Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana Sesuai Dengan Karakter Seseorang Latius Hermawan; Agatha Felicia
JuSiTik : Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Komunikasi Vol. 1 No. 1 (2017): Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi Komunikasi
Publisher : Universitas Katolik Musi Charitas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pemilihan busana bagi semua orang yang kesulitan dalam pemilihan busana sesuai karakter kepribadian seseorang. Sistem ini dapat digunakan dengan aplikasi prolog yang mudah dipahami oleh pengguna dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat dalam aplikasi prolog. Hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana ini, pengguna dapat mengerti busana yang sesuai dengan karakter Kepribadian seseorang dan hasil dari SPK ini dapat digunakan oleh banyak pengguna yang ingin mencoba dan menerapkan Sistem Pendukung Keputusan ini.
Online Quiz Application for Informatics and Information System Students (Task Portal Development) Maria Bellaniar Ismiati; Latius Hermawan
Journal of Computer Science and Engineering (JCSE) Vol 1, No 1: February (2020)
Publisher : ICSE (Institute of Computer Sciences and Engineering)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (499.093 KB) | DOI: 10.36596/jcse.v1i1.24

Abstract

Abstract: Internet technology is growing rapidly not only in the business world but also in the world of education. The world of education is now widely using technological sophistication and internet-based, such as the process of teaching and learning electronically / known as e-learning. One of the features of e-learning in the teaching and learning process is that it can display material, practice questions, quizzes, or exams electronically. During this time in UKMC, quizzes are often carried out in a conventional manner using paper that will multiply papers that are not used anymore. The purpose of this study is to create an online quiz application for Information Systems students so that lecturers and students can save time in the process and checking. Making an application can help conventional processes be developed by using technology and in real-time. The process of conducting this research starts from Requirements Planning, User Design, Construction, and Testing / Evaluation until finally the final report is made. This research will present a Quiz menu with questions in the form of Multiple Choice and there will be immediately the results of right and wrong answers along with grades and information on whether or not to pass. The results of this study are to reduce the paperless stack and the interaction between students and lecturers is no longer conventional. This research is also a development of the task portal application for Informatics and Information Systems students that was made in the previous year.Abstrak: Teknologi internet semakin berkembang pesat tidak hanya di dunia bisnis saja, tetapi juga di dunia pendidikan. Dunia pendidikan sekarang sudah banyak yang menggunakan kecanggihan teknologi dan berbasis internet, seperti proses belajar mengajar secara elektronik / yang dikenal dengan e-learning. Salah satu fitur e-learning dalam proses belajar mengajar adalah dapat menampilkan materi, soal latihan, kuis, ataupun ujian secara elektronik. Selama ini di UKMC, kuis seringkali dilakukan dengan cara konvensional yaitu menggunakan kertas yang akan memperbanyak kertas-kertas yang tidak digunakan lagi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi quis online bagi mahasiswa Sistem Informasi agar dosen dan mahasiswa dapat menghemat waktu dalam pengerjaannya dan pengecekannya. Pembuatan aplikasi dapat membantu proses konvensional dapat berkembang dengan menggunakan teknologi dan secara real time. Proses pengerjaan penelitian ini dimulai dari Requirements Planning (Perencanaan Persyaratan), User Design, Konstruksi, dan Testing / Evaluasi hingga yang terakhir adalah pembuatan laporan akhir penelitian. Penelitian ini akan menampilkan suatu menu Kuis dengan soal-soal berupa Pilihan Ganda dan nantinya akan langsung ada hasil jawaban yang benar dan salah beserta nilai dan keterangan lulus atau tidaknya. Hasil penelitian ini untuk mengurangi tumpukan kertas (paperless) serta interaksi antara mahasiswa dan dosen tidak secara konvensional lagi. Penelitian ini juga merupakan pengembangan dari aplikasi portal tugas bagi mahasiswa Informatika dan Sistem Informasi yang telah dibuat di tahun sebelumnya. 
Application Of College Task Collection For Informatics And Information System Students Latius Hermawan; Maria Bellaniar Ismiati
Journal of Computer Science and Engineering (JCSE) Vol 1, No 1: February (2020)
Publisher : ICSE (Institute of Computer Sciences and Engineering)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.074 KB) | DOI: 10.36596/jcse.v1i1.23

