Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN BUKU DENGAN POLA VISUAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MEMBACA BAGI ANAK DISEIDETIK DISLEKSIA Winda Hasna Nafisah; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disleksia merupakan gangguan belajar yang memengaruhi kemampuanmembaca, salah satu jenisnya adalah diseidetik disleksia yang berkaitan dengankesulitan dalam mengenali kata secara visual. Hal ini banyak terjadi di daerah Tebet,Jakarta Selatan, di mana lingkungan tersebut padat sekolah. Perlunya mediapembelajaran visual yang dirancang khusus untuk anak diseidetik disleksia gunamembantu mereka belajar membaca secara efektif di tengah tuntutan membaca padausia prasekolah yang masih belum ramah terhadap kebutuhan mereka. Perancangan inibertujuan untuk merancang buku ilustrasi berbasis pola visual sebagai media pendukungpembelajaran membaca bagi anak usia 6–8 tahun dengan diseidetik disleksia. Metodeyang dilakukan untuk penelitian ini menggunakan metode kualitatif meliputi observasi,wawancara dengan psikolog dan guru, serta studi literatur untuk memahami kebutuhanvisual anak disleksia, lalu data tersebut diolah dan dianalisis menggunakan metodeanalisis matriks dan SWOT. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi berjudul “Tama siHarimau Sumatra”, yang menggunakan tipografi ramah disleksia. Buku tersebutdiharapkan dapat menjadi salah satu media pendukung untuk pembelajaran membacabagi anak diseidetik disleksia dengan cara yang lebih menyenangkan dan sesuaikebutuhan mereka.Kata kunci: diseidetik disleksia, media belajar, pola visual, anak usia 6-8 tahun
PERANCANGAN BUKU HARIAN SEBAGAI ALAT BANTU UNTUK PENGIDAP GANGGUAN BIPOLAR Mohammad Ilhan Mansis; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan bipolar merupakan gangguan mental yang ditandai olehperubahan suasana hati yang ekstrem. Salah satu cara yang dapat membantupengidap bipolar dalam mengenali dan mengelola emosinya adalah denganmencatat suasana hati secara rutin. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnyamedia tulis yang dirancang secara khusus dan visual untuk kebutuhan pengidapbipolar. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan sebuah buku harian yangtidak hanya berfungsi sebagai media pencatatan, tetapi juga sebagai alat bantu visualyang mendukung proses pemantauan emosi sehari-hari. Strategi yang digunakanadalah pendekatan User Centered Design dan Emotional Design, dengan metodepengumpulan data berupa wawancara, kuesioner, serta studi literatur. Media yangdihasilkan berupa buku harian dengan elemen visual seperti karakter beruang kutubyang melambangkan kondisi bipolar, sistem pelacakan suasana hati harian, sertamedia pendukung berupa memo pad dan tumbler. Perancangan ini diharapkan dapatmenjadi media reflektif dan pendamping yang ramah bagi pengidap bipolar dalammenjalani rutinitas sehari-hari serta membantu mereka lebih memahami kondisiemosionalnya.Kata kunci: Gangguan Bipolar, Buku Harian, Pelacakan Suasana Hati
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH DANAU BANDUNG PURBA SEBAGAI PENGENALAN GEOLOGI LOKAL Muhammad Ariby Abdul Aziz; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Danau Bandung Purba merupakan salah satu fenomena geologi penting diJawa Barat yang terbentuk akibat letusan besar Gunung Sunda ribuan tahun lalu.Letusan tersebut menghasilkan danau raksasa yang pada akhirnya mengering danmeninggalkan Cekungan Bandung seperti yang terlihat saat ini. Meski memiliki nilaisejarah, ilmiah, dan edukatif yang tinggi, penyampaian informasi tentang DanauBandung Purba masih minim, terutama dalam bentuk media visual yang menarik bagigenerasi muda. Penelitian ini merancang buku ilustrasi edukatif berjudul AlamBercerita: Danau Bandung Purba sebagai upaya memperkenalkan sejarah geologilokal dengan cara yang menyenangkan, komunikatif, dan mudah dipahami. Targetpembaca adalah anak-anak usia 10 tahun ke atas, sehingga pendekatan visual yangdigunakan menggabungkan gaya ilustrasi kartun dan realistis. Metode penelitianmeliputi studi pustaka, observasi lapangan, serta wawancara dengan ahli geologi dancalon pembaca. Hasil akhir berupa buku ilustrasi yang memuat alur waktupembentukan danau, fakta-fakta menarik, serta pesan kesadaran lingkungan. Karyaini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang menghubungkanpengetahuan geografi, nilai budaya, dan identitas lokal secara kreatif dan interaktif.Kata kunci: Danau bandung purba, sejarah, edukasi
