Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

PENGEMBANGAN KETERAMPILAN DESAIN INTERAKTIF DAN SERBAGUNA DALAM ERA SOCIETY 5.0 DENGAN MENGGUNAKAN CANVA Alia, Putri Ariatna; Prayogo, Johan Suryo; Kriswibowo, Rony; setyawan, Agung budi; Febriana, Rusina Widha
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 2 No. 3 (2024): Juni
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v2i3.864

Abstract

Era Society 5.0 menuntut adanya integrasi teknologi yang lebih dalam dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam bidang desain. Workshop ini bertujuan untuk memperkenalkan dan melatih peserta dalam pembuatan desain interaktif dan serbaguna menggunakan platform Canva, sebuah alat desain grafis berbasis web yang user-friendly. Dalam workshop ini, peserta akan belajar tentang prinsip-prinsip dasar desain, penggunaan fitur-fitur Canva, serta bagaimana menciptakan konten visual yang menarik dan fungsional untuk berbagai keperluan, mulai dari presentasi, media sosial, hingga pemasaran. Melalui pendekatan praktis dan interaktif, diharapkan peserta dapat mengembangkan kemampuan desain mereka secara efektif dan efisien, sehingga dapat berkontribusi dalam meningkatkan kualitas komunikasi visual di era digital. Hasil dari workshop ini menunjukkan bahwa Canva dapat menjadi alat yang powerful dalam mendukung kreativitas dan produktivitas dalam desain, sekaligus menjembatani kesenjangan teknologi dalam masyarakat. Kata Kunci : Camva, Era Digital, Pemasaran, Teknologi
Analysis of Final Exam Essay Answer Accuracy: The Role of Artificial Intelligence in Automatic Assessment Kriswibowo, Rony; Prayogo, Johan Suryo; Febriana, Rusina Widha; Setyawan, Agung Budi; Lieztyanto, Yeeryzkhe Githasari; Alia, Putri Ariatna
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 5, No 4 (2024): IJCIS : Vol 5 - Issue 4 - 2024
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v5i4.204

Abstract

The issues investigated in this research include the accuracy of artificial intelligence (AI) scoring of essay answers, the challenges of validity and fairness in automated scoring, as well as potential biases in the algorithms used, and how these affect academic assessment results compared to human scoring. The method used in this study consists of several systematic steps. First, data was collected by asking relevant questions to an artificial intelligence (AI) platform. After that, the questions are inputted into AI platforms such as Copilot, Gemini, and Blackbox AI. Next, the resulting answers are analyzed using machine learning algorithms and natural language processing (NLP) to ensure the quality and depth of analysis. The answer results are then tested to evaluate their accuracy and relevance to the context of the question asked. the analysis results are visualized in the form of graphs or tables. this research shows that artificial intelligence (AI) has great potential in the automated assessment of essay answers. The results showed that Copilot got the highest score of 63.4%, Gemini 50.5% and Blackbox.AI 56.9%. However, the answer accuracy results between each AI Platform are still below 70%, meaning that the answers from the AI platform are still far from expectations. The next research recommendation is to retest the AI Platform using other methods to get accurate and consistent results.
Evaluating Effective Social Media Marketing With Artificial Intelligence Using The AIDA Model Approach Alia, Putri Ariatna; Cahyono, Warna Agung; Shodikin, Mohamad; Meisyarani, Jihan Salsabila; Sani, Rosi Rijal; Kriswibowo, Rony
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 5, No 4 (2024): IJCIS : Vol 5 - Issue 4 - 2024
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v5i4.205

