Claim Missing Document
Check
Articles

Found 34 Documents
Search

KOMIK STRIP DIGITAL BERTEMA PRANIKAH BAGI DEWASA MUDA MUSLIM DI BANDUNG Raviszka Irvi, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pernikahan dalam Agama Islam adalah perjanjian yang sakral dan suatu anjuran dari Allah SWT dan Rasulnya. Maka pernikahan itu ibadah yang indah dan bermanfaat jika dilakukan sesuai ajaran agama Islam, sayangnya hingga saat ini banyak pernikahan yang berakhir dalam penceraian. Badan Pusat Statistika menghasilkan data yang menunjukkan bahwa angka penceraian di Indonesia mencapai 516.334 sepanjang 2022. Untuk mencegah angka penceraian yang terus meningkat, pemerintah telah mendirikan program bimbingan pranikah yang bertujuan untuk memberikan informasi dan perbekalan tentang pernikahan kepada masyarakat. Namun program tersebut kurang efektif karena terasa seperti sebatas formalitas dan pembelajarannya kurang menarik. Oleh karena itu, dibutuhkan media edukasi menarik yang mudah diterima oleh calon pasangan dewasa muda muslim. Media yang terpilih dalam perancangan ini adalah komik strip. Dengan komik strip, pengetahuan tentang bimbingan pranikah akan lebih mudah dicerna, mudah tersebar dan ditemukan. Perancangan ini dilakukan dengan metode kualitatif, meliputi cara pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan studi pustaka di Bandung. Proses analisis perancangan menggunakan metode analisis deskriptif dengan metode analisis matriks. Berdasarkan hasil perancangan, komik strip dapat digunakan menjadi media edukasi yang menarik tentang bimbingan pranikah.Kata kunci: Komik Strip, Dewasa Muda Muslim, Media Edukasi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI BENTUK PELESTARIAN BUDAYA SILAT BEKSI BAGI PEMUDA DI JAKARTA Ramadhan Puspito, Vikri; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Silat Beksi adalah salah satu dari banyaknya aliran seni bela diri silat yang tersebar di seluruh Indonesia. Aliran silat ini berkembang di masyarakat Betawi di sekitar wilayah Jabodetabek. Namun beragamnya masyarakat yang berada di wilayah tersebut, mengharuskan kebudayaan tradisional seperti Silat Beksi untuk bersaing dengan kebudayaan lainnya. Sebagai tradisi yang memerlukan aktivitas fisik juga menjadikan Silat Beksi sulit untuk dipelajari dan disebarluaskan di luar wilayah Jabodetabek. Oleh karena itu perancangan media alternatif untuk melestarikan Silat Beksi dapat menjadi salah satu solusi dalam mempertahankan eksistensi kebudayaan ini. Melalui pembuatan permainan papan ini diharapkan nama dan daya tarik Silat Beksi dapat dikenal oleh banyak orang dengan lebih luas dan lebih mudah. Penelitian ini dilakukan menggunakan pengumpulan data kualitatif melalui proses wawancara, observasi dan studi pustaka. Data yang telah terkumpul kemudian diproses untuk memperoleh informasi yang bersangkutan dengan kebudayaan Silat Beksi dan media permainan papan yang kemudian dilanjutkan untuk diterapkan ke dalam pembuatan permainan papan yang menarik dan dapat menyampaikan nilai-nilai dari Silat Beksi ke banyak pemainnya.Kata kunci: Media Edukasi, Pencak Silat, Permainan Papan, Silat Beksi
