Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

GAME EDUKASI MATCH PUZZLE MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE BERBASIS ANDROID Virginia, Maria; Ginting, Jusia Amanda
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 6, No 1 (2023): Jurnal ALU, Maret 2023
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v6i1.3530

Abstract

Games are one of the entertainment facilities that are in great demand by various groups and ages. Not just games, games can also be an interesting learning intermediary so that the learning process becomes more enjoyable. The use of games as a learning intermediary can improve the quality of learning because children are not easily bored in teaching and learning activities. A game that is suitable to support the quality of children's learning is a puzzle game where puzzle games train children to focus and solve the puzzles. The algorithm used to create the puzzle game is Fisher-Yates Shuffle. The Fisher-Yates Shuffle method is an algorithm that generates random permutations of an infinite set, in other words to randomize a set. The result of this research is an android-based puzzle educational game that implements the Fisher-Yates Shuffle algorithm to randomize puzzle objects so that users cannot memorize the position of objects. 
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SECURITY DAN SISTEM KENDALI OTOMATIS SMART HOME MENGGUNAKAN NODEMCU setiady, kevin wijaya; Ginting, Jusia Amanda
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 6, No 1 (2023): Jurnal ALU, Maret 2023
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v6i1.3756

Abstract

Kondisi ekonomi yang semakin sulit pada masa pandemi COVID-19 menjadi alasan utama tingkat kriminalitas. Salah satunya adalah pencurian yang terjadi di perumahan. Kadang-kadang kelalaian pemilik rumah dalam memeriksa celah menjadi celah bagi para pelaku untuk melakukan pencurian, dengan membuat sistem keamanan dapat menjadi solusi atas masalah diatas karena penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah keamanan tersebut dengan alat yang diharapkan dapat memberikan sistem dan kenyamanan terhadap pemilik rumah.             Alat keamanan berupa sensor-sensor yang dipasang pada bagian gerbang, pintu depan, dan jendela. Sensor ini akan berfungsi dengan cara mengirim notifikasi ke smartphone pemilik rumah ketika sensornya terpicu. Pengujian prototipe dilakukan guna mengetahui kesalahan dan kekurangan dari rancangan sistem sehingga memudahkan dalam perbaikan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa mikrokontroler yang digunakan seperti esp32-cam & nodemcu mampu mengendalikan sensor pir, relay, solenoid doorlook, laser sensor, ldr sensor dan magnetic sensor dengan baik dan berjalan sesuai dengan fungsi yang ditujukan yaitu membangun sistem keamanan. Implementasi dalam memasang sensor sebagai salah satu cara untuk melakukan pencegahan terjadinya pencurian rumah bisa menjadi pertimbangan dalam melindungi rumah.Kata Kunci: 
MEMPREDIKSI PENINGKATAN H-INDEKS UNTUK JURNAL PENELITIAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA COST-SENSITIVE SELECTIVE NAIVE BAYES CLASSIFIERS Henglie, Reycardo; Purnomo, Yunianto; Ginting, Jusia Amanda
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 1 (2024): Maret 2024
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i1.6028

Abstract

Machine learning community is not only interested in maximizing classification accuracy, but also in minimizing the distances between the actual and the predicted class. Some ideas, like the cost-sensitive learning approach, are proposed to face this problem. In this paper, we propose two greedy wrapper forward cost-sensitive selective naive Bayes approaches. Both approaches readjust the probability thresholds of each class to select the class with the minimum-expected cost. The first algorithm (CSSNB-Accuracy) considers adding each variable to the model and measures the performance of the resulting model on the training data. The variable that most improves the accuracy, that is, the percentage of well classified instances between the readjusted class and actual class, is permanently added to the model. In contrast, the second algorithm (CS-SNB-Cost) considers adding variables that reduce the misclassification cost, that is, the distance between the readjusted class and actual class. We have tested our algorithms on the bibliometric indices prediction area. Considering the popularity of the well-known h-index, we have researched and built several prediction models to forecast the annual increase of the h-index for Neurosciences journals in a four-year time horizon. Results show that our approaches, particularly CS-SNB-Accuracy, achieved higher accuracy values than the analyzed cost sensitive classifiers and Bayesian classifiers. Furthermore, we also noted that the CS-SNB-Cost always achieved a lower average cost than all analyzed cost-sensitive and cost-insensitive classifiers. These cost sensitive selective naive Bayes approaches outperform the selective naive Bayes in terms of accuracy and average cost, so the cost-sensitive learning approach could be also applied in different probabilistic classification approaches.
REKONSTRUKSI DAN INVESTIGASI DIGITAL FORENSIK PADA APLIKASI WHATSAPP DENGAN METODE NIST : KASUS PELECEHAN SEKSUAL Ginting, Jusia Amanda; Setiawan, Harry; Andry, Johannes Fernandes; Ngurah Suryantara, I Gusti
Infotech: Journal of Technology Information Vol 10, No 1 (2024): JUNI
Publisher : ISTEK WIDURI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37365/jti.v10i1.249

