Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL JAVACO KOFFIE – BANDUNG Hangdani, Muhammad Yudistira; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan kopi di Indonesia sudah sangat pesat, hingga beberapa tahunbelakangan ini di kota besar kopi sudah menjadi sebagian dari gaya hidup anak mudazaman sekarang. Persaingan pasaran kopi yang ketat itu bisa dilihat dari berbagai jenisproduk-produk kopi yang beredar di pasaran. Salah satu toko kopi legendaris di Bandungyaitu Javaco Koffie. Toko kopi ini, sudah berdiri sejak tahun 1928, tetapi masihmempertahankan kemasan yang dikemas dalam kantong kertas coklat bergambar pabrikkopi dengan tulisan 'Javaco Koffie'. Javaco Koffie tidak banyak melakukan promosi dankerja sama distribusi. Para pelaku bisnis penjual Javaco Koffie justru datang dan membelidengan sistem beli putus. Begitu juga dengan para distributor online di beberapa ecommerce sehingga masih banyak yang belum mengenali produknya. Oleh karena ituperlunya perancangan ulang identitas visual yang lebih kuat dan sesuai dengan profilJavaco Koffie agar mudah memperkenalkannya kepada masyarakat luas. Perancangan inimenggunakan metode campuran dengan kombinasi antara metode kualitatif dankuantitatif dengan data yang diperoleh melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dankuesioner. Perancangan identitas visual ini diharapkan dapat membantu meningkatkanidentitas visual yang menggambarkan ciri khas produk yang dimiliki Javaco Koffie agardapat diperkenalkan ke masyarakat luas dan juga membedakannya dengan kompetitorlain.Kata kunci: Toko Kopi, Identitas Visual, Merek, Media Promosi
"LOP EN RESING" A SHORT FILM MEDIA DESIGN AS A PART OF SOCIAL CAMPAIGN TO RAISE AWARENESS FOR TEENAGERS ON ILLEGAL RACING IN BANDUNG Haq, Alvein Dhiwaul; Bastari, Rendy Pandita; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Illegal racing among teenagers is a serious concern in many cities, including Bandung, Indonesia. This research explores the use of short films as a tool to prevent illegal racing among teenagers in Bandung. Research methods include interviews, literature studies, questionnaires, and observation. The results of the research are expected to provide insight into the effectiveness of short films in changing the attitudes and behavior of adolescents regarding illegal racing. The findings of this study will benefit policy makers, educators and practitioners seeking to prevent illegal racing among youth in Bandung, Indonesia and elsewhere. Keywords: Illegal racing, teenagers, short film, media design, Bandung
"SCREEN TIME POLICE" APPLICATION DESIGN TO LIMIT AND CONTROL SOCIAL MEDIA USAGE FOR YOUNG ADULTS IN BANDUNG Setiadjie, Alika Putri; Aditya, Dimas Krisna; Barlian, Yelly Andriani
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Excessive use of social media may potentially lead to an addiction that has negative effects on a person’s wellbeing. Indonesian young adults are particularlyvulnerable to be addicted to social media because Indonesian young adults use the most social media compared to other age groups and they have an average social media usage duration that exceeds the recommended usage. Apple, Android, and third-party developers have provided applications that is marketed to help users to limit and control their social media usage to overcome social media addiction. However, those applications are proven to be ineffective to limit and control social media usage due to the lack of restriction or due to the nature of the application itself. This research aims to design an alternative media that is able to effectively track, limit, and control social media usage bycombining the strengths and