Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU DENGAN POLA VISUAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MEMBACA BAGI ANAK DISEIDETIK DISLEKSIA Winda Hasna Nafisah; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disleksia merupakan gangguan belajar yang memengaruhi kemampuanmembaca, salah satu jenisnya adalah diseidetik disleksia yang berkaitan dengankesulitan dalam mengenali kata secara visual. Hal ini banyak terjadi di daerah Tebet,Jakarta Selatan, di mana lingkungan tersebut padat sekolah. Perlunya mediapembelajaran visual yang dirancang khusus untuk anak diseidetik disleksia gunamembantu mereka belajar membaca secara efektif di tengah tuntutan membaca padausia prasekolah yang masih belum ramah terhadap kebutuhan mereka. Perancangan inibertujuan untuk merancang buku ilustrasi berbasis pola visual sebagai media pendukungpembelajaran membaca bagi anak usia 6–8 tahun dengan diseidetik disleksia. Metodeyang dilakukan untuk penelitian ini menggunakan metode kualitatif meliputi observasi,wawancara dengan psikolog dan guru, serta studi literatur untuk memahami kebutuhanvisual anak disleksia, lalu data tersebut diolah dan dianalisis menggunakan metodeanalisis matriks dan SWOT. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi berjudul “Tama siHarimau Sumatra”, yang menggunakan tipografi ramah disleksia. Buku tersebutdiharapkan dapat menjadi salah satu media pendukung untuk pembelajaran membacabagi anak diseidetik disleksia dengan cara yang lebih menyenangkan dan sesuaikebutuhan mereka.Kata kunci: diseidetik disleksia, media belajar, pola visual, anak usia 6-8 tahun
PERANCANGAN BUKU HARIAN SEBAGAI ALAT BANTU UNTUK PENGIDAP GANGGUAN BIPOLAR Mohammad Ilhan Mansis; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan bipolar merupakan gangguan mental yang ditandai olehperubahan suasana hati yang ekstrem. Salah satu cara yang dapat membantupengidap bipolar dalam mengenali dan mengelola emosinya adalah denganmencatat suasana hati secara rutin. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnyamedia tulis yang dirancang secara khusus dan visual untuk kebutuhan pengidapbipolar. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan sebuah buku harian yangtidak hanya berfungsi sebagai media pencatatan, tetapi juga sebagai alat bantu visualyang mendukung proses pemantauan emosi sehari-hari. Strategi yang digunakanadalah pendekatan User Centered Design dan Emotional Design, dengan metodepengumpulan data berupa wawancara, kuesioner, serta studi literatur. Media yangdihasilkan berupa buku harian dengan elemen visual seperti karakter beruang kutubyang melambangkan kondisi bipolar, sistem pelacakan suasana hati harian, sertamedia pendukung berupa memo pad dan tumbler. Perancangan ini diharapkan dapatmenjadi media reflektif dan pendamping yang ramah bagi pengidap bipolar dalammenjalani rutinitas sehari-hari serta membantu mereka lebih memahami kondisiemosionalnya.Kata kunci: Gangguan Bipolar, Buku Harian, Pelacakan Suasana Hati
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH DANAU BANDUNG PURBA SEBAGAI PENGENALAN GEOLOGI LOKAL Muhammad Ariby Abdul Aziz; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Danau Bandung Purba merupakan salah satu fenomena geologi penting diJawa Barat yang terbentuk akibat letusan besar Gunung Sunda ribuan tahun lalu.Letusan tersebut menghasilkan danau raksasa yang pada akhirnya mengering danmeninggalkan Cekungan Bandung seperti yang terlihat saat ini. Meski memiliki nilaisejarah, ilmiah, dan edukatif yang tinggi, penyampaian informasi tentang DanauBandung Purba masih minim, terutama dalam bentuk media visual yang menarik bagigenerasi muda. Penelitian ini merancang buku ilustrasi edukatif berjudul AlamBercerita: Danau Bandung Purba sebagai upaya memperkenalkan sejarah geologilokal dengan cara yang menyenangkan, komunikatif, dan mudah dipahami. Targetpembaca adalah anak-anak usia 10 tahun ke atas, sehingga pendekatan visual yangdigunakan menggabungkan gaya ilustrasi kartun dan realistis. Metode penelitianmeliputi studi pustaka, observasi lapangan, serta wawancara dengan ahli geologi dancalon pembaca. Hasil akhir berupa buku ilustrasi yang memuat alur waktupembentukan danau, fakta-fakta menarik, serta pesan kesadaran lingkungan. Karyaini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang menghubungkanpengetahuan geografi, nilai budaya, dan identitas lokal secara kreatif dan interaktif.Kata kunci: Danau bandung purba, sejarah, edukasi
PERANCANGAN CONCEPT BOOK “NGALORNGIDUL” ADAPTASI DARI UPACARA LABUHAN UNTUK MEMPERKENALKAN MITOLOGI DAN BUDAYA JOGJA KEPADA GENERASI MUDA Arrethussa Damang Atthavana; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat generasi muda terhadap budaya lokal Indonesia mengalamipenurunan akibat dominasi media digital yang jarang merepresentasikan kekayaantradisi Nusantara. Salah satu budaya yang kurang dikenal adalah Upacara Labuhan,sebuah ritual adat khas Yogyakarta yang sarat akan nilai historis, spiritual, dansimbolik. Penelitian ini merancang sebuah konsep game edukatif sebagai upayainovatif untuk memperkenalkan sejarah dan budaya Yogyakarta, khususnya kepadagenerasi muda yang lebih akrab dengan media interaktif. Pendekatan yangdigunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, survei kuisioner, dokumentasi visual, serta kunjungan lapangan kemuseum dan lokasi pelaksanaan upacara. Hipotesis sementara yang diangkatadalah bahwa integrasi elemen budaya lokal ke dalam media game yang menariksecara visual dan naratif mampu membangkitkan rasa ingin tahu, keterlibatanemosional, dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya mereka sendiri.Penelitian ini bertujuan menyusun concept book game yang informatif, inte raktif,dan visualnya menarik, sebagai sarana memperkenalkan kembali nilai-nilai budayadari Upacara Labuhan secara relevan dan kontekstual.Kata Kunci: Media Visual, Game, Kebudayaan.