PERANCANGAN BOARDGAME MITOS PALASIK MINANGKABAU UNTUK ANAK-ANAK 8 – 13 TAHUN DI SUMATERA BARAT Kevinsyah, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitos Palasik merupakan salah satu mitos di budaya Minangkabau yang memiliki nilai-nilai pembelajaran yang dapat diambil. Mitos mulai menghilang dari daerah Sumatera Barat dikarenakan cerita ataupun pembelajaran mengenai budaya cerita rakyat mulai jarang ditemui dan tidak adanya media alternatif yang dapat melestarikan budaya melalui cara modern. Banyak nilai-nilai positif yang dapat diambil dari cerita ini, contohnya sebuah pembelajaran akhlak bagi anak-anak serta larangan-larangan kepada calon ibu. Melalui perancangan boardgame ini diharapkan dapat menceritakan kembali cerita mitos Palasik dengan fokus mengambil nilai-nilai baiknya. Penelitian ini dilakukan dengan metode kualitatif. Melalui data yang didapat, palasik memiliki fokus cerita yang menyeramkan, dengan tujuan membuat takut anak-anak sebagai bentuk larangan terhadap suatu hal yang buruk. Perancangan boardgame ini berdasar pada teori Desain Komunikasi Visual. Pengumpulan data dilakukan dalam bentuk proses wawancara, observasi, dan studi pustaka. Melalui data yang sudah dikumpulkan, diproses ke dalam bentuk informasi yang sesuai dengan nilai-nilai positif mitos Palasik yang di olah kembali ke dalam bentuk boardgame yang menarik dan menunjukkan nilai pembelajaran yang terdapat pada mitos Palasik yang ditujukan pada anak-anak umur 8 – 13 tahun.Kata kunci: Palasik, Mitos, Budaya Minangkabau, Anak-anak, Media edukasi.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DESTINASI WISATA TUK MULYO, TEMANGGUNG Muhammad Iqbal, Dhimas; Kusuma, Paku; Krisna Aditya, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Potensi sektor pariwisata di Temanggung dapat dikembangkan lebih lanjut karena terdapat banyak tempat wisata yang menarik namun belum dikenal secara luas oleh masyarakat. Salah satu contohnya adalah Tuk Mulyo, sebuah tempat wisata di Desa Pandemulyo, Kabupaten Temanggung. Tuk Mulyo memiliki sumber mata air yang diubah menjadi kolam renang bertema alam sebagai daya tarik utamanya. Meski demikian, Tuk Mulyo sedang menghadapi tantangan dengan jumlah kunjungan wisata yang masih rendah karena didirikan pada tahun 2019. Selain itu, dampak dari COVID-19 juga menghambat perkembangan wisata ini dan tidak sesuai dengan harapan pengelola. Namun, dengan perlahan meredanya situasi COVID-19, saat ini merupakan waktu yang tepat bagi Tuk Mulyo untuk mengembangkan destinasi wisatanya. Salah satu langkah penting adalah dengan merancang identitas visual yang sesuai dengan strategi yang akan diimplementasikan, sehingga Tuk Mulyo dapat dikenal oleh khalayak yang lebih luas. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan mengumpulkan data melalui studi pustaka, observasi, dan wawancara. Dengan adanya identitas visual yang sesuai, diharapkan dapat membentuk citra yang mencerminkan karakteristik wisata Tuk Mulyo serta menggunakan media promosi yang efektif guna mengoptimalkan potensinya.Kata kunci: destinasi wisata, identitas visual, perancangan, Tuk Mulyo, wisatawan.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI DIGITAL PERKEMBANGAN SOSIO-EMOSIONAL ANAK KEPADA ORANG TUA GEN Z DALAM MELAKUKAN PARENTING Alisa Emilia, Zenita; Kusuma, Paku; Krisna Aditya, Dimas
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Generasi Z yang telah memasuki tahapan menjadi orang tua, memiliki kesulitan dalam mengasuh dan membesarkan anak. Mereka merasa belum mampu dan takut dalam membantu perkembangan anaknya karena merasa dirinya belum siap akibat dari latar belakang mereka yang tumbuh diasuh oleh orang tua mereka dari generasi sebelumnya. Generasi Z sadar pola asuh yang layak adalah yang dibutuhkan dalam pertumbuhan anaknya. Sementara itu di Indonesia sendiri pola asuh anak masih tergolong belum layak dan masih kurangnya informasi edukasi yang tersebar secara digital. