Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

Design of the Cikolelet Tourism Village Virtual Reality Tour Application to Respons the Challenges of the 4.0 Tourism Era Wahyu Tisno Atmojo; Deasy Olivia; Afifah Trista Ayunda; Andi Guna; Kelly Kirsten Audrey
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 7 No. 2 (2025): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : LPPM bekerja sama dengan Prodi Informatika dan Sistem Informasi Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid-19 mengakibatkan terjadinya penurunan di sektor pariwisata karena adanya pembatasan menyebabkan masyarakat tidak dapat ke tempat wisata, sehingga terjadi penurunan pengunjung yang sangat signifikan. Desa Wisata Cikolelet adalah desa wisata yang mengalami penurunan wisatawan akibat pandemic Covid-19. Desa ini memiliki potensi wisata alam perbukitan dan budaya kreatif yang menonjolkan lokalitas masyarakat baik dari produk lokal maupun aktivitas kesenian dan kebudayaan dari kehidupan sehari-hari masyarakat lokal. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan aplikasi VR Tour Desa Cikolelet yang dapat mengakomodir kegiatan pariwisata di Desa Cikolelet sehingga wisatawan tetap dapat berwisata kapanpun dan dalam kondisi apapun secara virtual, sehingga diharapkan dapat membangkitkan kembali sektor pariwisata di Desa Cikolelet agar pulih lebih cepat melalui wisata virtual ini. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan metode agile VR di mana tahapan pengembangan dimulai dari requirement, design, development, testing, deployment dan review. Berdasarkan hasil hasil pengujian didapatkan 93% user merasa terbantu dengan kehadiran aplikasi VR Tour ini sehingga dapat disimpulkan bahwa penelitian ini menjawab permasalah yang ada. Penelitian ini memiliki batasan ruang lingkup pada proses desain Aplikasi Virtual Reality Tour yang diujikan dan digunakan di Desa Wisata Cikolelet. Untuk selanjutnya, aplikasi VR ini dapat digunakan dan menjadi alternatif cara berwisata baru secara virtual untuk mengakses beberapa atraksi wisata yang ada di Desa Cikolelet yang dapat dikunjungi oleh wisatawan yang ada di manapun dan dapat dikunjungi kapanpun secara virtual.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN KANDIDAT CALON KETUA HIMSI MENGGUNAKAN METODE AHP Dermawan, Steven; Trista Ayunda, Afifah
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 4 (2025): JATI Vol. 9 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i4.13891

Abstract

Penentuan kandidat Ketua Himpunan Mahasiswa Sistem Informasi (HIMSI) sering kali menghadapi tantangan dalam menjaga objektivitas penilaian, sehingga diperlukan metode yang lebih terstruktur. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem penilaian berbasis Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk mendukung keputusan yang lebih akurat dan transparan. Metode penelitian mencakup perumusan masalah, penentuan hierarki keputusan, pengumpulan, pengolahan, dan validasi data. Faktor yang dianalisis meliputi kemampuan komunikasi, kepemimpinan, pengalaman organisasi, kemampuan beradaptasi dan berinovasi, serta kompetensi akademik. Hasil analisis dengan AHP Calculator menunjukkan Mahasiswa 3 dan Mahasiswa 1 sebagai kandidat teratas dengan bobot masing-masing 25,0% dan 22,8%. Validitas hasil diuji menggunakan AHP Consistency Ratio (CR) dan AHP Group Consensus Indicator. Seluruh kriteria memiliki nilai CR rendah, yakni Pengalaman Organisasi (2,2%), Kepemimpinan (1,8%), Kemampuan Beradaptasi dan Berinovasi (1,5%), Kemampuan Komunikasi (1,1%), serta Kompetensi Akademik (0,6%). Nilai CR max responden berkisar antara 6,4% hingga 9,9%, sedangkan nilai CR max kelompok sebesar 2,2%. AHP Group Consensus Indicator menunjukkan bahwa Kompetensi Akademik (89,2%) dan Kemampuan Beradaptasi dan Berinovasi (88,0%) masuk kategori very high consensus, Pengalaman Organisasi (80,6%) dan Kemampuan Komunikasi (75,1%) berada dalam kategori high consensus, sementara Kepemimpinan (73,3%) termasuk moderate consensus. Hasil validasi menunjukkan data penelitian ini dapat diandalkan, sehingga mendukung pengambilan keputusan berbasis AHP secara lebih akurat.
Optimizing Library Donation Book Display: SMART and WASPAS Comparison Ayunda, Afifah Trista; Atmojo, Wahyu Tisno
Moneter: Jurnal Keuangan dan Perbankan Vol. 11 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Universitas Ibn Khladun Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/moneter.v11i2.448

