Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Jurnal Simetris

GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360 Al Irsyadi, Fatah Yasin; Sudarmilah, Endah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.039 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.783

Abstract

Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing dan diajari cara merawat diri secara berulang ulang. Metode pembelajaran pada anak tunagrahita berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan, namun berpegang pada prinsip yang sama yaitu harus menarik, mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita adalah menggunakan media game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect Xbox 360 sehingga menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di sekolah SLB-C YPSLB Surakarta dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya. Penelitian diawali dengan mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita untuk mengetahui kemampuan masing-masing dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak tunagrahita SDLB-C YPSLB Surakarta dan mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh guru SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita kategori ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.
GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS BERTEMA ANGGOTA KELUARGA BERBASIS KINECT XBOX 360 Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.87 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1591

Abstract

 Pengenalan obyek merupakan salah satu materi pembelajaran yang masuk dalam kurikulum buku kompetensi belajar untuk anak autis tingkat sekolah dasar yang digunakan di sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan cara guru menyiapkan gambar  obyek seperti yang terdapat dalam buku panduan kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini selain kurang menarik, memungkinkan siswa autis mengalami kesulitan untuk mengenali obyek , aktifitas gerak motorik mereka kurang dan akan cepat merasa bosan. Hal ini sesuai dengan karakter anak autis.  Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan obyek anggota keluarga dalam lingkup yang kecil yaitu meliputi ayah, ibu, kakak dan adik serta beberapa obyek benda di sekitar keluarga sesuai kurikulum. Pengenalan obyek dikemas dalam sebuah game edukasi yang berbasis kinect xbox 360, sehingga menarik dan interaktif sekaligus melatih gerak motorik para siswa. Wawancara terhadap para guru dilakukan untuk mengetahui metode pembelajaran pengenalan obyek, metode melatih gerak motorik, mengetahui tingkat kemampuan berkomunikasi  dan menangkap informasi dari anak autis. Pembuatan game ini menggunakan software utama  Unity 2D/3D dan Kinect SDK. Software Inkscape digunakan untuk membuat aset-aset obyek yang terdapat dalam game, sedangkan animasi dibuat menggunakan software DragonBones. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game edukasi ini kepada para siswa  kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi beberapa guru. Hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan, sangat menarik dan dapat digunakan untuk merehabilitasi gerak motorik anak autis, serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi anak autis tingkat sekolah dasar. Kata kunci: Autis, Game Edukasi,  Kinect Xbox, Motorik
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.945 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.837

Abstract

Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan   wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis.  Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar  dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.
GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS BERTEMA ANGGOTA KELUARGA BERBASIS KINECT XBOX 360 Fatah Yasin Al Irsyadi; Arini Nur Rohmah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.87 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1591

Abstract

 Pengenalan obyek merupakan salah satu materi pembelajaran yang masuk dalam kurikulum buku kompetensi belajar untuk anak autis tingkat sekolah dasar yang digunakan di sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan cara guru menyiapkan gambar  obyek seperti yang terdapat dalam buku panduan kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini selain kurang menarik, memungkinkan siswa autis mengalami kesulitan untuk mengenali obyek , aktifitas gerak motorik mereka kurang dan akan cepat merasa bosan. Hal ini sesuai dengan karakter anak autis.  Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan obyek anggota keluarga dalam lingkup yang kecil yaitu meliputi ayah, ibu, kakak dan adik serta beberapa obyek benda di sekitar keluarga sesuai kurikulum. Pengenalan obyek dikemas dalam sebuah game edukasi yang berbasis kinect xbox 360, sehingga menarik dan interaktif sekaligus melatih gerak motorik para siswa. Wawancara terhadap para guru dilakukan untuk mengetahui metode pembelajaran pengenalan obyek, metode melatih gerak motorik, mengetahui tingkat kemampuan berkomunikasi  dan menangkap informasi dari anak autis. Pembuatan game ini menggunakan software utama  Unity 2D/3D dan Kinect SDK. Software Inkscape digunakan untuk membuat aset-aset obyek yang terdapat dalam game, sedangkan animasi dibuat menggunakan software DragonBones. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game edukasi ini kepada para siswa  kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi beberapa guru. Hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan, sangat menarik dan dapat digunakan untuk merehabilitasi gerak motorik anak autis, serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi anak autis tingkat sekolah dasar. Kata kunci: Autis, Game Edukasi,  Kinect Xbox, Motorik
GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360 Fatah Yasin Al Irsyadi; Siti Laila Sholihah; Endah Sudarmilah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (561.039 KB) | DOI: 10.24176/simet.v7i2.783

Abstract

Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing dan diajari cara merawat diri secara berulang ulang. Metode pembelajaran pada anak tunagrahita berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan, namun berpegang pada prinsip yang sama yaitu harus menarik, mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita adalah menggunakan media game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect Xbox 360 sehingga menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di sekolah SLB-C YPSLB Surakarta dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya. Penelitian diawali dengan mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita untuk mengetahui kemampuan masing-masing dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak tunagrahita SDLB-C YPSLB Surakarta dan mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh guru SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita kategori ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.945 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.837

Abstract

Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan   wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis.  Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar  dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.