Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : eProceedings of Art

EDITING DALAM ANIMASI DARI PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG rahman, zaidan arie; Radinska Deanda, Tiara; mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir Wengi, sebuah tembang macapat dari Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat awam sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yang }dak menggunakan bahasa Jawa. Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi telah diubah menjadi lagu horor yang menakutkan bagi banyak orang, menghasilkan rasa }dak nyaman. Beberapa bahkan salah mengira bahwa Lingsir Wengi adalah Kidung Rumeksa ing Wengi, sebuah doa yang digunakan oleh Sunan Kalijaga dalam berdakwah. Kekhawa}ran muncul bahwa makna asli dari tembang ini akan hilang jika terus dihubungkan dengan hal-hal menyeramkan. Peneli}an ini bertujuan untuk memperkenalkan sejarah, makna, dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi, serta mengubah persepsi nega}f yang melekat padanya melalui media animasi. Metode campuran digunakan dengan pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk mengumpulkan data, termasuk data primer dari kuesioner, wawancara, observasi, dan dokumentasi, serta data sekunder dari sumber informasi seper} jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan dianalisis menggunakan metode analisis deskrip}f. Peran penulis dalam peneli}an ini adalah sebagai editor, salah satu aspek pen}ng dalam pembuatan animasi. Seorang editor yang baik akan membantu menyampaikan cerita dengan lebih efek}f, memas}kan bahwa animasi yang dihasilkan sesuai dengan harapan dan kebutuhan penonton. Kata Kunci: animasi, editor, edukasi, Lingsir Wengi, Tembang Macapat
PERANCANGAN BACKGROUND DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Koswara, Hanif Miftah; Deanda, Tiara Radinska; Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meskipun seharusnya merupakan bagian dari tembang campursari, Lingsir Wengi yang dikenal sebagai sebuah tembang macapat Jawa, telah dikenal luas di kalangan masyarakat umum sebagai lagu pemanggil hantu, terutama di daerah yangtidak menggunakan bahasa Jawa. Namun, bagi banyak orang, Lingsir Wengi telah berubah menjadi lagu horor yang menakutkan dan membuat mereka tidak nyaman. Beberapa orang bahkan salah mengartikan Lingsir Wengi sebagai Kidung Rumekso Ing Wengi, sebuah doa yang Sunan Kalijaga gunakan saat berdakwah. Muncul kekhawatiran bahwa jika tembang ini terus dikaitkan dengan hal-hal yang mengerikan, makna aslinya akan hilang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan penjelasan tentang asal-usul, makna, dan tujuan dari tembang Lingsir Wengi. Selain itu, dengan menggunakan media animasi, penelitian ini bertujuan untuk mengubah pandangan yang tidak baik yang orang miliki tentangnya. Data yang dikumpulkan melalui metode campuran dan pendekatan eksplanatoris sekuensial termasuk data primer dari observasi, dokumentasi, kuesioner, dan wawancara, serta data sekunder dari sumber informasi seperti jurnal, E-book, dan literatur lainnya. Data akan diperiksa melalui analisis deskriptif. Salah satu komponen penting dalam pembuatan animasi adalah peran penulis dalam penelitian ini sebagai Background Artist. Background yang baik akan membantu visualisasi cerita dari animasi menjadi lebih baik dan lebih efektif, dan juga akan memastikan bahwa animasi yang dibuat akan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: background, lagu horor, Lingsir Wengi, media animasi, makna asli