Abstract

The rapid growth of information and communication technology, especially social media, has significantly changed the marketing landscape. In the face of this challenge, companies are increasingly adopting marketing strategies through social media to reach their intended target markets. This research aims to analyze the effectiveness of Social Media Marketing by utilizing Artificial Intelligence, especially ChattGPT and applying the AIDA Model approach (Awareness, Interest, Desire, Action). This research methodology uses descriptive qualitative methods with data collection through virtual ethnography and interviews from the Babelubozz online store using the Instagram platform: @grosirhijabtermurahsidoarjo. Artificial intelligence algorithms to analyze interaction patterns and user responses. The AIDA (Awareness, Interest, Desire, Action) model. used as a basis for measuring the stages of consumer awareness, interest, desire, and action in the context of marketing through social media. The results of this analysis provide an in-depth understanding of how companies can improve the effectiveness of their marketing campaigns on social media by optimizing each stage of the AIDA Model. Therefore, the marketing and promotional content generated by ChatGPT is able to increase the effectiveness of social media marketing.
PERANCANGAN ULANG DESAIN UI/UX WEBSITE UNIVERSITAS DENGAN METODE DESIGN THINKING Prayogo, Johan Suryo; Kriswibowo, Rony; Alia, Putri Ariatna; Febriana, Rusina Widha; Setyawan, Agung Budi
Journal of Information Systems Management and Digital Business Vol. 1 No. 4 (2024): Juli
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jismdb.v1i4.775

Abstract

Website universitas adalah wajah pertama universitas yang dilihat oleh masyarakat. website universitas juga berisi informasi-informasi penting bagi calon mahasiswa, mahasiswa dan masyarakat pada umumnya, sehingga penting agar website mempunyai user interface dan user experience yang baik. penelitian ini melakukan pengujian usability terhadap website universitas menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan hasil perhitungan dengan SUS mendapatkan nilai < 50. Berdasarkan nilai tersebut makan dilakukan perancangan ulang desain UI/UX kepada website dengan menggunakan metode Design Thinking. Terdapat 5 tahapan dalam metode Design Thinking, yaitu Emphatize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Pada tahap Emphatize adalah melakukan wawancara kepada 10 responden, hasil wawancara menjadi Pain Pont. Tahap Define adalah pembuatan User Persona, berdasarkan User Persona maka pada tahap Ideate adalah pembuatan desain low-fidelity atau pembuatan Wireframe. Berdasarkan wireframe maka pada tahap Prototype adalah pembuatan desain hi-fidelity dan pembuatan prototipe. Pada tahap Test adalah melakukan pengujian terhadap prototipe yang sudah dibuat menggunakan metode System Usability Scale, dan hasil penilaian dengan SUS didapatkan nilai prototipe adalah 74,8. Nilai pengujian usability meningkat setelah melakukan desain ulang UI/UX website menggunakan metode Design Thinking.
PENINGKATAN PEMAHAMAN DAN KETERAMPILAN MASYARAKAT KELURAHAN SEDENGANMIJEN TENTANG PENGGUNAAN APLIKASI SIPRAJA Kriswibowo, Rony; Ariatna Alia, Putri; Teguh Setyadi, Agung; Suryo Prayogo, Johan; Widha Febriana, Rusina
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 1 No. 6 (2023): Desember
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v1i6.173

Abstract

Peningkatan teknologi informasi telah mengubah cara masyarakat berinteraksi dengan pemerintah dalam pengelolaan urusan administratif. Salah satu inovasi yang diperkenalkan adalah Sistem Pengaduan dan Informasi Masyarakat Berbasis Aplikasi (SIPRAJA). Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman serta keterampilan masyarakat di Kelurahan Sedenganmijen dalam menggunakan aplikasi SIPRAJA. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Data dikumpulkan melalui survei, wawancara, dan observasi partisipatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar masyarakat memiliki pemahaman terbatas tentang fungsi dan manfaat SIPRAJA. Faktor-faktor seperti tingkat literasi digital, aksesibilitas, dan kurangnya pelatihan menjadi hambatan utama dalam penggunaan aplikasi tersebut. Berdasarkan temuan ini, dilakukan serangkaian kegiatan pelatihan dan sosialisasi kepada masyarakat. Pelatihan mencakup pengenalan fitur-fitur SIPRAJA, panduan penggunaan, dan solusi terhadap masalah umum yang mungkin dihadapi pengguna. Sosialisasi dilakukan melalui pertemuan komunitas, seminar, untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya aplikasi SIPRAJA dalam mendukung partisipasi aktif mereka dalam urusan pemerintahan.
PENYULUHAN MEMBUKA MINDSET WARGA TENTANG PENTINGNYA KEGUNAAN TEKNOLOGI UNTUK MEMBANTU ADMINISTRASI DI KELURAHAN WEDOROKLURAK, KECAMATAN CANDI, KABUPATEN SIDOARJO Alia, Putri Ariatna; Setyadi, Agung Teguh; Kriswibowo, Rony; Prayogo, Johan Suryo; Febriana, Rusina Widha; Cahyono, Warna Agung; Setyawan, Agung Budi
Jurnal Pengabdian Kolaborasi dan Inovasi IPTEKS Vol. 2 No. 1 (2024): Februari
Publisher : CV. Alina

