Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

APLIKASI MONITORING PENGUKURAN TDS, SUHU DAN PH AIR BERBASIS ANDROID Wahyu Ramdhan Setyawan; Alfian Nurlifa; Andy Haryoko; Anggi Surya Indah
Prosiding Sains dan Teknologi Vol. 2 No. 1 (2023): Seminar Nasional Sains dan Teknologi (SAINTEK) ke 2 - Februari 2023
Publisher : DPPM Universitas Pelita Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Monitoring Pengukuran TDS, Suhu dan pH air pada perangkat smartphone yang dalam konteks ini adalah platform Android. Penelitian ini didasari oleh permasalahan yang ada yaitu monitoring keadaan air yang tidak dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Aplikasi monitoring ini memiliki fitur utama komunikasi data dengan website menggunakan Application Programming Interface website dan menampilkan data tersebut dengan tampilan grafik. Dengan menggunakan metodologi pengembangan sistem Rapid Application Development. Yang terdiri dari tiga fase yaitu, analisa persyaratan, analisis modeling serta desain modeling dan implementasi aplikasi ini dibuat menggunakan framework react native, bahasa pemrograman kotlin, google API dalam melakukan login dengan akun google dan pengujian sistem telah dilakukan dengan menggunakan metode pengujian Black Box yang telah dilakukan pada sistem operasi android 9, 10 dan 12. Aplikasi monitoring ini memiliki memori file sebesar 6,98Mb yang dapat membantu para user untuk memonitoring hasil pengukuran TDS, Suhu dan pH Air sehingga dapat mengetahui bagaimana keadaan air pada rentang waktu tertentu.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SEKOLAH MENGGUNAKAN METODE FUZY MULTIPLE ATTRIBUTE DECISION MAKING (STUDI KASUS SMP, DAN SMA KABUPATEN TUBAN) Ningsih, Ulfia Ratna; Arifia, Amaludin; Nurlifa, Alfian; Ridiani, Nia Maulina
Curtina Vol 1 No 1 (2020)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6177.792 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v1i1.184

Abstract

Sistem pendukung keputusan (SPK) adalah sebuah sistem yang dapat membantu seseorang dalam mengambil keputusan dari berbagai jenis pilihan yang dilakukan secara akurat dan sesuai dengan sasaran yang diinginkan. Dalam penelitian ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk membantu para lulusan siswa-siswi untuk mencari sekolah-sekolah favorit dari beberapa pilihan sekolah yang ada di Kabupaten Tuban. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan metode Fuzzy multi-attribute decision making (FMADM). Metode Fuzzy multi-attribute decision making banyak digunakan dalam memecahkan permasalahan yang bersifat multi kriteria, seperti memecahkan masalah sistem pendukung keputusan dalam menentukan pemilihan sekolah, sehingga model fuzzy multi-attribute decision making (FMADM) sangat tepat digunakan dalam proses pencarian sekolah favorit yang di inginkan. Landasan teori yang mencakup klsifikasi sistem, karakteristik system dan jenis-jenis kriteria seperti status sekolah, fasilitas sekolah, akreditasi sekolah, prestasi sekolah dan tata letak sekolah.Hasil dari proses menggunakan metode Fuzzy Multi-Attribute Decision Making (MADM) ini berupa ranking sekolah sekolah favoritsebagai rekomendasi untuk menentukan sekolah favorit SMP dan SMA di Kabupaten Tuban.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KUCING DENGAN NAÏVE BAYES Haryoko, Andy; Bangkit Setyawan, Dany Meiko; Suryanto, Andik Adi; Nurlifa, Alfian
Curtina Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (611.965 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i1.281

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem pakar guna mendiagnosa penyakit pada kucing menggunakan Metode Naïve Bayes. Adapun kendala utama yang terdapat dilapangan adalah berkenaan dengan banyaknya jumlah pecinta kucing di Tuban yang tidak sebanding dengan keberadaan dokter hewan ataupun pakar kucing yang terbilang masih minim. Selain itu, minimnya keberadaan klinik hewan yang ada di Tuban, serta keterbatasan waktu yang dimiliki oleh dokter hewan dalam memberikan bantuan membuat pemilik kucing mengalami kesulitan untuk memeriksa hewan kesayangannya ketika sakit. Permasalahan dari penelitian ini yaitu terletak pada Kurangnya pengetahuan yang dimiliki oleh pemilik kucing tentang penyakit yang dialami oleh hewan kesayangannya itu dapat mengakibatkan kesalahan diagnosa serta penanganan yang tidak sesuai. Dari kendala dan permasalahan tersebut mendorong peneliti untuk membuat suatu sistem yang dapat mengatasinya. Sistem aplikasi ini menggunakan metode Naïve Bayes, yaitu suatu metode pengklasifikasian peluang daripada class penyakit berdasarkan peluang setiap parameter gejala pada setiap class penyakit tersebut sehingga didapatkan diagnosa penyakit kucing tanpa harus menemui dokter hewan/seorang pakar. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu didapatkan hasil berupa jenis penyakit kucing yang disertai dengan persentase peluang berdasarkan gejala yang dialami kucing menggunakan sistem pakar dengan menerapkan metode Naïve Bayes yang menghitung peluang penyakit kucing berdasarkan gejala yang dialami oleh kucing, selain itu sistem pakar ini juga memberikan solusi berdasarkan diagnosa penyakit kucing tersebut.
PENENTUAN POLA KALIMAT BAHASA INDONESIA PADA KALIMAT AKTIF DAN KALIMAT PASIF DENGAN MENGGUNAKAN METODE CONTEXT FREE GRAMMER (CFG) Amaluddin, Fitroh; M, Syifa’ Gustika; Haryoko, Andy; Nurlifa, Alfian
Curtina Vol 2 No 1 (2021)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (576.183 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v2i1.282

