Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

PENGEMBANGAN E-LKPD INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ PAPER MODE PADA IPAS KELAS IV SEKOLAH DASAR Fatmala, Choir Putri; Dewi, Galuh Kartika; Mubarok, M. Khusni
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 1 (2025): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i1.74148

Abstract

Permasalahan yang ditemukan beberapa siswa belum mencapai standar penguasaan minimal (KKM) sekolah, kemudian terdapat kekurangan alat bantu ajar yang menarik, kegiatan kelas yang monoton, serta pendekatan pembelajaran yang kurang inovatif. Berdasarkan Paper Mode dari Quizizz, proyek ini bertujuan mengembangkan E-LKPD, lembar kerja siswa digital interaktif, khusus untuk siswa IPAS kelas 4. Sebanyak tiga belas siswa kelas empat SDN Wonoplintahan I terlibat dalam riset ini, yang mengikuti kerangka ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, Evaluasi). Fokus utama analisis adalah validitas data dari lembar tes. Validasi media mencapai 84%, tergolong "Sangat Valid", sedangkan validasi konten mencapai 98%, menunjukkan materi sangat sesuai untuk digunakan di kelas, membuktikan ketangguhan E-LKPD yang dikembangkan. Peningkatan skor rata-rata dari 56 (pra-tes) menjadi 90 (pasca-tes) menandakan efektivitasnya. Hasil n-gain sebesar 0,77, dikategorikan "Tinggi", diperoleh melalui analisis SPSS. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan E-LKPD interaktif berbasis Quizizz Paper Mode merupakan perangkat pembelajaran yang sangat efektif.  
PENGENALAN BUDAYA LOKAL MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI SDN SUKOREJO: PENGENALAN BUDAYA LOKAL MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DI SDN SUKOREJO Dewi, Anggra Lita Sandra; Rahmawati, Ery; Dewi, Galuh Kartika
Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 3 (2025): JULI 2025
Publisher : FIP UNIRA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/eduabdimas.v4i3.7328

Abstract

Traditional games are a type of folk game activity that is the cultural heritage of the ancestors of the Indonesian people who grew and developed in a particular community, passed down continuously from generation to generation. Games and play activities are important elements in students' lives. By playing games, students can achieve pleasure. Most traditional games and sports are expressions of indigenous cultures and ways of life that contribute to a shared identity. The main objectives of traditional games for primary school students are: 1) Encourage students' creativity; 2) Improving students' social and emotional intelligence; 3) As a tool for learning values; 4) Sharpening students' motor and biomotor skills; 5) Contributing to health; 6) Optimizing students' cognitive abilities; 7) Provide happiness and joy. The purpose of this service activity is to provide knowledge to students about local culture through traditional games that are certainly interesting to play, where not only students, but also adults often enjoy traditional games. Since the tools used come from nature and are made from readily available materials, it is easier for users to obtain them. These traditional games encourage students to interact, and even the spectators of these games will feel the excitement and witness the game. The games include jumping rope, bekel and dakon. The activity stages in this activity include identification and preparation. Collaborating with the school, preparing modules and teaching materials, and preparing tools and materials for traditional game activities. Activity implementation included interactive presentation sessions on local culture and showing traditional game tools. Traditional games included role-playing by students and the team, which was then followed by the practice of playing in turns by students in small groups. Students are directed to practice and perform the assigned traditional games. Assessment and rethinking. Evaluate the speed, accuracy and thoroughness of the students while playing and reflect together to discuss the experience and new knowledge gained. Documentation and reporting. Record all activities and compile a report that covers the objectives. Most students understand the rules in playing jump rope, bekel ball, and dakon. Students are also able to practice the three traditional games well. They also like these three traditional games and will play these games when there is free time such as during recess. The team gave appreciation to the students by giving rewards to all students who had participated in this activity well. Introducing local culture through traditional games at SDN Sukorejo is a success in preserving traditional games and providing students with an understanding of local culture. This activity succeeded in increasing students' understanding and skills in playing traditional games, and was also successful in socializing to the school.
Pengaruh Model Pembelajaran Realistic Mathematics Education terhadap Kemampuan Memecahkan Soal Cerita pada Siswa Kelas IV SDN Kepunten Kamaliyah, Siti Taqwimul; Rahmawati, Ery; Dewi, Galuh Kartika
Konstruktivisme : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Vol 14 No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Universitas Islam Balitar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35457/konstruk.v14i2.2069

