Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

AN ILLUSTRATION BOOK OF NOODLE-BASED CULINARY RESTAURANTS IN SOUTH JAKARTA Nariswari, Gandes Dahayu; Nurbani, Sri; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

South Jakarta is a city that moves in a fast pace in accordance to trends and development which contributed to the rise of their economy which is seen in the impact of the business as well. Jakarta is known for their large agglomeration due to its impact from immigration of new settlers coming from different areas which shaped economic conditions to the maximum potential. (Waworoentoe, 2019) The entrance of noodle culture in Indonesia is caused by the acculturation happening between the people of China with Indonesian locals which resulted in fusion of food, and that9s how the term 8Mie9 was localized. (Sunuantari et al., 2019). The idea of this research is to create an exploration guide around South Jakarta using noodle restaurants embarking target audience on a journey to lift up 8worth-trying9 noodle business. Inspired by the work of Tirta Lie9s <Tirta Lie 100+ Bakmi Terlezat Di Jakarta= (2019) the design of the book will include complete guidance about noodle places in regards to their ambience, price range, type of noodles, operating hours and most importantly contacts available to reach out to business owners. The outcome of this project is needed based on several reasons: (1) For readers to be able to explore noodle restaurants around South Jakarta, (2) Communicating design results through visualized diagram, and (3) To uplift (spread awareness about) noodle business by using a promotional method that is available through informative media. An illustrative guidebook is a solution to the points mentioned above as it generates visual in forms of illustration that could be translated by the artist as a communication tool for the readers. To strengthen this research the author collects data in various forms such as literature studies, questionnaires and observations and will be adapting qualitative method for the purpose of quality control in finding the most delicious bowl of noodles eligible for target audience to taste. Keywords: informative media, visual communication design, illustration, noodles, culinary, culture, awareness.
EDUCATIONAL DIGITAL COMIC ABOUT BODY POSITIVITY FOR TEENAGERS 15 TO 18 YEARS OLD Chalisha, Moira Najla; Aditya, Dimas Krisna; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Adolescence is a developmental phase characterized by significant biological, psychological, cognitive, and social changes, often accompanied by decreased selfconfidence and increased vulnerability to body image issues. Negative body image is common among teenagers, with girls often struggling with societal pressures to conform to thin ideals, and boys facing pressures to achieve muscular physiques. Despite the growing awareness of body positivity, many teens still misunderstand it, seeing it only as self-acceptance rather than a broader movement for inclusivity and respect for all body types. This research focuses on creating digital comic media to educate teenagers, aged 15-18, about the true meaning of body positivity through Instagram. The aim is to improve their understanding and acceptance of diverse body types, addressing misconceptions and promoting healthier self-perceptions. To mitigate the risks the lack of not knowing the meaning of body positivity, it is essential to provide resources and educational materials on how to practice body positivity effectively. The proposed Digital Comic aims to empower young individuals to embrace self-acceptance and confidence without succumbing to harmful positivity. Keywords : body positivity, self-acceptance, digital comic
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Untuk Memahami Kosakata Bahasa Jepang Bagi Pemula Hanuranto, Nadira Lafatushifa; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat Indonesia saat ini mengincar kesempatan bekerja di luar negeri. Salah satunya negara Jepang sehingga mereka harus punya kemampuan berbahasa Jepang dan mengejar sertifikat JLPT atau Japanese Language Profeciency Test dalam waktu dekat sebagai bukti ukur kemampuan bahasa Jepang untuk melamar kerja di sana. Penelitian ini adalah untuk mendukung perkembangan belajar yang lebih mudah dan menyenangkan pada kemampuan kognitif pemula dalam mempelajari kosakata bahasa jepang disertai jenis-jenis hurufnya yakni hiragana dan katakana. Metode yang digunakan ialah metode kualitatif melalui wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Secara rinci, wawancara dilakukan dengan struktur, semi struktur dan tidak struktur. Hasil pengumpulan data menyatakan bahwa urgensi kebutuhannya tenaga kerja dari Indonesia yang mampu berbahasa jepang dengan baik dari pemerintah Jepang. Kemudian, salah satu solusi yang bisa diajukan dalam meningkatkan pemahaman bahasa Jepang lebih menyenangkan adalah media edukasi melalui board game untuk mendukung dan mengasah kemampuan bahasa Jepang bagi pemula serta mempererat komunitas belajar bersama-sama. Kata kunci: Board Game, Edukasi, Bahasa Jepang
