Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

Pengembangan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Sirkuit Untuk Meningkatkan Motorik Halus Anak Usia 4-5 Tahun Arie Paramitha, Made Vina; Sutapa, Panggung
Jurnal Golden Age Vol 3, No 01 (2019): Jurnal Golden Age
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (261.65 KB) | DOI: 10.29408/goldenage.v3i01.1336

Abstract

This study aimed to: (1) develop a circuit-based learning model appropriate to early childhood development, and (2) to know the effectiveness of the application of circuit-based learning model to the children's fine motor at the age of 4-5 years. This type of research is Research and Development. This type of research is research and development (R & D). Research subjects in this study were children aged 4-5 years. The technique and instrument of data collection is by using interview, observation sheet and validation sheet or questionnaire. The data analysis technique of effectiveness test used is by nonparametric statistic analysis Wilcoxon test or sign test. The Result of Developing a Game Based Learning Model The Circuit contains steps in which it consists of several game activity postings, and is documented in the form of CDs and instructional instruction manuals. Learning steps consisting of preliminary activities, warm-up activities, core activities (circuit play), and end activities (cooling). The results of validation by experts and also teachers found that the products developed into the category of "good". The development of circuit-based learning model is declared effective in improving children's fine motor
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE-A MATCH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOGNITIF (BENTUK,WARNA, UKURAN DAN POLA) PADA ANAK KELOMPOK B SEMESTER II TK GANESHA DENPASAR TAHUN AJARAN 2013/2014 ., Made Vina Arie Paramita; ., Dra. Ni Wayan Suniasih,S.Pd, M.Pd; ., Drs. I Made Suara, M.Pd
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol 2, No 1 (2014): Juli
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v2i1.3163

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan kemampuan kognitif (bentuk, warna, ukuran dan pola) saat diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe ¬make-a match pada anak kelompok B semester 2 TK Ganesha Denpasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan 2 siklus tindakan. Subjek penelitian adalah 15 orang anak kelompok B semester 2 TK Ganesha Denpasar. Data penelitian tentang kemampuan kognitif dikumpulkan menggunakan metode observasi dan metode wawancara dengan instrumen lembar observasi. Data hasil penelitian dianalisis menggunakan metode analisis statistik deskriptif, metode analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil analisis data menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan kognitif dari penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make-a match mencapai 10.2%. Pada siklus I sebesar 70.5% yang berada pada kriteria sedang mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 80.7% tergolong kriteria tinggi. Dengan demikian terjadi peningkatan kemampuan kognitif pada anak 10.2%.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran kooperatif tipe make-a match dapat meningkatkan kemampuan kognitif pada anak kelompok B TK Ganesha Denpasar.Kata Kunci : Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make-A Match, Kemampuan Kognitif. This research aimed to determine the increase of cognitive ability (shape, color, size and pattern) when the implementation of cooperative learning type make-a match group B in the second semester of the child TK Ganesha Denpasar. This research is classroom action research (CAR) conducted two cycles of action. Subjects were 15 children in group B the second semester of TK Ganesha Denpasar. Data collected research on cognitive abilities using the methods of observation and interviews with the observation sheet instruments. Data were analyzed using descriptive statistical analysis methods, methods of qualitative and descriptive analysis of quantitative descriptive analysis. The results of the data analysis showed that an increase in cognitive abilities of the application of cooperative learning model make-a match reaches 10.2%. In the first cycle of 70.5% which is the criteria is experiencing an increase in cycle II to 80.7% classified as high criteria. Thus an increase in cognitive ability in children 10.2%.It can be concluded that the application of cooperative learning type make-a match can improve cognitive abilities group B in TK Ganesha Denpasar.keyword : Model of Cooperative Learning Make-A Match, Kognitive Abilities.
Bagaimana Literasi Dini dengan Cerita Sebelum Tidur? Sufiati, Vivi; Paramita, Made Vina Arie
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol 9, No 1 (2021): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v9i1.32837