PERANCANGAN DESAIN ENVIRONMENT DALAM GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Furqon, Tubagus Nazuli; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebakaran hutan di Indonesia, khususnya di Wonosobo, menjadi masalah seriusdengan dampak ekonomi, lingkungan, dan sosial. Salah satu penyebab kebakaran hutanini adalah karena perbuatan manusia itu sendiri seperti pembukaan lahan dengan caramembakar, membuang puntung rokok sembarangan dan kegiatan menimbulkan apilainnya yang dilakukan baik oleh masyarakat sekitar ataupun para pendaki. Tujuan daripenelitian ini untuk meningkatkan sikap dan kesadaran masyarakat terutama parapengunjung kawasan wisata di Wonosobo terhadap langkah pencegahan danpenanganan kebakaran hutan menggunakan media game edukatif. Dalam penelitian inidigunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan datameliputi studi literatur dengan beberapa buku dan jurnal, observasi ke wilayahWonosobo, dan wawancara dengan beberapa narasumber ahli dan masyarakat setempat.Lalu dianalisis dengan menggunakan metode analisis deskriptif kualitatif dan analisismatriks. Hasil perancangan berupa asset visual yang berfokus pada environment danbackground untuk sebuah video game edukatif dengan perspektif Top-Down danmenggunakan penggayaan pixel art. Selain untuk game, hasil asset visual akan ditampilkan kedalam artbook. Kata kunci: asset visual, environment, game edukatif, kebakaran hutan, pixel art,Wonosobo.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM ANIMASI 2D UNTUK PENGENALAN LINGSIR WENGI DAN KIDUNG RUMEKSA ING WENGI PADA ANAK REMAJA DI BANDUNG Avidy, Robbyan; Deanda, Tiara Radinska; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lingsir wengi merupakan salah satu contoh tembang macapat yang berasal dariJawa. Masyarakat awam, khususnya di daerah yang tidak menggunakan bahasa Jawa,Lingsir Wengi di kenal sebagai lagu pemanggil hantu. Tembang yang seharusnyamerupakan tembang campursari, melainkan menjadi lagu horor yang banyak membuatorang-orang merasa takut dan tidak nyaman. Bahkan, ada yang beranggapan bahwatembang Lingsir Wengi itu sama dengan Kidung Rumekso Ing Wengi, yaitu doa yangdigunakan oleh Sunan Kalijaga untuk berdakwah. Jika masyarakat masih terus menerusmengaitkan Lingsir Wengi dengan horor, dikhawatirkan makna asli dari tembang tersebutakan hilang. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk mengenalkan sejarah, makna,dan tujuan asli dari tembang Lingsir Wengi melalui media animasi. Untuk mencapai tujuantersebut, penulis melakukan penelitian dengan menggunakan metode campurandenganstrategi pendekatan eksplanatoris sekuensial untuk memperoleh data. Data penelitianakan terdiri dari data primer, yang didapat melalui metode kuesioner, wawancara,observasi, dokumentasi. Serta melalui data sekunder, yaitu dari media informasi sepertijurnal, E-book, dan literatur lainnya. Kemudian, data akan diolah dengan metode analisisdeskriptif. Jobdesk penulis pada penelitian ini adalah sebagai desainer karakter. Karakteryang baik akan sangat membantu penyampaian cerita menjadi lebih mudah, dan dapatmemastikan animasi yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan khalayak sasar. Kata kunci: animasi edukasi, desain karakter, horor , Kidung Rumekso ing Wengi, LingsirWengi.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN DAN PENANGGULANGAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Fadillah, Rizky; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebakaran hutan merupakan salah satu bencana alam yang sering terjadi di Indonesia, salah satunya di Wonosobo. Salah satu penyebab terjadinya kebakaran hutan ini yaitu dikarenakan faktor manusia dengan pembukaan lahan secara disengaja, membuang puntung rokok dan kegiatan yang menimbulkan api yang dilakukan baik oleh masyarakat ataupun pendaki. Oleh karena itu, Penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah media edukatif yaitu game edukatif yang berisikan tentang penanganan kebakaran hutan dan langkah – langkah mitigasinya serta memiliki jobdesk dalam merangcang Character Designer pada game edukatif kebakaran hutan. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data seperti melakukan observasi di wilayah tujuan, wawancara pihak – pihak yang bersangkutan dan studi literatur tentang kebakaran hutan dan Character Designer dalam beberapa buku dan jurnal. Dengan demikian penelitian ini untuk perancangan Character Design yang bertujuan untuk pendekatan terhadap para pendaki dan masyarakat umum dalam membuat pengalaman bermain yang lebih hidup dan bisa merasakan emosi yang lebih mendalam selama bermain game. Kata Kunci : game edukasi, kebakaran hutan, character design.