PERANCANGAN HISTORICAL FICTION BOARD GAME UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH KERAJAAN PAJAJARAN BAGI DEWASA MUDA Fadilah, Insan; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejarah merupakan pengetahuan penting yang menjadi akar peradaban dan norma masyarakat. Sayangnya, banyak masyarakat kini kurang mengenal sejarah dan tokoh masa lalu, terutama dari bangsanya sendiri. Menurut Budi Darmo (2022). Board game tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga sarana edukatif yang menarik dan mampu mengasah kemampuan berpikir. Oleh karena itu, perancangan board game ini menyasar kalangan dewasa muda usia 18–22 tahun. Perancangan menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan ahli terkait. Ada empat elemen utama dalam perancangan sebuah game, yaitu narasi, mekanik, estetika, dan teknologi. Teori adaptasi yang digunakan adalah teori Linda Hutcheon, yang memandang adaptasi sebagai proses kreatif yang menghasilkan makna baru, bukan sekadar reproduksi atau penyalinan karya. Visual menjadi aspek penting dalam board game, hasil dari perancangan ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis dengan format splash art yang dinamis, dramatis, penuh warna, dan mengandung storytelling. Hasil akhir berupa board game kompetitif bertema strategi pertempuran, dimainkan dua orang untuk meraih poin terbanyak. Board game ini mengangkat tema Kerajaan Pajajaran dan tokoh-tokoh bersejarahnya, dengan tujuan mengedukasi dan memperkenalkan sejarah serta budaya Nusantara melalui media yang menarik dan interaktif. Diharapkan, perancangan ini mampu meningkatkan minat generasi muda terhadap sejarah lokal dan kebudayaan bangsa. Kata Kunci: board game, nusantara, kerajaan, pajajaran, ilustrasi, semi realis, splash art
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI REPRESENTASI DISKRIMINASI GENDER DARI NOVEL CANTIK ITU LUKA KARYA EKA KURNIAWAN Simbolon, Angelia Ulidina; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Diskriminasi gender begitu marak terjadi di Indonesia, hal itu karena pengaruhbudaya patriarki yang mengakar kuat dalam kehidupan masyarakat. Salah satu bentukdiskriminasi gender yang paling sering terjadi adalah objektifikasi terutama padaperempuan. Perempuan yang di pandang layaknya objek seksual dan alat pemuas nafsu.Isu ini telah banyak diangkat melalui berbagai karya sastra, salah satunya novel Cantik ItuLuka karya Eka Kurniawan. Novel ini menceritakan kisah hidup Dewi Ayu, perempuanberdarah belanda yang mengalami berbagai bentuk penindasan dan kekerasan berbasisgender di era kolonial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang komik digital sebagaimedia visual yang merepresentasikan isu diskriminasi gender dalam novel tersebut.Melalui metode kualitatif deskriptif, data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, danstudi pustaka. Hasil penelitian menunjukkan bahwa visualisasi melalui komik digitalmenjadi alternatif efektif dalam menyampaikan pesan sosial, terutama bagi khalayak yangkurang tertarik membaca teks panjang. Selain itu, media komik juga dinilai mampumenghadirkan narasi yang lebih emosional dan mudah dipahami. Dengan pendekatankreatif ini, diharapkan isu kesetaraan gender dapat lebih luas disuarakan dan menjangkaugenerasi muda terutama generasi z.Kata Kunci: komik digital, diskriminasi gender, representasi, patriarki
Pendampingan dan Pengembangan Identitas Visual untuk UMKM Limasan’s Finest di Kabupaten Sumedang I Gusti Agung Rangga Lawe; I Dewa Alit Dwija Putra; Dimas Krisna Aditya; Catrine; Tasya Marlyah Yasmin
Society : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2025): Vol. 6 No. 1, Oktober 2025
Publisher : Universitas Dinamika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sumedang Regency is a regency in West Java with potential for UMKM development. One of the UMKMs operating in the culinary sector in Sumedang Regency is Limasan's Finest. This restaurant, which carries the theme of traditional food, has two sub-brands named Kinca Ipung and Nose Radar. However, there is a problem where Limasan's Finest does not yet have a complete and consistent visual identity. This issue can be seen from the existence of two completely different menu book designs. For this reason, the community service team provided assistance and developed a new visual identity for this restaurant. The implementation method consisted of an initial survey process, observation, visual identity design, menu book and uniform design, printing, and submission of the results. A total of eight employees, including the restaurant owner, received guidance on the importance of visual identity for a restaurant. The result of the visual identity development is a new logo with a stronger design and a color palette that aligns with the restaurant's philosophy. Both are applied to the menu book design and employee uniforms. In the future, the team will try to collaborate again with Limasan's Finest in developing its new visual identity into other media such as signage, social media, and restaurant interior decorations.