Abstract

The rapid advancement of technology, especially during the pandemic, has drastically changed the way we conduct activities, with the majority now being carried out online through smart devices such as smartphones. However, along with this progress comes new challenges in the form of cybercrime, increasingly known as cybercrime. Cybercrime on mobile platforms, known as mobile cybercrime, encompasses various activities such as fraud, spreading hoaxes, pornography, and sexual harassment. This research aims to examine the effectiveness of cybercrime investigation methods, particularly in cases of sexual harassment, with a focus on the WhatsApp platform. The method used is the National Institute of Standards Technology (NIST), implemented using appropriate tools to support this research. The testing process involves four main stages: data collection, examination, analysis, and reporting. This includes steps such as securing the device, acquiring data, and analyzing it using software such as FTK Imager and WhatsApp Viewer. The test results show that most deleted messages can be recovered, although messages deleted using the "unsent" feature cannot be recovered due to WhatsApp policy. Of the total 11 messages in the case conversation, 55% were successfully recovered while 45% were not. These findings highlight the importance of mobile forensic methods in investigating cybercrime, while also indicating that policies and platform features such as WhatsApp can affect the success of investigations. ABSTRAKPerkembangan teknologi yang pesat, terutama selama pandemi, telah mengubah cara kita beraktivitas secara drastis, dengan mayoritas kegiatan dilakukan secara online melalui perangkat pintar seperti smartphone. Namun, dengan kemajuan ini juga muncul tantangan baru dalam bentuk kejahatan cyber, yang semakin dikenal sebagai cybercrime. Cybercrime di platform mobile, dikenal sebagai mobile cybercrime, meliputi berbagai aktivitas seperti penipuan, penyebaran hoaks, pornografi, dan pelecehan seksual. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas metode investigasi cybercrime, terutama dalam kasus pelecehan seksual, dengan fokus pada platform WhatsApp. Metode yang digunakan adalah National Institute of Standards Technology (NIST), yang diterapkan dengan menggunakan alat yang sesuai untuk mendukung penelitian ini. Proses pengujian melibatkan empat tahap utama: pengumpulan data, pemeriksaan, analisis, dan pelaporan. Ini melibatkan langkah-langkah seperti mengamankan perangkat, mengakuisisi data, dan menganalisis menggunakan perangkat lunak seperti FTK Imager dan WhatsApp Viewer. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sebagian besar pesan yang dihapus dapat dipulihkan, meskipun pesan yang dihapus menggunakan fitur "unsent" gagal dipulihkan karena kebijakan WhatsApp. Dari total 11 pesan dalam percakapan kasus, 55% berhasil dipulihkan sementara 45% tidak berhasil. Temuan ini menyoroti pentingnya metode forensik mobile dalam menyelidiki kejahatan cyber, sementara juga menunjukkan bahwa kebijakan dan fitur-fitur platform seperti WhatsApp dapat mempengaruhi keberhasilan investigasi.
PENGEMBANGAN APLIKASI OPERASIONAL RESTORAN DENGAN FRAMEWORK SCRUM (STUDI KASUS: RESTORAN PT.XYZ) Ngurah Suryantara, I Gusti; Michael, Michael; Andry, Johanes Fernandes; Ginting, Jusia Amanda
Infotech: Journal of Technology Information Vol 9, No 2 (2023): NOVEMBER
Publisher : ISTEK WIDURI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37365/jti.v9i2.168

Abstract

In software development, it is necessary to plan carefully, so that the software developed is in accordance with user needs. Software development without good planning will result in a patchwork of software development. To avoid the patchwork of software development, a software development framework is required. The research "Developing Restaurant Operational Applications With Scrum Framework (Case Study: PT.XYZ Restaurant)" aims to develop restaurant operational software at PT. XYZ. The software development framework used in software development uses the Scrum framework. The Scrum framework is a variant of the Agile framework. Agile has a dynamic way of working (iterative and incremental). The Scrum framework has a product backlog, then the product backlog is divided into several sprints. One sprint will be run in one iteration, so that each end of a product sprint that meets the definition of “Done” must be achieved. The use of the Scrum framework emphasizes communication and collaboration between various stakeholders. The result of this research is a software that helps restaurant operations at PT. XYZ starting from master files, transactions files, to reports files. By using the Scrum framework in application development, the application development life cycle is created. Software development can be done by implementing an enterprise architecture that already belongs to a company. Data architecture, application architecture, and technology architecture as the basis for application development in the enterprise
PENGEMBANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE PADA DEPARTEMEN FINANCE (STUDI KASUS: DEALER MOBIL PT.XYZ) Ngurah Suryantara, I Gusti; Ginting, Jusia Amanda; Sulaiman, Dewi Candani
Infotech: Journal of Technology Information Vol 8, No 1 (2022): JUNI
Publisher : ISTEK WIDURI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37365/jti.v8i1.124