PERANCANGAN CONCEPT BOOK “NGALORNGIDUL” ADAPTASI DARI UPACARA LABUHAN UNTUK MEMPERKENALKAN MITOLOGI DAN BUDAYA JOGJA KEPADA GENERASI MUDA Arrethussa Damang Atthavana; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat generasi muda terhadap budaya lokal Indonesia mengalamipenurunan akibat dominasi media digital yang jarang merepresentasikan kekayaantradisi Nusantara. Salah satu budaya yang kurang dikenal adalah Upacara Labuhan,sebuah ritual adat khas Yogyakarta yang sarat akan nilai historis, spiritual, dansimbolik. Penelitian ini merancang sebuah konsep game edukatif sebagai upayainovatif untuk memperkenalkan sejarah dan budaya Yogyakarta, khususnya kepadagenerasi muda yang lebih akrab dengan media interaktif. Pendekatan yangdigunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, survei kuisioner, dokumentasi visual, serta kunjungan lapangan kemuseum dan lokasi pelaksanaan upacara. Hipotesis sementara yang diangkatadalah bahwa integrasi elemen budaya lokal ke dalam media game yang menariksecara visual dan naratif mampu membangkitkan rasa ingin tahu, keterlibatanemosional, dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya mereka sendiri.Penelitian ini bertujuan menyusun concept book game yang informatif, inte raktif,dan visualnya menarik, sebagai sarana memperkenalkan kembali nilai-nilai budayadari Upacara Labuhan secara relevan dan kontekstual.Kata Kunci: Media Visual, Game, Kebudayaan.
PERANCANGAN KARAKTER PRODUK KOLEKSI ‘BAGYA’ UNTUK MEMPERKENALKAN BUDAYA NUSANTARA Nur Aini Pulungan; Paku Kusuma; Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia memiliki lebih dari 1.300 suku bangsa dengan ragam budaya,termasuk pakaian adat, seni, bahasa, dan tradisi. Namun, di tengah arus globalisasidan digitalisasi, budaya asing menjadi lebih dominan dan diminati oleh generasimuda. Fenomena ini menyebabkan kurangnya apresiasi terhadap kekayaan budayalokal. Untuk menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan merancangkarakter produk koleksi Bagya Nusantara dalam format blind box sebagai mediaedukasi visual yang menyenangkan bagi remaja. Metode yang digunakan adalahpendekatan mixed methods melalui observasi, wawancara mendalam dengan pelakuindustri art toys, penyebaran kuesioner kepada target audiens, serta studi literatur.Analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif, analisis matriks proyek sejenis,dan SWOT. Hasil perancangan berupa prototipe karakter Bagya Nusantara denganelemen pakaian adat dari berbagai daerah di Indonesia, dikemas dalam desain visualmenarik bergaya chibi, dilengkapi booklet mini berisi informasi budaya. Produk inimengusung konsep blind box sebagai pendekatan yang memadukan kejutan danedukasi dalam satu pengalaman koleksi. Manfaat dari perancangan ini adalahmeningkatkan minat remaja terhadap budaya lokal melalui media visual yang relevandengan gaya hidup digital mereka. Selain itu, produk ini berkontribusi dalammemperkuat ekosistem industri kreatif Indonesia dan memberi ruang bagikomunitas kolektor lokal untuk mengapresiasi karya berbasis budaya Nusantara. Kata kunci: Perancangan Karakter, Budaya Lokal, Blind Box, Remaja, Media Edukasi
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA EDUKASI DIET DAN GAYA HIDUP SEHAT PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Ahmad Fauzi; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Remaja merupakan kelompok usia yang rentan terhadap pola hidup tidaksehat, seperti pola makan tidak seimbang, kurangnya aktivitas fisik, serta kebiasaanmerokok dan konsumsi alkohol. Masalah ini juga terjadi di Kabupaten Bandung yangmemiliki populasi remaja cukup besar dan menunjukkan peningkatan kasus obesitasserta perilaku berisiko. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasiberbentuk komik digital (webtoon) sebagai bagian dari strategi kampanye kesehatanremaja. Komik ini dirancang agar mampu menyampaikan pesan dengan pendekatanvisual yang menarik, ringan, dan sesuai karakteristik psikografis remaja usia 10–19tahun. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara dengan tenaga medisdan mahasiswa gizi, serta studi pustaka. Analisis dilakukan menggunakanpendekatan SWOT untuk memahami kekuatan dan tantangan penggunaan mediakomik. Hasil dari penelitian ini adalah konsep komik edukatif dengan gaya visual dannaratif yang dekat dengan keseharian remaja, serta pengembangan konten yangterintegrasi dengan strategi kampanye kesehatan yang lebih luas seperti aktivasisosial dan media interaktif. Dengan demikian, komik ini tidak hanya menjadi mediapasif, tetapi bagian dari upaya promotif yang kolaboratif. Kata kunci: komik digital, gaya hidup sehat, remaja, edukasi visual, kampanye kesehatan