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59407/jpki2.v2i1.444

Abstract

Penyuluhan memiliki peran penting dalam membuka mindset warga terkait dengan kegunaan teknologi dalam mendukung administrasi di tingkat kelurahan. Penelitian ini dilakukan di Kelurahan Wedoroklurak, Kecamatan Candi, Kabupaten Sidoarjo, dengan tujuan untuk meningkatkan pemahaman warga tentang manfaat teknologi dalam upaya administrasi di tingkat lokal. Metode penyuluhan melibatkan pendekatan interaktif dan partisipatif, melibatkan warga aktif dalam diskusi, demonstrasi, dan pemecahan masalah terkait penggunaan teknologi untuk administrasi. Hasil evaluasi menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman warga tentang cara teknologi dapat mempermudah proses administrasi kelurahan, meningkatkan transparansi, dan mempercepat akses informasi. Penyuluhan ini berhasil membuka mindset warga terhadap pentingnya teknologi dalam mendukung administrasi di tingkat kelurahan. Peningkatan pemahaman ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap efisiensi dan efektivitas pelaksanaan administrasi di Kelurahan Wedoroklurak serta menginspirasi langkah serupa di kelurahan-kelurahan lainnya.
PERANCANGAN DESAIN UI/UX KURSUS ONLINE BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Suryo Prayogo, Johan; Kriswibowo, Rony; Febriana, Rusina Widha; Alia, Putri Ariatna; Setyawan, Agung Budi
Journal of Information Systems Management and Digital Business Vol. 2 No. 2 (2025): Januari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jismdb.v2i2.1904

Abstract

Pada era digital saat ini, Pendidikan berbasis teknologi menjadi solusi untuk meningkatkan aksesibilitas dan kualitas pembelajaran. Serena Sarana Teknologi sebagai perusahaan yang bergerak di bidang teknologi informasi berupaya untuk menyediakan kursus online berbasis mobile yang dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX kursus online yang intuitif dan user friendly. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Design Thinking, yaitu metode yang berpusat kepada pengguna. Metode Design Thinking mempunyai 5 tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototyping dan test. Pada tahap emphatize, yaitu peneliti harus berempati untuk menggali informasi dari pengguna. Pada tahap ini peneliti menggunakan in-depth interview untuk mendapatkan pain point, user persona dan user journey map. Pada tahap define adalah menentukan tantangan/challenge menggunakan How Might we. Setelah itu adalah memprioritaskan tantangan/challenge menggunakan Challenge Metrix dan memprioritaskan ide solusi tersebut menggunakan Solution Metrix. Membuat konsep desain lo-fidelity atau wireframe berdasarkan ide solusi yang sudah diprioritaskan. Setelah membuat wireframe (desain lo-fi) lalu membuat desain hi-fidelity berdasarkan desain wireframe yang sudah dibuat. Pada tahap prototype adalah menyelesaikan desain akhir yang nantinya akan dilakukan pengujian kepada pengguna. Desain pada prototype akan dilakukan pengujian kepada pengguna pada tahap test. Metode yang digunakan untuk pengujian adalah System Usability Scale (SUS). Peneliti akan membagikan kuisioner SUS kepada 20 responden. Hasil pengujian pada penelitian ini adalah prototipe desain Kursus Online mendapatkan nilai 78.125, nilai tersebut menyatakan bahwa tingkat penerimaan pengguna pada desain prototipe UI/UX Kursus Online Serena Course adalah acceptable dan berada pada grade B.
Exploring the role of geospatial technology in disaster management of Batu City: Qualitative analysis using RQDA method Kriswibowo, Rony; Ramdani, Fatwa; Aknuranda, Ismiarta
Journal of Information Technology and Computer Science Vol. 6 No. 1: April 2021
Publisher : Faculty of Computer Science (FILKOM) Brawijaya University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1574.657 KB) | DOI: 10.25126/jitecs.202161278