Abstract

The book display has a significant impact on visitor experience and the efficiency of finding reading materials in the library. In this context, optimizing effective and systematic decisions becomes crucial. This research employs the SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time-bound) and WASPAS (Weighted Aggregated Sum Product Assessment) approaches in selecting the optimal book display for donations. The SMART method assists in formulating specific criteria and indicators to measure effectiveness, while the WASPAS method utilizes assessment principles based on priority with weighted criteria to consider diverse aspects. The required data for this study includes information about criteria and weighting of the book display. This data will be comprehensively analyzed using both of these approach methods. The accuracy level testing resulted in a value of 99.9917% for the SMART method, which is slightly better than WASPAS with a value of 99.9916%. Based on the above suitability level calculation, the SMART approach is more relevant in this situation to address the issue of recommending donation book displays in the library with the goal of minimizing space and improving book search efficiency.
Implementasi Algoritma Naïve Bayes Dalam Analisa Sentimen Terhadap Trend Tiktok Atmojo, Wahyu Tisno; Keisya, Ericka; Ayunda, Afifah Trista
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN) Vol 13, No 2 (2025): Jurnal Tikomsin, Vol 13, No.2, Oktober 2025
Publisher : STMIK Sinar Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30646/tikomsin.v13i2.1015

Abstract

Social networking is becoming more and more important. Social media's purpose has evolved from its first appearance as a place just for self-actualization to include online buying and selling, self-actualization, and other functions. Tik tok is one of the social media platforms that is currently in high demand; opinions about its rise are mixed and include both positive and negative aspects. The goal of this study is to closely examine and comprehend how people react to the phenomena of Tiktok's development by keeping an eye on user-generated material in tweets and the evolution of sentiment over time. This experimental study suggests using the Naïve Bayes Algorithm as a sentiment analysis method to examine how Twitter users are responding to the TikTok craze. In-depth insights into the dynamics of Twitter users' reactions to the TikTok trend are sought by this research, which combines sentiment analysis technology with Confusion Matrix performance evaluation. According to the sentiment analysis results, the majority of user comments are neutral (57.03%), followed by critical (33.20%) and affirmative (9.77%) remarks. This illustrates the nuanced reactions that people have had to the TikTok movement, in which the majority of users share their ideas in an unbiased manner. The significance of this research lies in its ability to provide an answer.
Peningkatan Pemahaman Computational Thinking Dalam Rangkat Menghadapi Era Society 5.0 Tisno Atmojo, Wahyu; Trista Ayunda, Afifah; Kirsten Audrey, Kelly; Tarisa Mareti, Gusti; Christopher, Christopher
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 5 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55338/jpkmn.v5i1.2935

Abstract

Computational Thinking atau biasa disebut dengan pemikiran komputasional merupakan sebuah cara berfikir yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalah. Hal tersebut saat ini sangat diperlukan karena dalam era industry 4.0, semua kegiatan sangat bergantung kepada teknologi informasi. Kegiatan PkM ini dilakukan di SMA Mutiara Bangsa 2 Tangerang yang diikuti oleh kurang lebih 40 siswa kelas 11 dan 12 yang dilaksanakan di aula SMA Mutiara Bangsa 2. Kegiatan tersebut bertujuan untuk memberikan pemahaman pentingnya berpikir komputasi dalam era industry 4.0 saat ini dan menyongsong era society 5.0 yang akan datang. Kondisi saat ini Sebagian besar siswa belum mengetahui apa itu berpikir komputasional, hal tersebut terlihat dari test sederhana yang dilakukan penulis sebelum melakukan kegiatan PkM ini dimana hanya sekitar 51 % dari peserta yang memahami apa itu berpikir komputasional. Setelah dilakukan kegiatan ini, pemahaman peserta tentang materi yang disampaikan dimana dari hasil kuisioner yang disebarkan kepada peserta sebanyak 71 % menganggap dengan adanya kegiatan ini dapat membantu mereka untuk menyelesaian permasalah dengan berfikir komputasi.
ANALYSIS OF THE INFLUENCE OF BUSINESS INTELLIGENCE ON BEVERAGE SALES KONNICHIWA COFFEE USING THE METHOD EQUIVALENCE CLASS TRANSFORMATION Satria, Leonard Vincent; Ayunda, Afifah Trista
Jurnal Teknik Informatika (Jutif) Vol. 4 No. 6 (2023): JUTIF Volume 4, Number 6, Desember 2023
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52436/1.jutif.2023.4.6.1552