improving the weaknesses of the built-in and third-party applications in order to overcome social media addiction. To conduct this research, the author uses qualitative method to collect data, namely with observation, interview, literature study, and questionnaire. To analyze the data, the author uses matrix analysis. The final media that is created for this research is an application design. Benefits of this media is to be able to give an effective alternative to limit and control social media usage in young adults.. Keywords: social media addiction, screen time, young adults
PERANCANGAN BUKU SEBAGAI INFORMASI KULINER BERBAHAN DASAR UNGGAS DI JAKARTA TIMUR Salma, Firyaal Luthfiana; Kusuma, Paku; Aditya, Dimas Krisna
eProceedings of Art & Design Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Unggas, sebagai bahan baku utama dalam industri kuliner Indonesia, menawarkan keunggulan mulai dari ketersediaan, nilai gizi, hingga status kehalalannya, menjadikannya pilihan favorit bagi pelaku usaha kuliner, termasuk di Jakarta Timur. Sebagai bagian integral dari ibu kota Jakarta, kawasan ini kaya akan aneka kuliner berbasis unggas seperti ayam, bebek, dan burung belibis, yang dihidangkan mulai dari warung sederhana hingga restoran mewah. Keberadaan kuliner ini telah menjelma menjadi magnet wisata di Jakarta Timur. Namun, terdapat kekurangan media informasi, khususnya buku, yang secara khusus membahas ragam wisata kuliner berbasis unggas di Jakarta. Oleh karena itu, perancangan buku ini bertujuan untuk mengisi kekosongan tersebut. Buku ini dirancang sebagai panduan komprehensif yang menyediakan informasi kuliner unggas di Jakarta Timur, dengan metode penelitian yang meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pelaku industri kuliner dan penunjangnya, serta studi literatur terkait. Menggunakan teori Desain Komunikasi Visual dan pendekatan kualitatif, buku ini diharapkan tidak hanya sebagai media informasi yang kaya akan data, tetapi juga sebagai panduan praktis bagi wisatawan yang ingin menjelajahi kekayaan kuliner di Jakarta Timur. Produk jadi dari desain ini dimaksudkan untuk memberikan pencerahan dan inspirasi bagi pecinta kuliner dan wisatawan yang ingin menjelajahi masakan unggas khas Jakarta Timur. Kata kunci: Buku Rekomendasi Kuliner, Wisata Kuliner, Jakarta Timur, Kuliner Unggas
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI MAKANAN SEHAT BAGI ANAK USIA 8 - 12 TAHUN DI BANDUNG Divanisa Hasari; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masalah gizi pada anak usia 8-12 tahun masih sering ditemui, sepertikekurangan asupan nutrisi seimbang akibat konsumsi makanan yang tidak sehat.Anak-anak cenderung menyukai makanan manis, gurih, dan cepat saji yang rendahkandungan gizinya. Kondisi ini mengakibatkan meningkatnya kasus baik itu gizikurang, gizi lebih (obesitas), maupun ketidakseimbangan asupan nutrisi. pada anakanak dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu perlu adanya sebuah mediaedukasi yang menarik bagi anak – anak. Penelitian ini dilakukan denganmenggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual,board game, dan pengumpulan data kualitatif melalui observasi terhadap kebiasaanmakan anak dan jajanan anak, wawancara bersama orang tua, anak, dan ahli gizi,serta penyebaran kuesioner untuk menggali informasi seputar pola konsumsimakanan anak dan preferensi terhadap bentuk media pembelajaran yang efektif.Hasil akhir berupa board game yang dirancang dengan visual menarik, aturansederhana, dan konten edukatif seputar makanan bergizi. Media ini diharapkandapat membantu anak lebih mudah memahami pentingnya pola makan sehat..Kata kunci: Board Game, Media Edukasi, Makanan Sehat.