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK GAME EDUKATIF MENGENAI PENANGANAN KEBAKARAN HUTAN DI WONOSOBO UNTUK DEWASA MUDA Wibisono, Ahmad Sulaiman; Deanda, Tiara Radinska; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kawasan hutan Indonesia, tak terkecuali di Wonosobo, kerap menjadi korban kelalaian manusia. Pembukaan lahan secara ilegal, puntung rokok yang dibuang sembarangan, hingga aktivitas api lainnya menjadi pemicu utama kebakaran hutan. Akibatnya, kerusakan lingkungan, kerugian ekonomi, dan gangguan kesehatan masyarakat pun tak terhindarkan. Untuk mengatasi permasalahan ini dan meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya para pengunjung kawasan wisata Dieng, penelitian ini berfokus pada edukasi remaja tentang mitigasi dan tanda-tanda kebakaran hutan. Penelitian ini menggunakan pendekatan yang menarik dan kekinian, yaitu melalui perancangan sebuah game edukatif. Para peneliti melakukan observasi langsung di kawasan Dieng untuk memahami situasi dan kondisi yang ada. Selain itu, wawancara dengan penduduk sekitar dan kajian literatur dari berbagai sumber juga dilakukan untuk memperkuat landasan penelitian. Hasilnya berupa perancangan game edukatif yang tidak hanya informatif, tetapi juga mampu menarik minat remaja untuk belajar dan memahami pentingnya menjaga kelestarian hutan. Lebih lanjut, penelitian ini juga menghasilkan dokumen Game Design Document. Dokumen ini berfungsi sebagai panduan bagi para remaja untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif dan emosional. Dengan bermain game edukatif ini, para remaja tidak hanya mendapatkan pengetahuan teoritis, tetapi juga merasakan langsung dampak buruk dari kebakaran hutan. Diharapkan, melalui edukasi yang dikemas secara menarik dan kekinian, kesadaran remaja terhadap pentingnya menjaga hutan akan meningkat, sehingga dapat turut berkontribusi dalam mencegah terjadinya kebakaran hutan di masa depan. Kata Kunci : kebakaran hutan, game edukasi, game design document, dewasa muda
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "VIRTUOSO" DESIGNING CONCEPT ART FOR 2D ANIMATION "VIRTUOSO" Monica Nathania, Clara; Rahmansyah, Aris; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sosial media memiliki dampak besar pada kehidupan masa kini karena tidak ada lagi batasanuntuk bersosialisasi dengan satu sama lain. Jika dimanfaatkan dengan baik, sosial media bisa mempermudah kegiatan sehari-hari terlebih dalam mencari koneksi, berdagang, memperluaspertemanan, bahkan membangun reputasi. Sosial media pun kini dapat diakses dengan mudah oleh semua kalangan, sehingga tidak sedikit anak dan remaja sekarang yang memiliki akun sosial media. Namun penggunaan berlebihan akan beruju ng kepada perilaku candu bahkan mempengaruhi mental dan kepercayaan diri. Oleh karena itu, perlu adanya peningkatan kesadaran terhadap dampak penggunaan sosial media berlebih, terutama pada remaja. Tujuan perancangan ini adalah untuk mengetahui dampak penggunaan media sosial berlebih pada mentalitas remaja serta membuat konsep karya animasinya. Perancangan karya akan digarap menggunakan teknik digital. Metode yang digunakan untuk pendekatan data ialah metode kualitatif yaitu dengan studi pustaka, wawancara serta studi karya dan analisisnya. Output media untuk menampilkan karya terhadap khalayak sasar berbentuk artbook. Hasil perancangan berupa concept art yang menggambarkan seorang remaja minder berusaha memerangi rasa tidak percaya dirinya melalui petualangan dalam dunia virtual. Concept art animasi ini memiliki gaya visual berupa dunia saat ini yang dipadu dengan dunia virtual bertema fantasi cyberpunk diharapkan dapat menarik perhatian khalayak sasar. Dengan adanya perancangan concept art animasi ini diharapkan remaja dapat lebih mengenali dampak yang dapat dirasakan dari penggunaan sosial media pada mentalitas dan kepercayaan diri mereka.Kata kunci: sosial media, remaja, kepercayaan diri, animasi, concept art
PERANCANGAN KONSEP VISUAL PERMAINAN TRADISIONAL ORAY- ORAYAN DALAM GAME MENAMBAH KOSAKATA BAHASA SUNDA UNTUK ANAK UMUR 9-11 TAHUN Samori, Dreena Estella Alamanda; Rahmansyah, Aris; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian  ini  dilatarbelakangi  dari  kurangnya minat  anak  SD  rentang  umur  9-11  tahun terhadap Bahasa Sunda khususnya dengan pelajaran di sekolah. Karena  kurikulum yang berganti, pelajaran Bahasa Sunda semakin hari  sangat  sulit, padahal  tujuan utamanya  agar bisa digunakan sehari-hari.  Untuk  itu  diperlukan  strategi  pembelajaran  yang  lebih  efektif  pada  anak  umur  9-11 tahun. Salah satunya dengan cara belajar sambil bermain. Banyak jenis permainan yang dimainkan oleh anak-anak di  Jawa Barat khususnya Kabupaten Bandung. Salah  satunya adalah Oray-orayan, meskipun  sederhana  namun  memiliki  nilai-nilai  budaya  dan  mitologi  yang  kompleks  serta  ada kaitannya dengan kepercayaan terhadap Dewi Sri Pohaci. Dari permasalahan tersebut, diperlukannya perancangan media  yang dapat membantu proses belajar Bahasa Sunda  secara  interaktif  kepada anak  umur  9-11  tahun,  yaitu  melalui  media  game  yang  lebih  disukai  oleh  anak-anak.  Dalam pembuatan game dibutuhkan visualisasi konsep game tersebut sebelum memasuki tahap produksi. Perancang berperan sebagai Concept artist yang mendesain karakter dan environment pada game yang  akan  dibuat.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  terdiri  dari  studi  literatur  serta observasi, kemudian dianalisis secara kualitatif menghasilkan data yang deskriptif secara mendalam. Hasil analisis tersebut kemudian akan dijadikan acuan referensi dalam perancangan konsep visual untuk game dengan judul "Sawa".  Kata kunci: bahasa sunda, oray-orayan, konsep visual, game.