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran realistics mathematics education terhadap kemampuan memecahkan soal cerita pada siswa kelas IV SDN Kepunten. Jenis penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design tipe Posstest-onlycontrol Design. Sampel yang digunakan sebanyak 22 siswa kelas IV SDN Kepunten. Hasil dari penelitian ini diperoleh thtiung(-13,847) ≥ ttabel (-0,525) yang berarti ada kontribusi penerapan model pembelajaran realistics mathematics education terhadap kemampuan memecahkan soal cerita pada siswa kelas IV Sekolah Dasar. Sedangkan aktifitas siswa tergolong aktif dengan perolehan prosentase sebesar 70%. Penggunaan model pembelajaran realistics mathematics education terhadap kemampuan memecahkan soal cerita pada siswa IV SDN Kepunten sangat berpengaruh baik, serta aktivitas siswa dalam menggunakan model pembelajaran tersebut mengalami peningkatan.
Pengembangan Media Scan Mode Berbasis Assemblr Edu Terhadap Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V SD Syadiah, Aini Hidayatus; Dewi, Galuh Kartika; Nurhayati, Eni
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.72862

Abstract

Penelitian ini terdapat tujuan dalam meningkatkan hasil belajar siswa yang tergolong rendah untuk mata pelajaran Matematika materi bangun datar di SDN Sidokare 3 dengan menggunakan media Scan Mode berbasis Assemblr Edu. Penelitian ini memanfaatkan metode Re-search and Development (R&D) melalui model ADDIE, pengembangan media divalidasi dari 2 ahli merupakan 1 dosen ahli media dengan 1 guru wali kelas ahli materi. Pengumpulan data tersusun atas lembar validasi, soal pretest juga posttest, serta lembar respon siswa. Hasil validasi materi mendapatkan skor 95% diklasifikasikan “sangat layak”, serta hasil validasi media mendapatkan skor 96% diklasifikasikan “sangat layak”. Sedangkan untuk hasil belajar memperoleh skor 0,72 diklasifikasikan “tinggi” membuktikan terdapatnya peningkatan hasil belajar siswa. Pada respon siswa sesudah memanfaatkan media Scan Mode berbasis Assemblr Edu memperoleh skor 84% yang dikelompokkan “sangat baik”. Hasil dari penelitian pengembangan media Scan Mode berbasis Assemblr Edu merupakan diklasifikasikan sangat layak dimanfaatkan serta meningkatkan hasil belajar siswa juga memperoleh respon secara baik setelah siswa kelas V SDN Sidokare 3 menggunakan media Scan Mode berbasis Assemblr Edu pada mata pelajaran Matematika materi bangun datar.
Pengaruh Model Project Based Learning Posling Terhadap Hasil Belajar Pada Siswa Kelas V SD Muzdalipah, Arina; Dewi, Galuh Kartika; Nurhayati, Eni
JIKAP PGSD: Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan Vol 9, No 3 (2025): September
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jkp.v9i3.75876

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbasis POSLING (poster lingkungan) terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V di SD Negeri Becirongengor. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada rendahnya capaian belajar siswa yang berkaitan dengan kurang optimalnya penerapan model pembelajaran oleh guru. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain quasi experiment. Sampel terdiri dari 44 siswa yang terbagi dalam dua kelompok: kelas VA sebagai kelompok eksperimen dan kelas VB sebagai kelompok kontrol, masing-masing berjumlah 22 siswa. Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar yang diberikan sebelum dan sesudah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai pada kelompok eksperimen berubah dari 67,77 menjadi 85,54, sedangkan kelompok kontrol dari 67,54 menjadi 77,54. Uji t menghasilkan t_hitung sebesar 4,353 > t_tabel 1,671 dengan p-value 0,000 < 0,05, yang menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kedua kelompok. Aktivitas siswa di kelas eksperimen juga menunjukkan capaian 84% dan tergolong kategori sangat baik. Temuan ini menunjukkan bahwa PjBL berbasis POSLING berperan positif dalam hasil belajar dan keterlibatan siswa selama pembelajaran berlangsung.
Improving Students’ Learning Outcomes Through Flashcard Media About My Culture For Grade 4 Elementary School dewi, galuh kartika; Salsabila, Dwi Cahya
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 10, No 3 (2025): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (September)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v10i3.9325