PERANCANGAN BUKU DENGAN POLA VISUAL UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MEMBACA BAGI ANAK DISEIDETIK DISLEKSIA Winda Hasna Nafisah; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Disleksia merupakan gangguan belajar yang memengaruhi kemampuanmembaca, salah satu jenisnya adalah diseidetik disleksia yang berkaitan dengankesulitan dalam mengenali kata secara visual. Hal ini banyak terjadi di daerah Tebet,Jakarta Selatan, di mana lingkungan tersebut padat sekolah. Perlunya mediapembelajaran visual yang dirancang khusus untuk anak diseidetik disleksia gunamembantu mereka belajar membaca secara efektif di tengah tuntutan membaca padausia prasekolah yang masih belum ramah terhadap kebutuhan mereka. Perancangan inibertujuan untuk merancang buku ilustrasi berbasis pola visual sebagai media pendukungpembelajaran membaca bagi anak usia 6–8 tahun dengan diseidetik disleksia. Metodeyang dilakukan untuk penelitian ini menggunakan metode kualitatif meliputi observasi,wawancara dengan psikolog dan guru, serta studi literatur untuk memahami kebutuhanvisual anak disleksia, lalu data tersebut diolah dan dianalisis menggunakan metodeanalisis matriks dan SWOT. Hasil perancangan berupa buku ilustrasi berjudul “Tama siHarimau Sumatra”, yang menggunakan tipografi ramah disleksia. Buku tersebutdiharapkan dapat menjadi salah satu media pendukung untuk pembelajaran membacabagi anak diseidetik disleksia dengan cara yang lebih menyenangkan dan sesuaikebutuhan mereka.Kata kunci: diseidetik disleksia, media belajar, pola visual, anak usia 6-8 tahun
PERANCANGAN BUKU HARIAN SEBAGAI ALAT BANTU UNTUK PENGIDAP GANGGUAN BIPOLAR Mohammad Ilhan Mansis; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gangguan bipolar merupakan gangguan mental yang ditandai olehperubahan suasana hati yang ekstrem. Salah satu cara yang dapat membantupengidap bipolar dalam mengenali dan mengelola emosinya adalah denganmencatat suasana hati secara rutin. Permasalahan yang ditemukan adalah kurangnyamedia tulis yang dirancang secara khusus dan visual untuk kebutuhan pengidapbipolar. Tujuan dari perancangan ini adalah menciptakan sebuah buku harian yangtidak hanya berfungsi sebagai media pencatatan, tetapi juga sebagai alat bantu visualyang mendukung proses pemantauan emosi sehari-hari. Strategi yang digunakanadalah pendekatan User Centered Design dan Emotional Design, dengan metodepengumpulan data berupa wawancara, kuesioner, serta studi literatur. Media yangdihasilkan berupa buku harian dengan elemen visual seperti karakter beruang kutubyang melambangkan kondisi bipolar, sistem pelacakan suasana hati harian, sertamedia pendukung berupa memo pad dan tumbler. Perancangan ini diharapkan dapatmenjadi media reflektif dan pendamping yang ramah bagi pengidap bipolar dalammenjalani rutinitas sehari-hari serta membantu mereka lebih memahami kondisiemosionalnya.Kata kunci: Gangguan Bipolar, Buku Harian, Pelacakan Suasana Hati
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI SEJARAH DANAU BANDUNG PURBA SEBAGAI PENGENALAN GEOLOGI LOKAL Muhammad Ariby Abdul Aziz; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Danau Bandung Purba merupakan salah satu fenomena geologi penting diJawa Barat yang terbentuk akibat letusan besar Gunung Sunda ribuan tahun lalu.Letusan tersebut menghasilkan danau raksasa yang pada akhirnya mengering danmeninggalkan Cekungan Bandung seperti yang terlihat saat ini. Meski memiliki nilaisejarah, ilmiah, dan edukatif yang tinggi, penyampaian informasi tentang DanauBandung Purba masih minim, terutama dalam bentuk media visual yang menarik bagigenerasi muda. Penelitian ini merancang buku ilustrasi edukatif berjudul AlamBercerita: Danau Bandung Purba sebagai upaya