Abstract

Konnichiwa Coffee shop is one of the business beverage that sells various types of drinks. Determination of price discounts or product promotions sometimes doesn’t match what customers wants and needs. Another obstacle found was that there were no promotions for consumers who bought directly at Konnichiwa Coffee outlets. This causes less than optimal sales strategies and store promotion strategies. Determining menus that are often purchased simultaneously by consumers can be a reference for owners in determining promotional strategies. Therefore, this research was conducted to look for association patterns between menus that can implement business intelligence (BI) in the association rules method. One of the association rules algorithms is the ECLAT algorithm. The ECLAT algorithm is used because it is more efficient and faster in terms of time. The data used in this research were 214 products from 100 transactions with 26 types of drink menus. The resulting pattern refers to a minimum support value of 3% and a minimum confidence of 30%. This means that transaction data that has association patterns or that were purchased together is only 3% of the total transaction data with a confidence level of 30%. From the results obtained, the Java Latte, Kopi Latte and Sapporo Latte menus are the menus that are most often purchased together so they can be used as a marketing strategy for Konnichiwa Coffee.
Perancangan Aplikasi Fire Report untuk Mendukung Smart City di Kota Pontianak Lim, Fredrick; Laurenso, Justin; Ayunda, Afifah Trista
Prosiding Seminar Riset Mahasiswa Vol 1, No 1: Maret 2023
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pontianak adalah salah satu kota dengan jumlah pemadam kebakaran terbanyak di Indonesia. Koordinasi dan kecepatan adalah kunci sukses dari pemadaman api. Objektif penelitian ini adalah merancang aplikasi Fire Report (FiRe) untuk mengintegrasikan pemadam dan masyarakat dalam satu aplikasi sehingga proses komunikasi dan pertukaran informasi menjadi lebih efektif dan efisien. Preliminary research dilakukan untuk menganalisis kebutuhan aplikasi Fire Report menggunakan kuisioner yang disebarkan kepada seluruh masyarakat Pontianak. Perancangan aplikasi menghasilkan prototype dengan fitur- fitur yang diperuntukan untuk masyarakat, pemadam kebakaran, polisi, PLN dan jurnalis. Fitur- fitur dirancang untuk memperoleh informasi mengenai kebakaran, peringatan apabila terjadi kebakaran dan riwayat laporan. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan SUS untuk mengukur usability dari aplikasi. Berdasarkan usability testing yang telah dilakukan menghasilkan skor 73,72 dengan kategori Good yang menyatakan bahwa aplikasi Fire Report layak untuk digunakan.Keyword: Fire Report, Perancangan, Prototype, Smart City, Usability testing
Analisis Kepuasan Siswa SMKK Immanuel 1 Pontianak dalam Menggunakan Microsoft Teams Sebagai Media Pembelajaran Audrey, Kelly Kirsten; Ayunda, Afifah Trista
Prosiding Seminar Riset Mahasiswa Vol 1, No 1: Maret 2023
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Microsoft Teams adalah aplikasi dari Microsoft yang memiliki fitur utama yang dapat mengadakan kolaborasi atau rapat secara daring. Siswa di SMKK Immanuel 1 Pontianak menggunakan aplikasi Microsoft Teams sebagai media pembelajaran selama proses pembelajaran jarak jauh. Objektif dari penelitian ini adalah mengetahui kepuasan siswa dalam menggunakan Microsoft Teams dalam menunjang pembelajaran. Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif. Teknik perolehan data adalah menggunakan kuesioner yang diisi oleh mahasiswa siswa SMKK Immanuel 1 Pontianak sebagai responden. Sebanyak 54 kuesioner sudah terisi dan yang valid berjumlah 54 kuesioner. Variabel yang digunakan untuk mengetahui kelengkapan fitur dan kemudahan siswa dalam mengikuti pembelajaran daring adalah kelengkapan dan bervariasinya fitur dalam Microsoft Teams, kemudahan siswa dalam mengumpulkan tugas menggunakan Microsoft Teams, melihat kemudahan notifikasi, berdiskusi dan mendengar penjelasan guru. Berdasarkan hasil analisis dan dikategorikan ke kriteris persepsi responden didapatkan hasil akhir 75,34 yang berarti menyatakan bahwa siswa SMKK Immanuel 1 Pontianak sudah puas dengan fitur-fitur yang tersedia memberikan kemudahan dalam mengumpulkan tugas, kemudahan dalam melihat notifikasi, dan kemudahan dalam berdiskusi dan mendengar penjelasan guru, namun cukup sering terjadi gangguan pada sistem Microsoft Teams yang menyebabkan pengumpulan tugas menjadi terhambat.Keyword: Aplikasi, Microsoft Teams, Media Pembelajaran, Smart School, UI/UX