Abstract

Dalam berbahasa, baik lisan maupun tulis, kita sebenarnya tidak menggunakan kata-kata secara lepas, akan tetapi, kata-kata itu terangkai mengikuti aturan atau kaidah yang berlaku sehingga terbentuklah rangkaian kata yang dapat mengungkapkan gagasan, pikiran, atau perasaan, Rangkaian kata yang dapat mengungkapkan gagasan, pikiran, atau perasaan itu dinamakan kalimat dengan membuat suatu kalimat atau pola kalimat yang kuat dan yang benar maka perlu kamur besar bahasa indonesia. Kebanyakan bahwa siswa sekolah dasar atau peserta lembaga pelatihan bahasa indonesia mengalami kesulitan untuk menentukan pola kalimat terutama pola kalimat aktif dan kalimat pasif. Pada permasalahan latar belakang diatas maka dibuatlah aplikasi penentuan pola kalimat aktif dan kalimat pasif dalam suatu kalimat bahasa indonesia dengan menggunakan metode Context Free Grammer Aplikasi ini dipakai untuk sebagai alat bantu sarana pembelajaran dalam bahasa indonesia.Berdasarkan Kesimpulan yang diperoleh pada percobaan dan pengujian Aplikasi ini bisa menentukan Pola kalimat aktif dan pasif ini sehingga berhasil dan dapat membantu user dalam mengetahui pola kalimat bahasa indonesia tersebut dengan menggunakan Stemming berdasarkan Metode Context Free Grammer.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN ORGAN MATA BERBASIS ANDROID Khoirianti, Rini; Nurlifa, Alfian; Arifia, Amaludin; Rochmah, Ainur
Curtina Vol 3 No 2 (2022)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.258 KB) | DOI: 10.55719/curtina.v3i2.574

Abstract

Sebuah abstrak dipersiapkan dengan baik sehingga memungkinkan pembaca untuk mengidentifikasi isi dasar dokumen dengan cepat dan akurat, untuk menentukan relevansinya dengan kepentingan mereka, dan dengan demikian akan mudah untuk memutuskan apakah akan membaca dokumen secara keseluruhan. Abstrak harus informatif dan benar-benar cukup jelas, memberikan pernyataan yang jelas dari masalah, pendekatan atau solusi yang diajukan, dan menunjukkan temuan utama dan kesimpulan. Abstrak harus 100 sampai 250 kata. Abstrak harus ditulis dalam bentuk lampau. nomenklatur standar harus digunakan dan singkatan harus dihindari. Tidak ada literatur harus dikutip. Daftar kata kunci memberikan kesempatan untuk menambahkan kata kunci, digunakan oleh pengindeksan dan abstrak layanan, selain yang sudah ada dalam judul. bijaksana penggunaan kata kunci dapat meningkatkan kemudahan bagi pihak yang berkepentingan untuk menemukan artikel kita. (11 pt).
Perancangan Ui/Ux Penjualan Tiket Bioskop Online Menggunakan Metode Desain Sprint Nafisah, Jauharotun; Suryanto, Andik Adi; Nurlifa, Alfian
Curtina Vol 4 No 2 (2023)
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengeksplorasi penerapan metode Design Sprint dalam merancang antarmuka pengguna (UI/UX) untuk penjualan tiket bioskop secara online. Melalui tahapan Understand, Diverge, Decide, Prototype, dan Validate, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas dan kepuasan pengguna dalam proses pembelian tiket bioskop. Tahap Validate dilakukan melalui pengujian prototipe menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan 10 responden, yang menunjukkan bahwa desain prototype mendapatkan nilai 85 (Grade B), menandakan penerimaan yang baik dari pengguna. Hasil implementasi juga menghasilkan dua tampilan antarmuka: untuk pengguna dan admin.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI FISHLINE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING Nurlifa, Alfian; Maharani Dewi, Aurora; Haryoko, Andy
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.9016

