DI PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS Tegar Kartawiyuda; Nono Heryana; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 12, No 3 (2024)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v12i3.4792

Abstract

Perkembanganteknologi informasi dan komunikasi telah membawa perubahan besar dalam pengelolaan arsip digital di perpustakaan universitas. Jumlah arsip digital seperti e-book, jurnal elektronik, tesis, dan disertasi semakin meningkat, memunculkan tantangan baru dalam penyimpanan, pengelolaan, dan aksesibilitas arsip tersebut. Solusi yang diteliti adalah penggunaan OwnCloud sebagai sistem manajemen arsip digital. OwnCloud adalah perangkat lunak sumber terbuka yang menyediakan layanan penyimpanan awan pribadi dengan keamanan tinggi. Penelitian ini melibatkan pembangunan server OwnCloud sesuai dengan kebutuhan perpustakaan universitas, konfigurasi agar dapat diakses oleh pengguna perpustakaan, impor arsip digital ke dalam OwnCloud dengan kategori dan metadata yang sesuai, serta pengaturan kebijakan aksesibilitas. Implementasi OwnCloud sebagai sistem manajemen arsip digital pada perpustakaan universitas membawa manfaat signifikan dengan menyediakan platform penyimpanan yang aman, efisiensi pengelolaan arsip digital, dan pengaturan kebijakan aksesibilitas yang tepat. OwnCloud adalah solusi andal untuk penyimpanan dan pengelolaan arsip digital, yang direkomendasikan bagi perpustakaan universitas dalam meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengelolaan arsip digital.
Analisis Sentimen Pengguna X Indonesia Terkait Kendaraan Listrik Menggunakan IndoBERT Roni Merdiansah; Siska Siska; Azhari Ali Ridha
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKOMSI) Vol. 7 No. 1 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Utility Project Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jikomsi.v7i1.2895

Abstract

Penggunaan kendaraan listrik semakin menjadi perhatian utama dalam upaya mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan. Dalam konteks Indonesia, analisis sentimen terhadap kendaraan listrik menjadi penting untuk memahami pandangan dan opini masyarakat terkait teknologi ramah lingkungan ini. Penelitian ini menggunakan metode IndoBERT untuk menganalisis sentimen pengguna X di Indonesia terhadap kendaraan listrik, dengan membandingkan kinerja model yang dilatih dengan dan tanpa data dari IndoNLU. Dua model berbeda dievaluasi menggunakan metrik evaluasi standar seperti akurasi, presisi, recall, dan F1-score. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi dan memahami sentimen pengguna platform X terkait kendaraan listrik di Indonesia, serta untuk mengevaluasi kinerja model IndoBERT dalam memprediksi sentimen tersebut. Metode yang digunakan meliputi scraping data dari platform X, preprocessing data, labeling data, eksplorasi data, pemodelan, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang dilatih dengan data IndoNLU memberikan kinerja yang lebih baik dalam memprediksi sentimen pada teks tweet, serta lebih konsisten dalam setiap epoch. Selain itu, model tersebut juga menunjukkan kemampuan yang lebih baik dalam memahami konteks teks, yang tercermin dalam uji coba teks baru. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi penting dalam pemahaman terhadap pandangan masyarakat terkait kendaraan listrik di Indonesia. Hasilnya dapat digunakan sebagai dasar untuk pengembangan kebijakan, strategi pemasaran, dan pengembangan teknologi kendaraan listrik yang lebih ramah lingkungan di Indonesia.
ANALISA WEBSITE FKIP UNSIKA BERDASARKAN PRINSIP INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER: FKIP UNSIKA WEBSITE ANALYSIS BASED ON PRINCIPLES OF HUMAN AND COMPUTER INTERACTION Putri Riyandoro, Affani; Ahzka Nabbilah Tuzzahrah; Azhari Ali Ridha
Antivirus : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Vol 17 No 1 (2023): Mei 2023
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/antivirus.v17i1.2870

