Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

RANCANG BANGUN INTRUSION DETECTION SYSTEM (IDS) MENGGUNAKAN SNORT (STUDI KASUS PT PLN BATAM) Sitohang, Sunarsan; Pangaribuan, Hotma
JURSIMA Vol 11 No 1 (2023): Volume 11 Nomor 1 2023
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v11i1.571

Abstract

Keamanan merupakan aspek penting dalam membangun sebuah jaringan. Penggunaan dan pemanfaatan teknologi informasi bagi PT PLN Batam sudah menjadi salah satu komponen penting untuk aktifitas pegawai sehari-hari dalam meningkatkan kinerja perusahaan. Penelitian ini dilakukan untuk membantu administrator jaringan dalam pengawasan traffic dan pengawasan terhadap aktifitas yang mencurigakan pada PT PLN Batam. Untuk pengawasan terhadap aktifitas yang mencurigakan pada PT PLN Batam maka sistem deteksi penyusup yang penulis gunakan adalah Snort yang berjalan pada Sistem Operasi Linux yaitu Debian, karena Snort bersifat open source dan dapat mendeteksi pola serangan sesuai dengan rules yang telah ada. Penulis menggunakan Snort yang dibantu oleh interface Snorby agar memudahkan seorang administrator jaringan dalam hal monitoring. Hasil Log atau Alert dari Snort disajikan dalam bentuk Graphichal User Interface (GUI) menggunakan aplikasi Snorby sebagai sistem monitoring berupa Line Chart dan Pie Chart. Snort juga dapat menampilkan Log atau Alert berdasarkan tingkat keparahan yang dibedakan menjadi 3 warna, yaitu High severity dengan warna merah yang dikategorikan serangan berbahaya, Medium severity dengan warna kuning yang dikategorikan serangan dengan tingkat sedang, dan Low severity dengan warna hijau yang dikategorikan sebagai serangan tidak berbahaya atau lemah. Secara umum Snort hanya bekerja sebagai pendeteksi dan tidak mampu menahan serangan. Diharapkan kedepannya dapat dikembangkan Snort yang mampu mencegah serangan secara otomatis.
ANALISIS DAN MONITORING JARINGAN PADA PT GIMLIE MENGGUNAKAN CACTI Sitohang, Sunarsan; Pangaribuan, Hotma; Simanjuntak, Pastima; Marubah Siringo, Anggiat
JURSIMA Vol 12 No 1 (2024): Volume 12 Nomor 1 2024
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v12i2.821

Abstract

Di era serba digital saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa kebutuhan akan internet sangat tidak dapat dihindari lagi. PT Ghim Lie merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang usaha garment, perusahaan ini merupakan salah satu perusahaan terbesar di Batam tentunya dibidang garment. Perusahaan ini menggunakan jaringan komputer dalam membantu operasional perusahaan baik digunakan untuk komunikasi maupun membantu proses produksi. Semua aktifitas hampir secara keseluruhan memerlukan adanya koneksi internet. Cacti merupakan suatu software yang digunakan untuk keperluan monitoring yang banyak digunakan saat ini. Cacti dapat menyimpan semua data/ informasi yang diperlukan untuk membuat grafik dan mengumpulkannya dengan database MySql. Tujuan penelitian ini yaitu membangun sistem monitoring jaringan dan menganalisa hasil monitoring jaringan untuk dijadikan bahan perbaikan kedepannya. Teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mengetahui seperti apa jaringan yang sedang berjalan dan menggali informasi terkait perangkat jaringan yang dipakai yaitu observasi, studi literatur dan wawancara. Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa perangkat lunak Cacti mampu berfungsi dengan baik, sehingga dapat membantu staff IT di PT. Ghim Lie untuk memonitor traffic masuk, keluar, ping latency, polling time dan up time. Hasil monitoring menunjukan rata-rata traffic masuk 10,875 Mb/s, traffic keluar 13,9225 Mb/s, ping latency 0, Polling time 456,09 Mb/s dan Uptime 39,08. Jika ditinjau dengan standard typhon maka jaringan di PT. Ghim Lie dinyatakan sangat baik. Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat membantu perusahaan untuk memperbaiki kinerja jaringan sehingga operasional perusahaan dapat berjalan optimal. Kata Kunci: Jaringan Komputer, Monitoring Jaringan, Cacti
PELATIHAN MIKROTIK DI SEKOLAH SMK TUNAS MUDA BERKARYA Sitohang, Sunarsan; Pangaribuan, Hotma; Andi Maslan
JUPADAI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2023): Volume 2 Nomor 2 2023
Publisher : Asosiasi Dosen Akutansi Indonesia, KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64795/jupadai.v2i2.110

