Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH

DESAIN DAN PEMBUATAN APLIKASI PPDB ONLINE PADA SMP NEGERI 3 RAMBAH UNTUK MENDUKUNG TRANSFORMASI DIGITAL SEKOLAH Hambali, Hambali; Chandra, Detri Amelia; Santosa, Firman
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4215

Abstract

Abstract: Digital transformation in educational institutions is essential for improving the quality of services and administrative efficiency within schools. One aspect that can be enhanced is the New Student Admission (PPDB) process, which is still often carried out manually, requiring considerable time and resources. This study aims to design and develop an online PPDB application for SMP Negeri 3 Rambah to support the school’s digital transformation efforts and to facilitate the registration process for new students. The Waterfall method was used in the system development, including the stages of requirement analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The system was built using PHP and MySQL with a simple user interface that is easy to use by prospective students and the school administration. The testing results showed that the developed online PPDB application functions effectively for online registration, printing registration receipts, and generating real-time registration reports. The implementation of this application is expected to improve the efficiency, accuracy, and transparency of the PPDB process at SMP Negeri 3 Rambah while serving as a concrete step in supporting the sustainable digitalization of schools. Keyword: online PPDB application, digital transformation, Waterfall, SMP Negeri 3 Rambah. Abstrak: Transformasi digital di lingkungan pendidikan merupakan kebutuhan penting dalam meningkatkan mutu layanan dan efisiensi administrasi sekolah. Salah satu aspek yang dapat ditingkatkan adalah proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) yang selama ini masih banyak dilakukan secara manual, sehingga memerlukan waktu dan tenaga yang cukup besar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat aplikasi PPDB online pada SMP Negeri 3 Rambah sebagai upaya mendukung transformasi digital sekolah dan mempermudah proses pendaftaran peserta didik baru. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah Waterfall, yang meliputi tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL dengan desain antarmuka yang sederhana dan mudah digunakan oleh calon peserta didik serta pihak sekolah. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi PPDB online yang telah dibuat dapat berfungsi dengan baik untuk melakukan pendaftaran secara daring, mencetak bukti pendaftaran, serta menghasilkan laporan pendaftaran secara real-time. Penerapan aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, akurasi, dan transparansi dalam proses PPDB di SMP Negeri 3 Rambah serta menjadi langkah nyata dalam mendukung digitalisasi sekolah secara berkelanjutan. Kata kunci: aplikasi PPDB online, transformasi digital, Waterfall, SMP Negeri 3                    Rambah.
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN GAME MATH FOR KIDS TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 013 RAMBAH Pratama, Amthorie Bangkit; Chandra, Detri Amelia; Dwiana, Ari Aprilia; Muslim, Muslim
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4277

Abstract

Abstract:This study aims to examine the effectiveness of the Game Math for Kids learning media in improving the numeracy skills of fifth-grade students at SD Negeri 013 Rambah. The research employed an experimental method with a One Group Pretest-Posttest design involving 24 students as participants. The instrument used was a set of pretest and posttest assessments designed to measure students’ numeracy abilities before and after the treatment. Data analysis revealed an increase in the average score from 58.88 (pretest) to 74.04 (posttest). The paired sample t-test showed a significance value of 0.000 (< 0.05), indicating a significant difference between pretest and posttest scores. The calculated N-Gain score was 0.369, which falls into the moderate effectiveness category. Furthermore, the effect size measured by Cohen’s d was 2.06, indicatinga very large effect. Therefore, the use of Game Math for Kids is proven to be effective in significantly and meaningfully enhancing elementary school students’ numeracy skills. Keyword:GameMathfor Kids, numeracyskills, learning media, N-Gain, Cohen’s d.  Abstrak:Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media pembelajaran GameMathfor Kids terhadap peningkatan kemampuan numerasi siswa kelas V SD Negeri 013 Rambah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One Group Pretest-Posttest, yang melibatkan 24 siswa sebagai subjek penelitian. Instrumen yang digunakan berupa tes pretest dan posttest yang dirancang untuk mengukur kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat peningkatan skor rata-rata dari 58,88 pada pretest menjadi 74,04 pada posttest. Uji pairedsample t-test menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (< 0,05), yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Nilai N-Gain yang diperoleh sebesar 0,369 menunjukkan kategori efektivitas sedang. Sementara itu, perhitungan effectsize dengan menggunakan Cohen’s d menghasilkan nilai sebesar 2,06 yang termasuk kategori efek sangat besar. Dengan demikian, penggunaan GameMathfor Kids terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan numerasi siswa sekolah dasar secara signifikan dan bermakna.  Kata kunci:GameMathfor Kids, kemampuan numerasi, media pembelajaran, N-Gain, Cohen’s d.   
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN AKTIF LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SD NEGERI 018 RAMBAH SAMO Alfaro, Fhardlon; Wahyudi, Sri; Chandra, Detri Amelia; Muslim, Muslim
JOURNAL OF SCIENCE AND SOCIAL RESEARCH Vol 8, No 3 (2025): August 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jssr.v8i3.4294

Abstract

Abstract: This study aims to analyze the effectiveness of the Active Learning model in improving mathematics learning outcomes among elementary school students. The research is motivated by the low levels of student participation and academic achievement, particularly in mathematics, which remains below the minimum competency threshold. A quantitative approach was employed using a pre-experimental design of the One-Group Pretest-Posttest Design type, involving 23 fourth-grade students at SD Negeri 018 Rambah Samo as research subjects. Data collection instruments included mathematics learning outcome tests, student activity observation sheets, and implementation observation sheets for the Active Learning model. The findings revealed that the average pre-test score was 61.087, which increased to 77.608 in the post-test. The calculated normalized gain (N-gain) score of 0.425 falls into the moderate category, indicating that the Active Learning model is fairly effective in enhancing students’ mathematics achievement. Moreover, the percentage of students achieving mastery rose from 17.39% to 65.22% after the implementation of the model. Observational data also indicated a significant increase in student engagement during lessons, and teachers were able to implement each stage of the learning model in a structured and consistent manner. Therefore, the Active Learning model is considered a viable instructional strategy to improve mathematics learning outcomes in elementary education. Keyword: Active Learning, Learning Outcomes, N-gain Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas model pembelajaran Active Learning dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya partisipasi aktif dan capaian belajar siswa yang masih di bawah standar ketuntasan minimal, khususnya pada mata pelajaran matematika. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimen tipe One-Group Pretest-Posttest Design, melibatkan 23 siswa kelas IV SD Negeri 018 Rambah Samo sebagai subjek penelitian. Instrumen pengumpulan data meliputi tes hasil belajar matematika, lembar observasi keaktifan siswa, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pre-test siswa adalah 61,087 dan meningkat menjadi 77,608 pada post-test. Nilai normalized gain (N-gain) yang dihitung berdasarkan rerata skor sebesar 0,425 tergolong dalam kategori sedang, yang menunjukkan bahwa model Active Learning cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika. Persentase ketuntasan siswa juga meningkat dari 17,39% menjadi 65,22% setelah diterapkannya model pembelajaran ini. Selain itu, hasil observasi menunjukkan bahwa siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran dan guru mampu melaksanakan tahapan pembelajaran secara terstruktur. Dengan demikian, model pembelajaran Active Learning layak untuk diterapkan sebagai strategi alternatif dalam pembelajaran matematika di jenjang sekolah dasar. Kata kunci: Active Learning, hasil belajar, N-gain