Pengenalan Filosofi Karya Budaya Visual Peranakan Tionghoa Dalam Perancangan Karakter Wayang Cina Jawa di SMAK 1 Bina Bakti Bandung Lionardi, Angelia; Aditya, Dimas Krisna; Lawe, I Gusti Agung Rangga; Dwija, I Dewa Alit; Nugraha, Novian Denny; Desintha, Siti
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2024): Charity - Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya peranakan Tionghoa-Jawa memberikan sumbangsih besar pada budaya visual nusantara. Namun, sejak rezim Orde Baru menerbitkan Instruksi Presiden Republik Indonesia No. 14 Tahun 1967, hak berekspresi warga peranakan Tionghoa serasa dikebiri karena pemerintah melarang dilaksanakannya pertunjukan budaya yang mengandung unsur peranakan Tionghoa ke muka publik. Hal ini menyebabkan terputusnya rantai penyebaran budaya kepada generasi muda. Para generasi muda saat ini merasa kesusahan untuk mengetahui budaya Tionghoa karena minimnya literasi. Dengan diterbitkannya Keputusan Presiden (KEPPRES) No. 6 Tahun 2000 tentang Pencabutan Instruksi Presiden Nomor 14 Tahun 1967 Tentang Agama, Kepercayaan, Dan Adat Istiadat Cina, maka warga peranakan Tionghoa sudah tidak dibatasi ruang geraknya dalam berekspresi dan memampukan mereka dalam menyebarkan dan melestarikan budaya mereka kepada publik. Oleh karena itu, tim pengabdian masyarakat dari Prodi S1 Desain Komunikasi Visual tertarik untuk mengenalkan budaya visual peranakan Tionghoa-Jawa yang sudah mulai terlupakan, salah satunya adalah budaya pertunjukan wayang Tionghoa-Jawa kepada siswa siswi peranakan Tionghoa di Kota Bandung.
THE WRATH OF NOESANGKARA, A LOCAL ROLE-PLAYING TABLETOP GAME PROJECT Wulandari, Rachmaghita Sribhuwana; Siswanto, Riky Azharyandi; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Wrath of Noesangkara is an Indonesian-themed fantasy tabletoproleplaying game that teaches students about Indonesian culture while also providing anew way to play teamwork without worrying about toxic traits. The game is designed toallow players to achieve the main goal by cooperating while exploring and learningabout traditional weapons and spells, as well as fighting creatures from Indonesianlegends and myths. Boardgames have a long history of bringing up moral ideas from thepast, and they have evolved into a medium for learning through play. It is an excellentplatform for engaging and enjoyable learning of Indonesian culture.Keywords: Indonesian culture, tabletop role-playing game, college students, The Wrathof Noesangkara
PERANCANGAN KOMIK UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN MASYARAKAT TERHADAP POLRI UNTUK USIA 18-25 TAHUN Nafis Aulia, Namira; Krisna Aditya, Dimas; Soedewi, Sri
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Sebagai lembaga penegak hukum yang berada pada garis terdepan, Polri memilikikewajiban untuk melindungi serta mengayomi masyakarat Indonesia, meski begitu, epercayaanmasyarakat Indonesia terhadap Polri semakin hari semakin menurun akibat kasus-kasus besar besaryang akhir-akhir ini terjadi dan melibatkan anggota kepolisian sebagai tersangka. Tujuan daripenelitian ini adalah meningkatkan kepercayaan masyakarat terhadap kepolisian Indonesiamenggunakan media komik yang akan dipublikasi pada website resmi komik <webtoon=. Metodeyang digunakan dalam perancangan penelitian ini adalah metode campuran dengan pendekatanutama yaitu metode kualitatif, menggunakan data yang didapat dari studi pustaka, observasi,wawancara, serta kuesioner. Data yang didapatkan selama pengumpulan akan diambil apa adanyalalu kemudian dianalisa dan mendapatkan kesimpulan.Kata Kunci : Polri, Kepercayaan, Media Edukasi, Komik
DESAIN BOOKLET PRODUK PERUSAHAAN HANDAYANI GEULIS BATIK BOGOR Widyasari, Salsa Shaula; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kain Batik merupakan salah satu warisan budaya negara Indonesia, di mana pola unik diterapkan pada kain tradisional ini menggunakan teknik pewarnaan lilin dengan menggunakan alat canting. Salah satu kota yang melestarikan budaya batik adalah Kota Bogor. Meskipun Kota Bogor bukan kota batik, tetapi Handayani Geulis Batik Bogor didirikan untuk melestarikan budaya Bogor melalui media yang berbeda dan menyebarkan budaya batik di Indonesia. Tantangan dalam melestarikan batik terdapat di kalangan Generasi Z dengan rentang usia 10 – 27 tahun , jika Gen Z tidak melestarikan, mencintai dan menyayangi batik maka budaya membatik akan luntur dan terlupakan. Oleh karena itu, budaya batik harus dilestarikan dengan cara menggunakan batik dan mengetahui filosofi batik agar selalu menjadi kebanggaan negara Indonesia dan mengenai minat masyarakat terhadap filosofi pola kain batik. Diperlukannya sebuah solusi berupa bookler untuk mempromosikan perusahaan Handayani Geulis Batik Bogor kepada kalangan generasi z di Kota Bogor. Perancangan media promosi ini dilakukan dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Data ini dianalisis menggunakan triangulasi data dengan membadingkan 3 metode pengumpulan data. Tujuan dari pembuatan booklet ini adalah mempromosikan perusahaan dan meningkatkan nilai penjualan pada perusahaan Handayani Geulis Batik Bogor. Dalam perancangan ini, penulis membuat booklet dengan kreatif dan sesuai dengan target audiens.Kata Kunci : Batik Bogor, Handayani Geulis Batik Bogor, Media Promosi, Motif