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini memiliki dampak yang sangat besar bagi dunia pendidikan. teknologi maju saat ini sangat membantu manusia dalam mengerjakan pekerjaannya, sehingga harus diterapkan untuk mendapatkan manfaatnya. Tidak dapat dipungkiri masih banyak dunia pendidikan yang sangat enggan dengan penggunaan teknologi. Keengganan ini bisa diakibatkan karena tidak adanya kemauan belajar ataupun fasilitas yang kurang memadai serta tidak adanya yang memotivasi atau melatih. Mikrotik router adalah salah satu alat bantu dalam pengelolaan jaringan yang memungkinkan untuk mengefesiensikan penggunaan internet secara maksimal dan memberikan keamanan yang handal. Didalam mikrotik router board telah terinstal MikroTik OS. MikroTik Router OS™ merupakan sebuah system operasi dan perangkat software yang dapat dipakai serta bisa dimanfaatkan router network yang handal, meliputi bermacam variasi fitur yang dibuat untuk IP network dan jaringan wireless, cocok digunakan oleh ISP dan provider hotspot. Target utama pelatihan ini adalah menciptakan siswa yang dapat menerapkan teknologi khususnya software aplikasi mikrotik untuk mempermudah mengerjakan pekerjaan yang berhubungan dengan jaringan dan memahami bagaimana penggunaan software aplikasi MikroTik.
PELATIHAN PENGGUNAAN FINANCIAL TECHNOLOGIES UNTUK PENGUATAN STATEGI BISNIS AYANGKU SALON MERUPAKAN PELAKU UMKM DI BATAM Pratiwi, Mariska Putri; Pangaribuan, Hotma; Sihotang , Sunarsan; Prasetyo, Bahariandi Aji
JUPADAI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2024): Volume 3 Nomor 1 2024
Publisher : Asosiasi Dosen Akutansi Indonesia, KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64795/jupadai.v3i1.135

Abstract

Pelatihan Penggunaan Financial Technologies untuk Penguatan Strategi Bisnis pada Pelaku UMKM di Kota Batam bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan pelaku UMKM dalam memanfaatkan teknologi keuangan (fintech) untuk memperkuat strategi bisnis mereka. Pelatihan ini membahas berbagai topik terkait fintech, seperti pembayaran digital, peminjaman modal, dan pengelolaan keuangan. Diharapkan melalui pelatihan ini, pelaku UMKM di Kota Batam dapat memahami manfaat fintech bagi bisnis mereka, Memilih dan menggunakan platform fintech yang tepat, Meningkatkan efisiensi dan efektivitas operasi bisnis mereka, Memperluas jangkauan pasar mereka dan Meningkatkan profitabilitas bisnis mereka.
OPTIMALISASI OBJEK CITRA DENGAN METODE KETETANGGAAN PIKSEL DAN PERERATAAN HISTOGRAM Pangaribuan, Hotma; Sitohang, Sunarsan
JURSIMA Vol 12 No 2 (2025): Volume 12 Nomor 2 2025
Publisher : INSTITUT TEKNOLOGI DAN BISNIS INDOBARU NASIONAL

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47024/js.v13i1.982

Abstract

Digital image is a very important branch of science in processing two-dimensional and three-dimensional images. Digital images are used to view and analyze an image from pixel operations with the image histogram method, the purpose of this study is to determine image optimization using pixel neighborhoods and Histogram averaging and to determine image comparisons using pixel neighborhood methods and Histogram averaging?. While the images used include black and white images (binary), grayscale images and colored images. The method used is the histogram method, which is useful for observing the distribution of color intensity and can be used for decision making, for example in increasing brightness or stretching contrast and color distribution, Useful for determining boundaries in separating objects from their backgrounds, Providing a percentage of color composition and texture intensity for the purpose of image identification. Especially for colored images, histograms can be applied to a combination of RGB components or per component.
PELATIHAN VIRTUAL LOCAL AREA NETWORK (VLAN) DAN ROUTING DI SEKOLAH SMK TUNAS MUDA BERKARYA Sitohang, Sunarsan; Pangaribuan, Hotma; Sirait, Ganda
JUPADAI : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2024): Volume 3 Nomor 2 2024
Publisher : Asosiasi Dosen Akutansi Indonesia, KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64795/jupadai.v3i2.149