Abstract

Education is the main foundation for the progress of a nation. However, the quality of education in Indonesia is still a challenge that must be faced. Primary school education is the basic level for students in their education. Elementary school education contributes to building students knowledge base to be used in further education. Therefore, the implementation of learning in elementary schools must run optimally. This research aims to introduce Indonesian culture through the use of my culture flashcard media, which is useful for improving the learning outcomes of 4th-grade elementary school students. The research method used is Classroom Action Research (CAR) conducted in 4th grade at SDN Sukorejo Buduran with a total of 25 students. The data collection techniques employed are written tests and observations, while the data analysis technique involves comparing the percentage of learning mastery and observing student learning activities using my culture flashcard learning media in Cycle I and Cycle II. The results show that student mastery in the pre-action stage was 20% (5 students). In Cycle I, the mastery of cursive writing skills was 48% (12 students) in the pretest and 56% (14 students) in the posttest, with student activity reaching 75% in the “good” category. In Cycle II, the mastery of cursive writing skills increased to 56% (14 students) in the pretest and 80% (20 students) in the posttest, with student activity reaching 95% in the “very good” category. Thus, it can be concluded that the effort to improve students learning outcomes through the use of “Budayaku” flashcard media in 4th grade elementary school was successfully achieved.Keywords: Learning Outcomes, Flashcard Media My Culture
Pengembangan Media Bingo Materi Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V SDN Pamotan Hidayati, Fida Mega Nur; Dewi, Galuh Kartika; Wibowo, Satrio
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Agustus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v8i3.3721

Abstract

Penelitian pengembangan didasari oleh permasalahan di SDN Pamotan. Kebanyakan peserta didik akan cepat bosan saat pendidik menyampaikan materi pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media permainan memungkinkan peserta didik lebih cepat memahami materi yang disampaikan oleh pendidik. Berdasarkan hasil observasi, permasalahan yang ditemukan adalah kurangnya penggunaan media dalam pembelajaran matematika. Penelitian ini dikembangkan dengan tujuan: (1) mengetahui kelayakan media Bingo dengan uji validasi oleh ahli materi, ahli media, dan hasil belajar peserta didik. (2) mengidentifikasi peningkatan hasil belajar peserta didik dalam penggunaan media Bingo. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE, materi yang diteliti mengenai Bangun Ruang dengan melibatkan 29 peserta didik yang dibagi menjadi 2 grup yakni kelas kontrol dan kelas eksperimen. Uji kelayakan media menunjukkan persentase  sebesar 77,5% dengan kriteria layak. Pengumpulan data menggunakan tes hasil belajar (awal dan akhir), rata-rata nilai awal yang diperoleh kelas kontrol yaitu 56.25 dan nilai akhir mencapai 68.75, pada kelas eksperimen nilai awal rata-rata 65.83 dan nilai akhir 98.33. Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kelas ekperimen lebih baik daripada kelas kontrol, dan adanya pengaruh penggunaan media Bingo terhadap hasil belajar peserta didik.
PEMBELAJARAN DARING KELAS V PADA MATERI MATEMATIKA DI SDN TAMBAK REJO SIDOARJO Fathoni Suwandi, Thoriq Adin; Dewi, Galuh Kartika; Wibowo, Satrio
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Januari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v8i1.2900

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisa pembelajaran daring pada kelas V Sekolah Dasar. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa pemberian tes dan wawancara. Pengambilan subjek penelitian ini adalah dua puluh empat siswa kelas V Sekolah Dasar. Pengambilan subjek pada penelitian ini berdasarkan kategori siswa yang pada kelas V-A dan kelas V-B mempunyai hasil belajar rendah, sedang, dan tinggi. Teknik analisis data yang digunakan adalah kuantitatif. Hasil penelitian ini yaitu : 1)Perencanaan pembelajaran daring peneliti menyiapkan perangkat pembelajaran (silabus dan RPP), materi (dalam bentuk microsoft power point, lembar kerja siswa, whatsapp group untuk berkomunikasi dengan siswa), 2)Pelaksaan pembelajaran daring, guru menyampaikan materi melalui zoom meeting, setelah siswa diberikan materi siswa mengerjarakan soal pada LKS yang sudah di sediakan guru), 3)Kendala pembelajaran daring, belum adanya sarana dan media dalam pembelajaran daring untuk memudahkan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran melalui zoom meeting), 4)Evaluasi pembelajaran daring, belum adanya sarana dan media dalam pembelajaran daring untuk memudahkan peserta didik untuk mengikuti pembelajaran melalui zoom meeting. Evaluasi yang didapat adalah mengkombinasi dengan WhatsApp Group sehingga materi dapat di sampai seutuhnya kepada siswa.
PENGEMBANGAN LKS GAMSTER (GAMBAR POSTER) MATERI SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG PADA SISWA KELAS V SDN BLURU KIDUL 2 SIDOARJO Hardianti, Rani Dewi; Dewi, Galuh Kartika; Andjariani, Endang Wahju
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Januari)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v8i1.2897