Abstract

Disaster management is important to reduce the risk casualties as well as the environment and economic impacts. One of the stakeholders in disaster management in Indonesia at the local level is the Regional Disaster Management Agency (Badan Pengelolaan Bencana Daerah – BPBD).  In the process of disaster management, there are several phases. Thi initial phase is known as the prevention phase, which is an attempt to eliminate or reduce the possibility of a threat. In this phase, the role of information technology is important to increase the efficiency in disaster management. One of the information technologies that is used widely in disaster management is the Geographic Information System (GIS). This study explores the role of GIS technology employed at BPBD of Batu City in disaster management. The Research Qualitative Data Analysis (RQDA) method is employed based on the questionnaire data. The results show that the role of GIS technology is very limited. The disaster management at the Batu City is mostly done by the traditional method with the manual approach. The role of technology is limited it needs to be improved. Suggestions for increasing the role of technology is to conduct training on the use of GIS for employees. It is expected to increase the role of technology in disaster management.
The Impact of Website Interactivity on Users’ Speed in Finding Information: Evidence from Indonesia’s Top 5 Universities Setyadi, Agung Teguh; Mufid, Mohammad Robihul; Alia, Putri Ariatna; Fahruddin, Agus; Kriswibowo, Rony
International Journal of Computer and Information System (IJCIS) Vol 6, No 3 (2025): IJCIS : Vol 6 - Issue 3 - 2025
Publisher : Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29040/ijcis.v6i3.245

Abstract

University websites serve as primary sources of information for prospective students and the general public. This study aims to examine the relationship between website interactivity and the efficiency of information retrieval at five of the top ten Indonesian universities according to the QS World University Rankings 2025: ITB, UGM, IPB, ITS, and UI. A total of 30 participants from various universities in Surabaya were asked to complete three types of information search tasks on two different university websites. The time taken to complete each task was recorded using a stopwatch. After completing the tasks, participants completed a questionnaire evaluating their perceptions of the websites' interactivity and ease of use. A Two-Way ANOVA revealed significant effects of university website, task type, and their interaction on task completion time. The findings highlight the crucial role of website structure and interactivity in enhancing users’ efficiency when searching for information. A significant interaction effect was found between website interactivity and task completion time (F = 4.395, p < .05).
Evaluasi Kematangan Teknologi Informasi Kesehatan: Penerapan Health Information Technology Maturity Model (HITMM) Kriswibowo, Rony; Ningrum, Selfya
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 2 (2025): Mei - Juli
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i2.1482

Abstract

Perkembangan teknologi informasi kesehatan (Health Information Technology/HIT) telah mengubah sistem pelayanan kesehatan melalui penerapan rekam medis elektronik, sistem pendukung keputusan klinis, telemedisin, dan integrasi data lintas fasilitas. Namun, tantangan seperti infrastruktur terbatas, biaya implementasi, dan kurangnya interoperabilitas sering menghambat adopsi HIT, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi tingkat kematangan penerapan HIT di institusi kesehatan menggunakan Health Information Technology Maturity Model (HITMM) dengan lima dimensi utama: infrastruktur TI, pengelolaan data dan informasi, interoperabilitas, penggunaan sistem klinis, dan keamanan informasi. Menggunakan pendekatan kuantitatif, data dikumpulkan melalui kuesioner terstruktur dari 30 tenaga kesehatan di sebuah institusi layanan kesehatan. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kematangan rata-rata 4,1 (Level 4), dengan interoperabilitas sebagai dimensi terlemah (skor 3,9). Rekomendasi strategis meliputi peningkatan interoperabilitas melalui standar global seperti HL7/FHIR, pelatihan keamanan siber, dan integrasi kecerdasan buatan. Penelitian ini memberikan panduan bagi institusi kesehatan untuk meningkatkan kapabilitas sistem informasi guna mendukung pelayanan kesehatan yang berkelanjutan dan berkualitas.