Abstract

Along with advances in technological developments, the development of making applications in a enterpriseis also experiencing development. This is in line with the increasingly complex business developments today. For this reason, careful planning is needed to invest in IT / IS (Information Technology / Information Systems) in a enterprise. The failure of IT/IS investment in a enterprise is one of the factors due to not having an IT/IS investment roadmap in a enterprise in the form of Enterprise Architecture. To get maximum results from an IT/IS investment in a enterprise, it is necessary to develop Enterprise Architecture. Enterprise architecture is a blueprint for a enterprise in achieving the enterprise's vision and mission supported by the implementation of IT/IS. So the selection of an Enterprise Architecture development framework is very important, one of the frameworks that can be used in the development of Enterprise Architecture such as the Zachman Framework. The Zachman Framework uses a 6-row and 6-column matrix to generate a blueprint. With the existence of the Enterprise Architecture blueprint, the enterprise can then use it for a roadmap for the development of applications needed by the enterprise, so that IT/IS technology investment in the enterprise can help the enterprise's business processes to achieve the vision and mission.
OPTIMASI PERTANIAN DI BEKASI UTARA: PREDIKSI CURAH HUJAN DAN REKOMENDASI TANAMAN DENGAN MENGGUNAKAN MODEL REGRESI LINIER Pangestu, Matias Indra; Ginting, Jusia Amanda; Suryantara, I Gusti Ngurah; Marvelino, Matthew
Jurnal Algoritma, Logika dan Komputasi Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Bunda Mulia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30813/j-alu.v7i2.8081

Abstract

Ketidakpastian dan variabilitas curah hujan merupakan tantangan utama bagi petani dalam menentukan waktu tanam dan jenis tanaman yang paling sesuai untuk kondisi cuaca yang berubah-ubah. Sistem yang dibangun dalam penelitian ini menggunakan data historis curah hujan, parameter iklim, dan informasi varietas tanaman yang dikumpulkan dari wilayah Bekasi Utara. Proses pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan citra satelit Landsat 8 dan dataset curah hujan CHIRPS yang kemudian diolah menggunakan bahasa pemrograman Python. Metode machine learning diterapkan untuk memproses dan menganalisis data tersebut guna membangun model prediksi yang akurat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem prediksi curah hujan yang dikembangkan mampu memberikan prakiraan curah hujan yang cukup akurat. Selain itu, sistem ini juga dapat memberikan rekomendasi tanaman optimal berdasarkan kondisi iklim dan prediksi curah hujan, yang diharapkan dapat membantu petani dalam meningkatkan hasil panen dan ketahanan pangan di wilayah tersebut. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi antara data satelit, analisis iklim, dan metode machine learning dapat menjadi alat yang efektif dalam membantu pengambilan keputusan pertanian yang lebih baik. Sistem yang dikembangkan juga memiliki potensi untuk diimplementasikan di wilayah lain dengan kondisi serupa, setelah dilakukan penyesuaian data lokal.
PENYUSUNAN ENTERPRISE ARCHITECTURE PLANNING DALAM PENGEMBANGAN METAVERSE PADA INSTITUSI JAKARTA UTARA Amanda Ginting, Jusia; Ngurah Suryantara, I Gusti; Sakti Lee, Francka
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13270