Abstract

The website of the Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unsika functions as a platform for FKIP Unsika students to access information related to lectures. The purpose of analyzing the FKIP Unsika Website is to understand the relationship between system functions based on the principles and paradigms of Human and Computer Interaction (HCI). In analyzing the Website interface design, the author uses a heuristic evaluation method that evaluates human, technological, usability, and ergonomic aspects. The data used in this research was obtained through distributing questionnaires to respondents who have experience in designing and creating websites, and have a background in informatics. The results show that the rules in the heuristic evaluation method used, such as Visibility of system status, Match between the system and the real world, User control and freedom, Consistency and standards, Recognition rather than recall, and Flexibility and efficiency of use, have not been fully met because there are still problems that need to be fixed.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI JASA KATERING DI CV. DAPUR SEDEP KARAWANG BERBASIS WEB Ramona Purwa Novitri, Suci; Apriade Voutama; Azhari Ali Ridha
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 2 (2023): JATI Vol. 7 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i2.6626

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sangat mempengaruhi kehidupan manusia dalam segala jenis bidang, salah satunya adalah bisnis Katering. Teknologi membuat segalanya lebih praktis, para pebisnis masa kini pun banyak yang menggunakan teknologi. CV Dapur Sedep Karawang adalah salah satu perusahaan jasa katering makanan seperti membuat nasi tumpeng, kebutuhan prasmanan acara tertentu dan nasi box, namun dalam proses administrasi masih dilakukan secara manual seperti rekapitulasi pemasukan dan pengeluaran, sehingga cukup menguras waktu hanya untuk rekap pemasukan dan pengeluaran belum lagi administrasi yang lainnya. Hal ini menghabiskan waktu yang cukup banyak hanya untuk mengurus administrasi saja. Perancangan sistem administras katering berbasis web ini merupakan suatu halyang penting bagi perusahaan jasa katering dalam mengorganisir proses administrasi nya. Oleh karena itu, perancangan sistem administrasi jasa katering yang akan diterapkan pada CV. Dapur Sedep Karawang yang dapat mengelola administrasi. Pembuatan rancangan sistem informasi ini menggunakan metode waterfall. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini berupa rancangan sistem informasi pelayanan jasa katering pada CV. Dapur Sedep Karawang, yang mampu membawa manfaat signifikan bagi perusahaan dalam hal pengelolaan administrasi yang lebih efisien, peningkatan produktivitas, dan peningkatan kepuasan pelanggan. Metode waterfall memberikan pendekatan yang terstruktur dan terperinci, memastikan bahwa setiap tahap dalam proses pengembangan aplikasi dijalankan dengan baik.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KESEHATAN “RECOVERLY” BERBASIS MOBILE DALAM MENDUKUNG PEMULIHAN PASIEN PASCA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING : PERANCANGAN UI/UX APLIKASI KESEHATAN “RECOVERLY” BERBASIS MOBILE DALAM MENDUKUNG PEMULIHAN PASIEN PASCA RAWAT INAP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Syazwani, Shafna Aliza Hayna; Deni; Angelina Isabella Kurniawan; Dea Aulya; Muhammad Haviv; Azhari Ali Ridha
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.6829

Abstract

Abstrak. Kemajuan teknologi digital di sektor perawatan kesehatan menyoroti pentingnya kesinambungan perawatan, terutama dalam fase pemulihan pasca-perawatan di rumah sakit. Masalah umum adalah kurangnya komunikasi antara pasien dan tenaga medis setelah keluar dari rumah sakit, yang dapat menyebabkan ketidakpatuhan terhadap pengobatan, keterlambatan deteksi gejala, dan bahkan rawat inap ulang di rumah sakit. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe aplikasi kesehatan seluler yang disebut Recoverly menggunakan pendekatan Design Thinking untuk mendukung proses pemulihan yang terstruktur dan berkelanjutan. Hasilnya menunjukkan bahwa Recoverly menyediakan fitur-fitur utama seperti pelaporan kesehatan harian, pengingat pengobatan, panduan pemulihan, dan komunikasi dua arah dengan tenaga medis. Temuan-temuan ini penting karena menunjukkan bahwa pendekatan desain yang berpusat pada pengguna dapat memberikan solusi digital yang efektif untuk mendukung pemulihan pasien setelah rawat inap.