Abstract

Learning is an activity carried out by students and teachers to achieve certain goals. Learning using Gamster has strengths that can be easily understood because posters highlight the power of messages, visuals and colors. The Gamster LKS contains programmed activities that are directly equipped with pictures of how to work so that they are able-to give the impression of being easy and interesting for students. The purpose of thisSstudywwas to determine theodevelopment of the Gamster LKS (Poster Image) material on the properties of spatial structures in fifth grade students at SDN Bluru Kidul 2 Sidoarjo. This research method usesSResearch and Development (R&D). The research steps were developed using the R&D method from the opinion of Sugiyono, 2009. The data analysis0technique used descriptiveEpercentage, normality test, homogeneity test, gain test. The results of this study indicate that the Gamster LKS is feasible to be tested from each validator, it can beeseen from the percentage of assessments that show >80%. The results of the calculation using the gain test with an average pretest value of 54.50 posttest 86.38 and an average value of 0.70 gain test with moderate criteria indicating an increase in the averageAstudent learning outcomes. Student responses were obtained based on studentAassessments of learning activities using LKS by showing the percentage value of students between 97% with very positive criteria.Gamster can provide opportunities for students to explore their learning experiences by giving students the freedom to build their own knowledge related to the surrounding life that relates the material to the events of students' daily lives. Based on the resultsSof this study, itTcan be concludeddthat the Gamster LKS is very much in demand by students.
Pengaruh Model Pembelajaran Think Talk Write Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Tema 4 Subtema 1 kelas V SD Sihayah, Agnes Fiqriatus; Wulan, Budhi Rahayu Sri; Dewi, Galuh Kartika
Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME) Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Ilmiah Mandala Education (Agustus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jime.v8i3.3760

Abstract

Penggunaan model pembelajaran                                    merupakan           suatu kemasan pendidikan yang membuat     siswa mudah                memahami materi                               dan                         menyelesaikan masalah saat pembelajaran.                    Tujuan                   penelitian ini (1)  mengetahui pengaruh model pembelajaran TTW terhadap keterampilan berpikirvkreatif siswa kelas V SD (2) mengetahui respon siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran TTW terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa kelas V SD (3)  mendeskripsikan bagaimana aktivitas siswa dalam pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaran       TTW di kelas V SD.  Dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif         dengan desain Pre- experimental. Teknik pengumpulan data yang digunakan validasi ahli soal, observasi aktivitas siswa, angket respon siswa dan soal ppretest dan posttest. Rata-rata hasil berpikir kreatif siswa kelas eksperimen 83,75% dan kelas kontrol 65,41%. Berdasarkan hasil uji hipotesis diketahui bahwa nilai Pretest uji-t Dua Sampel Independent diperoleh nilai ?ℎ????? = 0.173 dan ?????? = 2.015 diketahui hasil perhitungan diperoleh - ?????? (2.015) ≤ ?ℎ????? (0.173) ≤ ?????? (2.015) disimpulkan bahwa ??  ditolak dan Hα diterima, artinya terdapat perbedaan nilai pretest dan pstest antar kelas eksperimen menggunakan model pembelajaran TTW. Sehingga maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata keterampilan siswa antara pengaruh model pembelajaran TTW terhadap berpikir kreatif siswa, respon siswa terhadap model pembelajaran TTW sangat baik dengan nilai presentase rata-rata siswa 98%, aktivitas siswa saat pembelajaran terdapat                   perbedaan antara kelas kontrol dan eksperimen, kelas ekperimen dengan nilai rata-rata persentase 90,1% dan kelas kontrol dengan nilai rata-rata persentase 80,4%.