Abstract

Technological developments have a huge impact on the world of education. Today's advanced technology is very helpful for humans in doing their work, so it must be applied to get its benefits. Virtual Local Area Network (VLAN) is network technology in the logical grouping of users and equipment connected to the network connected to administratively defined ports on a switch regardless of the location of the switch is placed. With VLANs, a Local Area Network (LAN) can be divided into several different segments. VLANs also allow for the consolidation of networks that are physically separate, but as if they were in the same segment. The main aim of this training is to create students who can apply VLAN and Routing technologies to make it easier to do network-related work and understand how to use it. After the service was carried out, the knowledge of students is increasing, marked by the results of the evaluation that is carried out at the end of each service session in each material topic. The improvement of students' understanding also increased in router and VLAN configurations, characterized by the ability of students to do configuration exercises without assistance from service members. From this service activity, it can be concluded that the service went smoothly, and the students' knowledge became more about routing and VLAN.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ALFABET DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Wicaksana, Rizki Alief; Pangaribuan, Hotma
Computer Science and Industrial Engineering Vol 3 No 2 (2020): comasie
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Educational games have very high potential for increasing motivation in learning process. Besides increasing motivation, educational games also have advantages compared to e-learning methods, easier to understand and more interesting. The design of this game will prioritize the process of teaching and learning using the concept of "playing while learning". For some children, "Learning" feel very boring, so that with educational games created as attractive as possible, children will not realize if what is being done is learning and children will enjoy the learning process. The method used in the design of this Android-based learning alphabet education game are System Development Life Cyle (SDLC) Waterfall and Unified Modeling Language (UML) method, this game made with Unity 3D software, assisted with Adobe Photoshop, Blender and Vuforia SDK. it expected this educational game using augmented reality technology on the android platform can increase children's learning interest. This technology allows displaying three dimensional animation in real time that seems real.
EDUKASI PENGENALAN BUAH BUAHAN DALAM BAHASA INGGRIS MELALUI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Bun, Ayna Yodia; Pangaribuan, Hotma
Computer Science and Industrial Engineering Vol 4 No 2 (2021): Comasie
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The existence of English as a universal language or the main language of instruction throughout the world makes this language an important language in the world of Indonesian education. English continues to provide benefits in a wide scope, one of which is in the world of education. The advantage of English itself is that it has a meaning like the written form in Indonesian. The weakness that is recognized by general students is that the development of technology makes learning activities using printed books less motivating students to get to know their culture and knowledge. Through this research, the researcher wants to design interactive learning methods using technologies such as Android-based Augmented reality. Android is an operating system that is commonly found on smartphones to support daily activities. The Multimedia Development Life Cycle (MDLC) is a system design method used by researchers in the process of designing this learning application. The conclusion obtained in this study is that English learning applications using Android-based Augmented Reality technology can be an interesting and new additional learning medium as a support in recognizing basic English learning.
PENERAPAN GOOGLE ASISTANT UNTUK RUMAH CERDAS BERBASIS NODEMCU Khang, Steven; Pangaribuan, Hotma
Computer Science and Industrial Engineering Vol 4 No 3 (2021): Comasie
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Web of Things on Keen Home hadir untuk memudahkan Anda mengontrol gadget listrik atau elektronik dari jarak jauh dengan hanya memberikan perintah suara yang telah digabungkan dengan administrasi Google Aide, saat ini dalam perjalanan pulang untuk jangka waktu yang meragukan pada saat ini tidak perlu stres terlalu menyalakan atau mematikan mesin listrik di rumah dengan rumah cerdas. Rencananya perangkat model ini menjalankan lampu dan kipas sebagai gadget elektrik, dalam membuat rangka rumah yang bagus membutuhkan mikrokontroler, khususnya modul ESP8266 NodeMCU V3 CH340 sebagai konvensi Perantara Message Lining Telemetry Transport (MQTT), Jika Ini , Kemudian Itu (IFTTT) sebagai pendukung, dan distributor, untuk menjadi Google Collaborator khusus yang menggunakan teknik MQTT. MQTT yang saat ini digunakan adalah memanfaatkan pekerja cloud gratis yang diberikan oleh Adafruit. Mengingat konsekuensi pengujian model kerangka kendali rumah brilian yang bergantung pada IoT dengan strategi MQTT menggunakan bantuan google, hal ini menunjukkan bahwa kuantitas pengujian untuk Transfer 1, Hand-off 2 dan Hand-off 3 adalah 6, pencapaian 5 dan kekecewaan 1, kemudian ketepatan pencapaian dalam pengujian Hand-off 1 adalah 88%. Cukup dengan memberikan perintah "Baiklah Google nyalakan / matikan lampu 1 atau nyalakan / matikan kipas" pada Google Associate yang diperkenalkan di Ponsel, lampu dan kipas dapat dikontrol dari jarak jauh selama NodeMCU ESP8266 dikaitkan dengan web organisasi.
APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK BAKERY MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID Haryati, Elis; Pangaribuan, Hotma
Computer Science and Industrial Engineering Vol 5 No 5 (2021): Comasie
Publisher : LPPM Universitas Putera Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality technology contributes mainly to the field of marketing. Being a digital technology that can be used for marketing with the concept of a realworld object designed in 3D then displayed virtually through a smartphone screen so that it can be seen as if there was an original object being seen. Carrrefour Kepri Mall is a modern retail company, as a shopping destination, stay and play with a lifestyle concept, affordable and complete. However, the concept of a company with an unbalanced company work system. It can be seen that the marketing process that occurs in the field is still carried out using manual brochures which only include the name and price. Judging from the company's concept so that Augmented Reality technology becomes relevant to be applied to the company's work system. It is hoped that in the future by applying Augmented Reality technology the marketing process can be more effective because it is not direct and consumers can directly see existing products in 3D without having to see the product directly.