memperkenalkan sejarah geologilokal dengan cara yang menyenangkan, komunikatif, dan mudah dipahami. Targetpembaca adalah anak-anak usia 10 tahun ke atas, sehingga pendekatan visual yangdigunakan menggabungkan gaya ilustrasi kartun dan realistis. Metode penelitianmeliputi studi pustaka, observasi lapangan, serta wawancara dengan ahli geologi dancalon pembaca. Hasil akhir berupa buku ilustrasi yang memuat alur waktupembentukan danau, fakta-fakta menarik, serta pesan kesadaran lingkungan. Karyaini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang menghubungkanpengetahuan geografi, nilai budaya, dan identitas lokal secara kreatif dan interaktif.Kata kunci: Danau bandung purba, sejarah, edukasi
PERANCANGAN CONCEPT BOOK “NGALORNGIDUL” ADAPTASI DARI UPACARA LABUHAN UNTUK MEMPERKENALKAN MITOLOGI DAN BUDAYA JOGJA KEPADA GENERASI MUDA Arrethussa Damang Atthavana; Dimas Krisna Aditya; Paku Kusuma
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Minat generasi muda terhadap budaya lokal Indonesia mengalamipenurunan akibat dominasi media digital yang jarang merepresentasikan kekayaantradisi Nusantara. Salah satu budaya yang kurang dikenal adalah Upacara Labuhan,sebuah ritual adat khas Yogyakarta yang sarat akan nilai historis, spiritual, dansimbolik. Penelitian ini merancang sebuah konsep game edukatif sebagai upayainovatif untuk memperkenalkan sejarah dan budaya Yogyakarta, khususnya kepadagenerasi muda yang lebih akrab dengan media interaktif. Pendekatan yangdigunakan adalah metode kualitatif dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, survei kuisioner, dokumentasi visual, serta kunjungan lapangan kemuseum dan lokasi pelaksanaan upacara. Hipotesis sementara yang diangkatadalah bahwa integrasi elemen budaya lokal ke dalam media game yang menariksecara visual dan naratif mampu membangkitkan rasa ingin tahu, keterlibatanemosional, dan apresiasi generasi muda terhadap warisan budaya mereka sendiri.Penelitian ini bertujuan menyusun concept book game yang informatif, inte raktif,dan visualnya menarik, sebagai sarana memperkenalkan kembali nilai-nilai budayadari Upacara Labuhan secara relevan dan kontekstual.Kata Kunci: Media Visual, Game, Kebudayaan.
PERANCANGAN KOMIK DIGITAL SEBAGAI MEDIA EDUKASI DIET DAN GAYA HIDUP SEHAT PADA REMAJA DI KABUPATEN BANDUNG Ahmad Fauzi; Paku Kusuma; Dimas Krisna Aditya
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Remaja merupakan kelompok usia yang rentan terhadap pola hidup tidaksehat, seperti pola makan tidak seimbang, kurangnya aktivitas fisik, serta kebiasaanmerokok dan konsumsi alkohol. Masalah ini juga terjadi di Kabupaten Bandung yangmemiliki populasi remaja cukup besar dan menunjukkan peningkatan kasus obesitasserta perilaku berisiko. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media edukasiberbentuk komik digital (webtoon) sebagai bagian dari strategi kampanye kesehatanremaja. Komik ini dirancang agar mampu menyampaikan pesan dengan pendekatanvisual yang menarik, ringan, dan sesuai karakteristik psikografis remaja usia 10–19tahun. Metode yang digunakan meliputi observasi, wawancara dengan tenaga medisdan mahasiswa gizi, serta studi pustaka. Analisis dilakukan menggunakanpendekatan SWOT untuk memahami kekuatan dan tantangan penggunaan mediakomik. Hasil dari penelitian ini adalah konsep komik edukatif dengan gaya visual dannaratif yang dekat dengan keseharian remaja, serta pengembangan konten yangterintegrasi dengan strategi kampanye kesehatan yang lebih luas seperti aktivasisosial dan media interaktif. Dengan demikian, komik ini tidak hanya menjadi mediapasif, tetapi bagian dari upaya promotif yang kolaboratif. Kata kunci: komik digital, gaya hidup sehat, remaja, edukasi visual, kampanye kesehatan