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK FILM ANIMASI 2D Salwadila, Devina Amelia; Rahmansyah, Aris; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Vegan adalah sebutan istilah gaya hidup bagi orang yang tidak mengonsumsi produk hewanidalam bentuk apapun, di Indonesia gaya hidup ini mulai populer, peminatnya terus meningkat daritahun ke tahun karena berbagai alasan, namun meskipun peminatnya terus meningkat, tetap sajasebagian besar masyarakat Indonesia bukan merupakan pelaku gaya hidup ‘‘vegan, sehinggainformasi tentang gaya hidup vegan masih minim di Indonesia, maka di perlukan sebuah mediainformasi kepada masyarakat dalam bentuk animasi dengan memanfaatkan platform yang ada diinternet, yang bertujuan memberikan visualisasi proses gaya hidup vegan serta resep rekomendasimakanan vegan, terutama untuk usia 19-25 tahun, yang merupakan usia transisi perkembanganremaja menuju dewasa, dalam masa ini individu cenderung melakukan banyak hal baru, metodepenelitian yang akan digunakan dalam perancangan ini meliputi, studi pustaka, studi dokumen danwawancara. Hasil data-data yang dikumpulkan akan menjadi landasan arahan untuk merancangstoryboard animasi 2D yang menyajikan cerita tentang proses gaya hidup vegan, berjudul <HerMorning=Kata kunci : storyboard, animasi 2D, vegan.
DESAIN KARAKTER GAME VISUAL NOVEL MELATI NYI MAS BELIMBING Rahman, Luthfi Nur; Mario, Mario; Deanda, Tiara Radinska
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki banyak cerita rakyat yang dapat dipelajari dari kisah hidupnya. Sayangnya majunya era digitalisasi masyarakat Indonesia terutama anak remaja sudah mulai melupakan atau bahkan tidak mengetahui cerita dari daerahnya masing-masing. Contoh cerita rakyat yang minim diketahui oleh anak remaja yaitu Nyi Mas Belimbing yang berasal dari Jawa Barat. Cerita tersebut memiliki nilai moral, nilai sosial, dan nilai ketuhanan. Kini anak remaja lebih sering menghabiskan waktunya dengan media digital, salah satunya yaitu video game. Berbagai macam video game terdapat karakter yang disukai oleh pemain karena keunikan dari sifatnya atau visualnya. Menurut Ernest Adams (2009), desain karakter adalah aspek yang paling penting untuk menyampaikan suatu cerita dan membangkitkan respon emosional dalam game serta ceritanya. Gim visual novel dapat menyalurkan cerita dengan akurat serta kemampuannya mengkomunikasikan kronologis sejarah dan fakta budaya yang tinggi (Josiah Lebowitz, Chris Klug, 2011). Tujuan khusus dari peracangan ini yaitu memvisualisasi karakter yang terdapat pada cerita rakyat Nyi Mas Belimbing ditujukan kepada anak remaja akhir. Metode pengumpulan data kualitatif terdiri dari wawancara, observasi, kuesioner dan studi literatur dengan hasil analisis kualitatif sehingga menghasilkan data deskriptif yang baik. Hasil analisis akan dipergunakan untuk kebutuhan desain karakter cerita rakyat Nyi Mas Belimbing. Harapan penulis dan perancang dari perancangan tugas akhir ini adalah mengenalkan lebih jauh cerita rakyat Nyi Mas Belimbing karena sangat minimnya remaja yang tinggal di Jawa Barat mengetahui keberadaannya. Selain itu tugas akhir ini sebagai pelestarian budaya cerita rakyat dari segi visual, karena sangat minimnya visual cerita rakyat di internet.Kata Kunci: Nyi Mas Belimbing, Cerita Rakyat, Desain Karakter, Adaptasi, Game