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dan penggalian data melalui observasi customer journey dan proyek sejenis, wawancara kepada ahli, dan menelusuri studi pustaka yang berkaitan. Teori yang digunakan adalah teori Generasi Z, karakteristik Generasi Z, pendekatan media pembelajaran untuk Generasi Z, buku ilustrasi, buku digital, dan parenting. Setelah itu dilakukan analisis matriks perbandingan proyek sejenis dan analisis triangulasi metode untuk mencari kesimpulan. Sehingga ditemukan bahwa media edukasi parenting dengan pendekaran ilustrasi merupakan tawaran yang dapat mendorong mereka untuk menjadi lebih siap dalam keyakinan mendidik dan mengasuh anak.Kata kunci: Buku ilustrasi digital, Parenting Generasi Z, Sosio-emosional anak
PERANCANGAN BUKU KARAKTER SEBAGAI REFERENSI MEDIA KREATIF UNTUK MEMPOPULERKAN KEMBALI DRAMA GONG PADA REMAJA DI BALI Putri Widyanti, Ni Made Nony; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Drama Gong merupakan perpaduan antara drama modern yang kental dengan aksen tradisi Bali. Namun dengan seiring waktu berlalu, para pemain atau tokoh legendaris juga banyak yang pensiun dan kurangnya penerus, sehingga kesenian Bali yang satu ini kurang berkembang dan keberadaannya semakin terkikis oleh zaman. Penelitian ini didasari dengan teori Desain Komunikasi Visual menggunakan metode kualitatif yang datanya diperoleh melalui tahap wawancara, kuesioner kepada remaja Bali, obsevasi dan studi dokumen dengan teori yang relevan. Hasil akhir dari perancangan ini adalah media kreatif berupa Character book sebagai alternatif ide visual untuk kebutuhan berbagai jenis media grafis atau entertainment lainnya dalam mencari inspirasi untuk berkarya. Sehingga dengan banyaknya media yang menggunakan karakter Drama Gong maka diharapkan mampu mengatasi Drama Gong dari keterpurukan.Kata Kunci: character book, drama gong, media kreatif, remaja
PERANCANGAN CONCEPT ART APLIKASI GAME BIMU METODE PECS UNTUK ANAK YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA Rizqiana Putri, Thalia; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kasus keterlambatan bicara atau yang biasa di sebut dengan speech delay makin meningkat tiap tahunnya, terlebih lagi dampak pasca pandemi COVID-19 yang menimbulkan peningkatan signifikan pada menurunnya kemampuan bicara anak dikarenakan dampak secara tidak langsung dari aturan khusus bersosialisasi. Ada banyak pilihan alternatif terapi wicara pada anak, salah satunya merupakan metode PECS (Picture Exchange Communication System) di mana metode tersebut menggunakan visual pada anak, sehingga anak akan menyebutkan nama maupun kata dari visual tersebut. Dengan berkembangnya dunia teknologi, metode PECS yang biasa dilakukan dengan alat/ media konvensional kini dapat di kembangkan menggunakan media yang lebih efisien dan tidak mengurangi dari fungsi metode tersebut. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif sebagai metode penelitian. Pengumpuan data dilakukan secara observasi terhadap objek penelitian dengan karya sejenis, metode kuesioner, juga studi pustaka. Dalam perancangan gim terdapat perancangan concept art sebagai bagian dari prosesnya, dengan merancang visualisasi yang cocok untuk anak-anak. Dengan merancang karakter serta visual yang cocok untuk anak-anak, diharapkan mampu membantu anak dalam terapi bicara sehingga meraih hasil yang maksimal.Kata Kunci: Concept Art, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi.