Abstract

Daerah Tuban terletak di pesisir pantai utara memiliki potensi minapolitan yang strategis. Namun pemasaran hasil tangkap ikan masyarakat masih menggunakan cara tradisional, dimana hanya sebatas menjual di TPI atau ke tengkulak. Metode pemasaran secara tradisional tersebut memberikan permasalahan tersendiri bagi para nelayan berupa kestabilan harga ikan. Oleh karena itu perlu adanya pemasaran produk ikan secara online agar dapat memfasilitasi konsumen yang mobilitasnya terbatas. Penelitian ini merancang UI/UX Aplikasi Fishline dengan menggunakan metode Design Thinking, yang bertujuan untuk membawa inovasi dalam cara pemasaran ikan yang ada di daerah Tuban. Penelitian ini mencakup tahap identifikasi masalah, pengembangan prototype, dan evaluasi dengan melibatkan pengguna potensial. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, dengan menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) dan Short User Experience Questionnaire (UEQ-S). Hasil SUS pada prototype aplikasi Fishline untuk Admin mendapatkan nilai 78 sedangkan hasil SUS prototype aplikasi Fishline untuk Pengguna mendapatkan nilai 77,5 yang berarti hasilnya dapat diterima. Hasil dari pengujian UEQ-S prototype aplikasi Fishline untuk halaman Admin menunjukkan skala Pragmatic Quality sebesar 2,4, Hedonic Quality sebesar 1,9, dan Overall sebesar 2,15, sedangkan bagian halaman Pembeli memiliki skala Pragmatic Quality sebesar 2,45, Hedonic Quality sebesar 1,95, dan Overall sebesar 2,2. Dapat disimpulkan bahwa hasil pengujian prototype pada aplikasi Fishline berdasarkan SUS dapat diterima dan berdasarkan hasil UEQ-S mendapatkan nilai “Excellent”.
Pelatihan Digital Marketing Untuk Peningkatan Usaha Rumah Tangga Pada Era Revolusi Industri 4.0 di Kecamatan Semanding Mario Fahmi Syahrial; Ulfa Yuliasari; Alfian Nurlifa; Andy Haryoko
Jurnal ABDILAWE Vol 1 No 2 (2023): Oktober 2023
Publisher : Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas PGRI Ronggolawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55719/as.v1i2.930

Abstract

Revitalisasi ekonomi pada era Revolusi Industri 4.0 telah memberikan tantangan baru bagi usaha rumah tangga di Kecamatan Semanding. Untuk bersaing secara efektif di pasar yang semakin kompetitif dan digital, diperlukan peningkatan pengetahuan dan keterampilan dalam pemasaran dan penggunaan teknologi digital. Penelitian ini bertujuan untuk menyelenggarakan pelatihan marketing dan digital guna meningkatkan kemampuan usaha rumah tangga di Kecamatan Semanding dalam menghadapi perubahan ini. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini yaitu dengan pelatihan secara langsung atau workshop. Pelatihan ini dihadiri oleh ibu-ibu PKK Penggerak ekonomi rumah tangga yang mempunyai usaha di berbagai bidang, seperti usaha kue kering, jamu tradisional, minuman kekinian, katering, dan lain sebagainya. Pelatihan ini mencakup berbagai topik yang dibahas, yaitu mulai pembuatan logo, pembuatan konten, dan branding digital dalam membangun citra dan kepercayaan pelanggan serta membangun dan memperkuat merek secara konsisten di platform digital. Hasil pelatihan ini, meningkatkan pemahaman dan keterampilan yang lebih baik tentang digital marketing sehingga peserta akan memiliki pemahaman yang lebih dalam tentang konsep dasar dan strategi digital marketing serta pentingnya memanfaatkan internet sebagai platform pemasaran yang efektif dan efisien. Pelatihan ini juga mengajarkan bagaimana memanfaatkan media sosial dan platform komunikasi digital lainnya untuk berinteraksi dengan pelanggan, menjawab pertanyaan pelanggan, mengumpulkan umpan balik dan membangun hubungan yang lebih dekat dengan pelanggan.
Game Platformer 2d Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar Dengan Implementasi Algoritma A-Star Dalam Mencari Jalur Terdekat Pada Pergerakan Npc (None-Player Character) Hamdi, Achmad Sa’ad; Nurlifa, Alfian; Rosyidi, Imron; Hidayatullah, Zaebi Agustia
Prosiding Seminar Riset Mahasiswa Vol 1, No 1: Maret 2023
Publisher : Universitas Islam Sultan Agung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada dasarnya game dibuat hanya untuk melepas penat dan sebagai sarana hiburan semata, namun seiring dengan perkembangan zaman, game tidak lagi menjadi ajang melepas penat, namun dapat dijadikan sebagai sarana edukatif dalam membantu proses belajar dan mengajar menjadi menyenangkan. Game yang saat ini masih ada dan dikembangkan adalah game aliran platformer, dimana pemain diharuskan untuk melewati berbagai macam rintangan yang ada untuk mencapai skor tertinggi, Tujuan dalam penelitian ini tidak lain yaitu membantu para guru untuk menjadikan game sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika dan menerapkan Algoritma A* pada NPC sehingga musuh dapat menggunakan rute terpendek dalam mencari Karakter. Proses pembuatan game ini menggunakan software Construct 2, sehingga output dari game ini adalah berbasis web.Keyword: Game, A Star, Construct 2, Edukasi, Media Pembelajaran.