Abstract

Bercerita menjadi tradisi sejak jaman dahulu. Aktivitas bercerita dilakukan sebagai pengantar tidur. Bercerita dipercaya menstimulasi perkembangan literasi anak. Namun, tidak semua ibu memiliki ketrampilan bercerita. Situasi lelah ibu setelah seharian bekerja mengurangi performa dalam bercerita. Hal ini memunculkan pertanyaan bagaimana bercerita sebelum tidur bisa mengembangkan literasi anak dan apa buktinya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tahapan pengembangan literasi dini dengan cerita sebelum tidur. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Subyek penelitian adalah 15 ibu peserta Kuliah Whatsaap Memahami Anak Melalui Cerita yang memiliki anak usia 2-6 tahun dan melakukan pembiasaan bercerita sebelum tidur. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara. Analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, data display, dan kesimpulan serta verivikasi. Hasil penelitian menemukan rutinitas bercerita dilakukan dengan tahapan pra bercerita dan saat bercerita. Pra bercerita dimulai dari membersihkan diri, berdoa dan memilih media serta tema cerita. Kegiatan bercerita dilakukan dari pengantar cerita, penggunaan media bercerita, penguasaan cerita, komunikasi isi cerita, dan memberi kesempatan anak bercerita. Dari rutinitas bercerita maka akan terdapat stimulasi perkembangan literasi yang diperoleh antara lain literasi informasi, visual, lisan, dan literasi terhadap teks tertulis. kesulitan menyajikan cerita dengan menarik. Kesimpulan menemukan ibu melakukan rutinitas bercerita sebelum tidur dengan persiapan pra bercerita dan bercerita dengan melibatkan anak untuk menstimulasi literasi anak.
Efektifitas Permainan Sirkuit Dalam Menstimulus Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini Arie Paramita, Made Vina; Sufiati, Vivi
Jurnal Golden Age Vol 4, No 02 (2020): Jurnal Golden Age
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/goldenage.v4i02.2615

Abstract

 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan penerapan permainan sirkuit dalam menstimulus kemampuan motorik halus anak usia dini. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen. Teknik dan instrument pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, lembar observasi dan lembar validasi atau angket. Teknik analisis data uji efektivitas yang digunakan adalah dengan analisis statistik nonparametrik Uji Wilcoxon atau uji tanda. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 14 anak. Adapun hasil dari analisis data menunjukkan J- adalah 2 dan nilai J tabel untuk N=13 adalah 17, sehingga dapat dilihat bahwa J- dari J tabel (2 17), sehingga dapat disimpulkan bahwa permainan sirkuit efektif dalam menstimulus kemampuan motorik halus anak usia dini.
Pengembangan Media Video Pembelajaran Dalam Stimulasi Kemampuan Tarian Modern Untuk Anak Usia Dini Putu Aditya Antara; Made Vina Arie Paramita; Angelina Sonia Iju
Jurnal Bimbingan dan Konseling Indonesia Vol 7 No 2 (2022): Jurnal Bimbingan dan Konseling Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_bk.v7i2.1435

Abstract

This study aims to develop modern dance video media to help stimulate children's abilities. In this study, it uses the ADDIE development model, which includes several stages, namely Analysis, design, development, implementation, evaluation. However, at the Implementation stage, it was not implemented due to the conditions of the COVID-19 pandemic which did not allow to conduct trials on students. The instrument used to measure the acceptance of modern dance video media is in the form of an assessment questionnaire assessed by two media experts. The data obtained were then analyzed using qualitative and quantitative data analysis. Based on the results of the study, the following results were obtained, 1) the results of the test of acceptance of modern dance video media cvr value is 1.00 and CVI is 1.00 so that the development of modern dance video media has a very high level of media acceptance with very high qualifications. Based on these results, it can be concluded that the development of learning video media in the stimulation of modern dance skills for kindergarten children can be accepted to be implemented in learning. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media video tarian modern untuk membantu stimulasi kemampuan anak. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, yang meliputi beberapa tahap yaitu Analisis (Analysis), perancangan (Design), pengembangan (Development), implementasi (Implementation), evaluasi (Evaluation). Namun, pada tahap Implementasi, tidak dilaksanakan karena kondisi pandemi COVID-19 yang tidak memungkinkan untuk melakukan uji coba kepada peserta didik. Instrumen yang digunakan untuk mengukur keberterimaan media video tarian modern yaitu berupa angket penilaian yang dinilai oleh dua ahli media. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis data kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh hasil sebagai berikut, 1) hasil uji keberterimaan media video tarian modern nilai CVR adalah 1,00 dan CVI adalah 1,00 sehingga pengembangan media video tarian modern memiliki tingkat keberterimaan media dengan kualifikasi sangat tinggi. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan media video pembelajaran dalam stimulasi kemampuan tarian modern untuk anak TK dapat diterima untuk diimplementasikan dalam pembelajaran.
Metode Game Edukasi Berbasis Power Point Interaktif Dalam Pengembangan Bahasa Pada Anak Usia Dini Martha Saudale; I Gede Astawan; Made Vina Arie Paramita
Jurnal Bimbingan dan Konseling Indonesia Vol 7 No 3 (2022): Jurnal Bimbingan dan Konseling Indonesia
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jurnal_bk.v7i3.1514