Abstract

Metaverse merupakan dunia virtual tiga dimensi yang menawarkan pengalaman interaktif melalui avatar digital. Dalam konteks pendidikan, metaverse dapat meningkatkan pengalaman belajar kolaboratif dan keterlibatan mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan arsitektur metaverse pada Institusi Jakarta Utara menggunakan kerangka kerja Enterprise Architecture Planning (EAP). Pendekatan EAP mencakup berbagai aspek, seperti visi dan strategi, arsitektur bisnis, arsitektur informasi, arsitektur aplikasi, arsitektur teknologi, serta manajemen proyek dan tata kelola. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan EAP dapat menciptakan lingkungan belajar yang inovatif dan berkelanjutan. Penggunaan metaverse di Institusi Jakarta Utara berhasil memfasilitasi pembelajaran yang lebih efektif dan fleksibel, memungkinkan partisipasi mahasiswa dalam simulasi interaktif, laboratorium virtual, dan kolaborasi proyek tanpa batasan geografis. Faktor kunci keberhasilan ini meliputi resolusi visual yang tinggi, kecepatan frame yang stabil, serta desain lingkungan virtual yang intuitif dan ergonomis. Implementasi ini juga berhasil mengurangi ketidaknyamanan fisik dan motion sickness yang sering dialami pengguna dalam lingkungan virtual. Kesimpulannya, arsitektur metaverse berbasis EAP memberikan kontribusi signifikan terhadap peningkatan kualitas pendidikan di Institusi Jakarta Utara, dengan menyediakan platform pembelajaran yang dinamis dan relevan dengan kebutuhan era digital.
MENGEVALUASI PENGALAMAN PENGGUNA UNTUK TEKNOLOGI IMERSIF DI METAVERSE Ginting, Jusia Amanda; Suryantara, I Gusti Ngurah; Lee, Francka Sakti; Marvelino, Matthew
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13402

Abstract

Lingkungan digital berbasis Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR) dan Mix Reality (MR) yang dikenal dengan metavese menawarkan pengalaman virtual yang kaya, namun masih terdapat tantangan signifikan pada aspek antarmuka pengguna dan kenyamanan pengguna. Permasalahan utama yaitu ketidakfamiliaran pengguna dalam navigasi, stimulasi sensorik yang terlalu berlebihan, munculnya gejala motion sickness yang dapat mengganggu kenyamanan dalam interaksi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap teknologi imersif dalam metaverse yang berfokus pada aspek usability, eye tracking, motion sickness, respon biologis dan perubahan perilaku pengguna. Evaluasi dilakukan dengan menggunakan metode kuantitatif melalui kuesioner kepada 385 responden yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Hasil dari pengujian menunjukkan empat dari lima indikator usability memiliki rata-rata yang cukup rendah yang menandakan diperlukan perbaikian antarmuka. Pengujian eye tracking memperlihatkan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi. Teknologi ini juga terbukti efektif dalam meminimalkan motion sickness dengan dukungan visual beresolusi tinggi. Pengukuran perilaku juga menunjukkan adanya perubahan signifikan pasca penggunaan seperti penurunan keseimbangan tubuh. Secara keseluruhan teknologi imersif dalam metaverse telah menunjukkan keberhasilan dalam menciptakan pengalaman pengguna yang positif meskipun terdapat ruang untuk perbaikan dalam antarmuka dan kemudahan dalam navigasi
QUALITY OF SERVICE MANAJEMEN BANDWIDTH DENGAN BUCKET TOKEN DAN BURST PADA JARINGAN INTRANET LABORATORIUM JARINGAN UNIVERSITAS BUNDA MULIA Marvelino, Matthew; Ginting, Jusia Amanda
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 3 (2025): JATI Vol. 9 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i3.13673

Abstract

Laboratorium Jaringan Komputer Bunda Mulia telah terimplementasi sebuah network environment di mana pengguna bisa saling mengirim email, mengunduh dan mengunggah file, serta mengakses web. Namun, laboratorium tersebut belum memiliki manajemen bandwidth, sehingga kecepatan jaringan tidak stabil dan jitter yang tinggi mengakibatkan Quality of Service (QoS) jaringan tidak cukup baik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi metode burst dan token bucket dalam meningkatkan QoS jaringan laboratorium dengan menggunakan metode Network Development Life Cycle (NDLC) yang mencakup analisis, desain, simulation prototyping, implementasi, monitoring, dan manajemen. Pada tahap monitoring, pengujian parameter QoS seperti throughput, packet loss, delay, dan jitter dilakukan secara terstruktur melalui pencatatan log, pengolahan data, hingga visualisasi hasil untuk memastikan validitas dan reliabilitas data. Pengujian dilakukan dalam tiga kondisi, yaitu high traffic, mixed traffic dan low traffic. Hasil pengujian menggunakan metode Burst dan Token Bucket, namun metode burst lebih unggul di aktivitas pengiriman file dengan rata-rata peningkatan hingga 42,91%, sementara Token Bucket pada pengiriman email dan pengaksesan web dengan rata-rata peningkatan sebesar 46,04%. Kesimpulannya, metode burst direkomendasikan untuk trafik berat, sementara token bucket lebih cocok untuk trafik ringan hingga sedang, dan penelitian lanjutan disarankan untuk mengimplementasikan metode ini dalam skenario jaringan nyata guna mendapatkan hasil yang lebih aplikatif