PERANCANGAN KARTU PERMAINAN LAGU DAERAH INDONESIA UNTUK REMAJA SMP DI BEKASI Yusfa Sumayah, Nila Sari; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Indonesia memiliki banyak keragaman budaya, membuat masyarakat memiliki tanggung jawab yang besar untuk ikut andil dan berkontribusi dalam menjaga keragaman budaya yang kita miliki. Jika tidak, keragaman budaya yang telah lama diwariskan secara turun-menurun dan menjadi sebuah ikon dari suatu daerah akan pudar dan hilang ditelan zaman. Penelitian ini bertujuan untuk menjaga keragaman budaya yang dimiliki Indonesia salah satunya ialah lagu daerah. Dimana lagu daerah memiliki peran penting dalam memberikan karakter dan identitas pada suatu daerah. Penelitian ini mendeskripsikan dan mengadaptasi lagu-lagu daerah di Indonesia ke dalam sebuah media edukasi berupa perancangan boardgame. Dalam penelitian ini metodologi penelitian menggunakan metode kualitatif dengan metode pengumpulan data yaitu observasi, wawancara dan studi pustaka, dimana proses dan data yang telah diperoleh kemudian di analisis dengan analisis visual, analisis matriks perbandingan dan SWOT dengan mengacu pada empat pokok bahasan yaitu, perancangan, media edukasi, budaya dan desain grafis. Kajian mengenai keempat bahasan itu sangat berguna untuk dapat memahami bagaimana merancang suatu media edukasi yang dapat memberikan pembelajar juga hiburan sehingga dapat menarik minat masyarakat luas terutama anak-anak agar dapat menjaga lagu daerah dan diharapkan dapat menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada.Kata kunci: papan permainan, permainan, tradisional, lagu daerah, desain grafis.
PERANCANGAN KOMIK WEBTOON SEBAGAI PENGENALAN KESENIAN IBING PENCAK SILAT BAGI SISWA-SISWI SMP DI KARAWANG Hamzah Asshiddiq, Muhammad; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Ibing Pencak Silat salah satu kesenian khas sunda yang berasal dari ibing pencak (tari pencak) dengan menggabungkan unsur gerak berpadu tarian diiringi perangkat Kendang. Ibing Pencak Silat merupakan salah satu dari cabang jenis Pencak Silat yang harus dilestarikan dan diperkenalkan kepada siswa-siswi SMP supaya kesenian ini tidak punah karena kesenian Ibing Pencak Silat bisa menjadi pondasi gerak dasar bela diri pencak silat dengan dipertunjukan dalam bentuk tarian atau gerak pencak silat, serta kesenian Keunikan Ibing Pencak Silat memiliki 3 aliran yaitu Aliran Cimande, Aliran Cikalong, dan Aliran Sabandar. Metode yang digunakan untuk perancangan ini menggunakan metode kualitatif dengan proses pengumpulan data dengan triangulasi sumber data yang bersifat observasi, wawancara, dan studi pustaka. Proses analisis digunakan untuk proses perancangan media edukasi pengenalan kesenian Ibing Pencak Silat berbasis komik digital melalui platform Webtoon. Komik digital Webtoon dapat mewujudkan media edukasi yang bisa digunakan sebagai pengenalan kesenian Ibing Pencak Silat bagi siswa-siswi di Karawang.Kata kunci: Ibing, Pencak Silat, Perancangan Media Edukasi, Komik Digital, Webtoon.
PERANCANGAN UI/UX LOKAPASAR “FRESHLY PICKED” BERBASIS APLIKASI MOBILE SEBAGAI MEDIA PENUNJANG BUSINESS TO BUSINESS BAGI AGGREGATOR DAN MITRA Al Faridzi, Salman; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rendahnya tingkat digitalisai di sektor pertanian membuat petani kesulitan untuk memasarkan produknya, sehingga apabila dibiarkan terlalu lama maka kualitas dari produknya pun akan menurun dan harga jualnya pun tidak optimal, dengan begitu petani membutuhkan peran aggregator pertanian. Aggregator pertanian merupakan pihak ketiga yang bertugas sebagai distributor untuk mengumpulkan produk hasil tani dari beberapa sumber pertanian untuk didistribusikan kepada mitra pertanian. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk merancang desain aplikasi yang optimal dan mudah digunakan bagi aggregator pertanian sebagai pihak distributor untuk meningkatkan digitalisasi di sektor pertanian khususnya pendistribusian hasil tani serta memudahkan sarana pertukaran informasi antara petani dan mitra petani untuk membantu memasarkan produk dengan cara memperluas jangkauan pasar dengan cepat dan mudah. Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan metode pengumpulan data menggunakan kuisioner, wawancara, dan studi Pustaka. Sehingga hasil dari penelitian ini mampu menghasilkan sebuah aplikasi dengan desain UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan aggregator untuk mempermudah proses pendristibusian hasil panen secara digital.Kata kunci: Aggregator, Aplikasi, Distribusi, Pertanian, UI/UX Desain