Abstract

This study aims to develop an interactive power point-based educational game in language development in early childhood. In this study using the ADDIE development model (analysis, design, development, implementation and evaluation). The subjects in this study used two material experts, two media experts, two design experts and two practitioners. Data collection in this study used a questionnaire method which was then analyzed using data analysis, namely quantitative and qualitative data. Educational games are declared valid with very good qualifications from experts, both from material experts, media and design experts. From these results it can be said that the development of this interactive power point-based educational game has a very high validity value, for teachers to use this power point-based educational game as a medium in learning activities so that it can support learning to optimize the learning process, and researchers can use research This is a reference source and can continue to the effectiveness of interactive power point-based educational games in language development. Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis power point interaktif dalam pengembangan bahasa pada anak usia dini. Dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi). Subjek dalam penelitian ini menggunakan dua orang ahli materi, dua orang ahli media, dan dua orang ahli desain serta dua orang praktisi. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode angket yang kemudian dianalisis menggunakan analisis data yaitu data kuantitatif dan kualitatif. Game edukasi dinyatakan valid dengan kualifikasi sangat baik dari para ahli, baik dari ahli materi, ahli media dan desain. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa pengembangan game edukasi berbasis power point interaktif ini memiliki nilai validitas yang sangat tinggi, untuk itu kepada guru dapat menggunakan game edukasi berbasis power point ini sebagai media dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat menunjang pembelajaran guna mengoptimalkan proses pembelajaran, serta peneliti dapat menggunakan riset ini sebagai sumber rujukan serta dapat melanjutkan ketahap efektivitas game edukasi berbasis power point interaktif dalam pengembangan bahasa.
Media Busy Book Untuk Menstimulasi Kemampuan Spasial Anak usia 5-6 Tahun Di Gugus V Kecamatan Buleleng Ni Putu Jyoti Kamala; Putu Aditya Antara; Made Vina Arie Paramita
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha Vol. 11 No. 2 (2023): Agustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/paud.v11i2.61257

Abstract

This development research is motivated by the use of media and learning models in kindergarten, which still need to be optimal, and the lack of learning media used to apply learning. The research aims to develop busy book media to stimulate the spatial abilities of children aged 5-6 years. This development research uses the Research and Development (R&D) method with the ADDIE model. The subjects of this research were 2 experts, namely media experts, learning content experts, and 3 school teachers. The object of this research is busy book media in spatial learning. The data collection method used was a questionnaire. The instrument used to collect data is the rating scale sheet. The research results show that the average score for suitability by media experts is 4.34, and suitability for learning content experts is 4.56, with both classifications being very good. The average practicality score by teachers is 4.29. The form of development of this research is a learning media, namely busy book media, which is used to improve the spatial abilities of children aged 5-6 years. It is concluded that teachers can use this busy book media to stimulate spatial abilities in children. It has been tested for validity and practicality with very good classification, so this busy book media is appropriate and suitable for use.
Media Pembelajaran Kartu Bergambar untuk Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak Rosalina, Putu Pena; Ujianti, Putu Rahayu; Paramita, Made Vina Arie
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 2 No. 2 (2021): Mei
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v2i2.40207