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL TENTANG MENCEGAH TAWURAN PADA SISWA SMA DI BREBES Retno asih; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kenakalan remaja, khususnya tawuran antar pelajar, menjadi masalah sosial yangsemakin mengkhawatirkan di Brebes, dengan dampak negatif bagi individu danlingkungan. Kesadaran siswa yang rendah dan keterbatasan media edukasi yang menarikmenjadi faktor penyebab minimnya upaya pencegahan. Penelitian ini menggunakanpendekatan kualitatif deskriptif melalui studi pustaka dan wawancara mendalam denganguru bimbingan konseling dan siswa di beberapa SMA di Brebes. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa siswa memiliki pemahaman terbatas tentang dampak tawuran.Komik digital dirancang dengan gaya visual menarik dan narasi relevan, mengemaselemen edukatif dalam cerita yang komunikatif dan sarat pesan moral. Diskusimenunjukkan bahwa komik digital dapat menjembatani kebutuhan edukasi denganpendekatan visual yang disukai remaja, memperkuat pemahaman tentang bahayatawuran, dan mendorong perubahan sikap. Dengan distribusi yang tepat melalui platformdigital, media ini berpotensi sebagai alat intervensi preventif di lingkungan pendidikan.Kata kunci: siswa sma brebes , tawuran, komik digital
PERANCANGAN KOMIK SEBAGAI MEDIA MEMBANGUN KEPERCAYAAN DIRI ANAK SEKOLAH DASAR DALAM MENCEGAH PERUNDUNGAN Cut Titania Acehova; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kasus perundungan ternyata masih kerap terjadi meskipun sudah dilakukansosialisasi dan tindakan pencegahan oleh berbagai pihak terkait. Di ruang lingkuppendidikan terutama tingkat sekolah dasar hal ini juga tidak dapat dipungkiri masihmuncul kasus perundungan yang menimbulkan keprihatinan publik. Mengingatpentingnya perlindungan anak di lingkungan sekolah maka perlu ditanamkan rasa percayadiri agar anak mampu melakukan pembelaan diri atau melaporkan tindakan perundunganyang mereka lihat atau alami. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukatifyang dapat membantu siswa sekolah dasar membangun kepercayaan diri dalammenghadapi dan mencegah perundungan. Metode kualitatif digunakan denganpendekatan keilmuan Desain Komunikasi Visual. Pengumpulan data meliputi pengamatandi lingkungan sekolah, wawancara dengan siswa dan guru, serta studi literatur dari jurnaldan artikel ilmiah. Data yang diperoleh dijadikan dasar untuk menyusun pesan, alur cerita,karakter, dan gaya visual yang sesuai dengan usia anak. Hasil dari penelitian ini adalahkomik edukatif yang dirancang sebagai media pembelajaran yang menyenangkan danmendorong siswa untuk lebih berani bersuara serta memahami langkah yang dapatdiambil saat menghadapi perundungan.Kata kunci: perundungan, kepercayaan diri, siswa sekolah dasar, komik edukatif.
PERANCANGAN ZINE SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN RASA PERCAYA DIRI PADA REMAJA DI KOTA BANDUNG Ganesti, Arbaii Galuh; Kusuma, Paku; Krisna, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kepercayaan diri merupakan aspek penting dalam perkembangan individu,terutama bagi remaja yang sering menghadapi tekanan sosial dan persaingan. Tidakpercaya diri atau insecure dapat menghambat perkembangan seseorang dalam berbagaiaspek kehidupan, seperti pendidikan, karier, dan hubungan sosial. Faktor-faktor yangmemengaruhi rendahnya rasa percaya diri meliputi pengalaman pribadi, pola asuh orangtua, lingkungan sosial, serta memiliki kebiasaan berpikir negatif. Salah satu upaya untukmeningkatkan rasa percaya diri yaitu dengan edukasi melalui sebuah media, penulismemilih media zine untuk mengedukasi remaja. Penelitian ini bertujuan untuk merancangzine sebagai media edukasi dengan informasi dan reňeksi yang membahas percaya dirimelalui teknik layouting, ilustrasi, dan teori psikologi. Metode penelitian yangdiaplikasikan dalam tugas akhir ini yaitu pengumpulan data dengan wawancara, kuisioner,dan studi literatur dengan menggunakan analisis desktiptif dan analisis matriks untukmenganalisis data-data yang sudah dikumpulkan. Diharapkan perancangan zine ini dapatmenjadi solusi dalam meningkatkan rasa percaya diri individu dan mengubah pola pikirmenjadi lebih positif. Kata kunci: Perancangan, Zine, Media Edukasi, Percaya Diri