Abstract

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen dalam pembelajaran yang tidak berdiri sendiri tetapi saling berhubungan dengan komponen lainnya dalam rangka menciptakan situasi belajar yang diharapkan serta dikemas semenarik mungkin agar peserta didik tertarik dengan materi yang disampaikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk media pembelajaran kartu bergambar untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal yang layak digunakan sebagai media pembelajaran pada anak usia dini. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, prosedur pengembangan menggunakan model ADDIE meliputi 5 tahapan yaitu: tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli materi dan media. Analisis data yang digunakan yaitu teknik analisis deskriptif kuantitatif. Hasil validasi ahli materi masuk ke dalam kategori baik dengan jumlah rata-rata keseluruhan 4,37. Hasil validasi ahli media masuk ke dalam kategori sangat baik dengan jumlah rata-rata keseluruhan 3,75. Hal ini artinya media yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kecerdasan interpersonal pada anak usia dini.
Media Video Tutorial pada Permainan Sirkuit Berbasis Loosepart untuk Menstimulasi Kemampuan Fisik Motorik Anak Kelompok B Pratiwi, Ni Komang Intan Putri; Widiana, I Wayan; Paramita, Made Vina Arie
Indonesian Journal of Instruction Vol. 5 No. 2 (2024): May 2024
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/iji.v5i2.74965

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan fisik motorik anak dan kurangnya media digital untuk menstimulasi kemampuan fisik motorik. Penelitian ini mengembangkan media video tutorial pada permainan sirkuit berbasis loosepart untuk menstimulasi kemampuan fisik motorik. Penelitian pengembangan dilaksanakan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian ini adalah 4 ahli, 2 orang guru dan 22 peserta didik kelompok B. Objek penelitian ini adalah media video tutorial pada permainan sirkuit berbasis loosepart. Teknik analisis data yang digunakan yaitu deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode kuesioner dan observasi. Desain penelitian ini, yaitu pre-experimental design dengan rancangan one group pretest-posttest design. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan skor rata-rata kelayakan oleh ahli media sebesar 4,8 dan ahli isi muatan pembelajaran sebesar 4,8 dengan klasifikasi sangat baik, skor rata-rata kepraktisan oleh guru sebesar 4,89 dengan klasifikasi sangat baik, dan hasil uji efektivitas berdasarkan tabel output “Paired Samples Test”, diketahui nilai Sig (-2-tailed) adalah sebesar 0,000 < 0,05. Dinyatakan bahwa ada perbedaan rata-rata antara hasil belajar pre-test dan post-test yang artinya ada pengaruh penggunaan media Video Tutorial pada Permainan Sirkuit Berbasis Loosepart dalam menstimulasi kemampuan fisik motorik anak Kelompok B. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media video tutorial pada permainan sirkuit berbasis loosepart layak, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan fisik motorik anak kelompok B.
Miniature Media Characterized by Ethnomathematics in Improving Mathematics Abilities for Third Grade Elementary Schools Lestari, Desak Ketut Trisna; Suarjana, I Made; Paramita, Made Vina Arie
Jurnal Pendidikan Multikultural Indonesia Vol. 6 No. 1 (2023): April
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpmu.v6i1.62099

Abstract

The low interest during the learning process of Mathematics in elementary schools’ results in decreased student learning outcomes, moreover the use of inappropriate learning methods which generally only focus students on practicing problems certainly makes students quickly feel bored and consider Mathematics not a fun lesson. Learning and student learning outcomes in Mathematics are influenced by several factors, including learning media. Learning media that is designed to be interesting and in accordance with the needs and characteristics of students can affect student attention to be active in the learning process, moreover Mathematics is closely related to everyday life, especially those related to calculations (addition, subtraction, multiplication and division). The purpose of this study was to analyze the validity of miniature media characterized by ethnomathematics, analyze the practicality of miniature media characterized by ethnomathematics and analyze the effectiveness of miniature media characterized by ethnomathematics in improving the ability to understand flat building material for grade III elementary school students. This development research uses a one group pre-test post-test design. The subjects in this study consisted of 1 media expert, 1 material expert, 1 practitioner, and 13 third grade elementary school students. The results were analyzed using descriptive statistics and the hypothesis was tested using the correlated t-test technique. The results showed that the miniature media characterized by ethnomathematics was valid, practical and effective in improving the ability to understand flat shape material for third grade elementary school students.