Abstract

Abstract: The web is very popular with internet users, because it makes it easy for internet users to search and search for information. Web information system for educational institutions is used as a means to provide, in addition it is used as conducting lecture activities, storing lecture process data and so on. The information that is accessed is very diverse, one of which is for students and lecturers supporting courses is to open an academic portal, collect lecture assignments and create assignments in the form of Information Systems.Existing task collection Web portal, still rarely used by lecturers and students as a media to collect assignments, in fact there are already several features in the existing portal including storing student and lecturer data that teaches, setting the task collection limit, entering the assignment name , etc. Unfortunately the display is not yet user friendly (the display cannot adjust to the device that accesses it automatically) so that if opened on a smartphone, the menu display and writing become smaller, causing menu selection to be more difficult.The results of this study are the construction of a lecture assignment application for students of Informatics and Information Systems that are user friendly. By using this application, students are able to view assignments and collect assignments online while lecturers are able to provide and download assignments online and in real time. Abstrak: Web cepat sekali populer di lingkungan pengguna internet, karena memberikan  kemudahan pada pengguna internet untuk melakukan penelusuran dan pencarian informasi. Web sistem informasi untuk lembaga pendidikan digunakan sebagai sarana untuk memberikan, selain itu digunakan sebagai melakukan kegiatan-kegiatan perkuliahan, penyimpanan data proses perkuliahan dan sebagainya.  Informasi yang diakses sangat beragam, salah satunya bagi para mahasiswa dan dosen pengampu mata kuliah adalah membuka portal akademik, pengumpulan tugas kuliahnya dan pembuatan tugas yang berbentuk Sistem Informasi. Portal Web pengumpulan tugas yang sudah ada, masih jarang digunakan oleh para dosen dan mahasiswa sebagai media mengumpulkan tugas, sebenarnya sudah ada beberapa fitur pada portal yang sudah ada diantaranya penyimpanan data-data mahasiswa dan dosen yang mengajar, pengaturan batas pengumpulan tugas, memasukan nama tugas, dll.  Sayangnya tampilan yang ada belum user friendly (tampilan belum bisa menyesuaikan dengan perangkat yang mengakses secara otomatis) sehingga jika dibuka di smartphone, tampilan menu dan tulisannya menjadi lebih kecil, sehingga menyebabkan pemilihan menu menjadi lebih sulit. Hasil penelitian ini adalah telah dibangunnya aplikasi pengumpulan tugas kuliah bagi mahasiswa Informatika dan Sistem Informasi yang user friendly. Dengan menggunakan aplikasi ini, mahasiswa mampu melihat tugas dan mengumpulkan tugas secara online sedangkan dosen mampu memberikan dan men-download tugas secara online dan real time.
Penerapan Augmented reality Berbasis Minimax Algorithm pada Game Papan Cerdas Latius Hermawan; Maria Bellaniar Ismiati
Jurnal Buana Informatika Vol. 13 No. 1 (2022): Jurnal Buana Informatika, Volume 13, Nomor 1, April 2022
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract. Application of Augmented reality Based on Minimax-Alpha Beta Pruning Algorithm on Smart Board Games. Augmented reality technology is growing very rapidly making game production more innovative and attractive. The implementation of this technology also has the potential for traditional board games which are starting to be replaced by computer-based digital games. The method used in the digital board is Minimax which is zero-sum based where one point of the opponent's victory will reduce the player's one point. This method underlies the way of thinking to get critical steps in several types of games being played. Minimax will result in a lower probability of defeat and increase the probability of winning. The results obtained are that Minimax which was developed with Alpha Beta Pruning to make opponents think like humans so that artificial intelligence in it is suitable to be applied. The test results also give a 63% win for the AI (Artificial Intelligence) used, so the game becomes challenging.Keywords: Game, augmented reality, Minimax, Board Abstrak. Teknologi Augmented reality yang berkembang sangat pesat membuat produksi game lebih inovatif dan atraktif. Implementasi teknologi tersebut juga berpotensi untuk permainan papan tradisional yang mulai tergantikan oleh permainan digital berbasis komputer. Metode yang digunakan dalam digital board adalah Minimax yang berbasis zero-sum dimana satu poin kemenangan lawan akan mengurangi satu poin pemain. Metode ini mendasari cara berfikir untuk mendapatkan langkah-langkah kritis dalam beberapa jenis game yang dimainkan. Minimax akan menghasilkan kemungkinan kekalahan yang sedikit dan memperbanyak kemungkinan kemenangan. Hasil yang didapatkan yaitu Minimax yang dikembangkan bersama Alpha Beta Pruning mampu membuat lawan berfikir layaknya manusia sehingga kecerdasan buatan didalamnya cocok untuk diterapkan. Hasil pengujian juga memberikan hasil 63% kemenangan bagi AI (Artificial Intelligence) yang digunakan, sehingga permainan menjadi menantang. Kata Kunci: Game, augmented reality, Minimax, papan
Pelatihan Media Pembelajaran Online Berbasis Game pada Guru SDK Frater Xaverius 2 Palembang Maria Bellaniar Ismiati; Latius Hermawan; Gunadi Emmanuel; Sri Andayani
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Bina Darma Vol 1 No 2 (2021): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Bina Darma
Publisher : DRPM-UBD

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.401 KB) | DOI: 10.33557/pengabdian.v1i2.1468

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan oleh tim dari Universitas Katolik Musi Charitas berlangsung di tempat mitra pengabdian yaitu SDK Frater Xaverius 2 Palembang. Temanya adalah pelatihan media pembelajaran berbasis game dengan menggunakan wordwall. Tujuan pengabdian untuk membantu para guru dalam memahami teori dan praktik penggunaan Wordwall serta memberikan model pembelajaran baru yang lebih menarik untuk para siswa karena berbasis game pembelajaran. Metode yang digunakan adalah penjelasan materi dari tutor/pemateri. Pemateri menyampaikan konsep secara teori mengenai wordwall dan setelahnya, dilanjutkan di hari berikutnya untuk penjelasan secara praktik. Penjelasan teori dilakukan dengan menggunakan slide ppt dari pemateri sedangkan penjelasan praktik dilakukan dengan langsung mendemokan langkah-langkah penggunaan wordwall secara detail. Hasil yang didapatkan adalah para guru mengetahui model pembelajaran berbasis game yang baru dan para guru juga sudah bisa membuat game sendiri dari aplikasi wordwall tersebut. Hal tersebut terlihat dari hasil pre-test sebelum kegiatan pengabdian dilaksanakan, terdapat 96% guru yang belum mengetahui teori dan praktik penggunaan wordwall. Sedangkan untuk hasil post-test setelah kegiatan pengabdian dilaksanakan, sudah terdapat 100% guru yang sudah mengetahui teori dan praktik penggunaan wordwall. Dampak dilakukannya kegiatan pengabdian ini adalah terjalinnya kerjasama antara tim pengabdian dan mitra pengabdian, selain itu juga tim pengabdian dapat mempromosikan kampus ke sekolah-sekolah.
KOORDINASI NONPLAYER CHARACTER FOLLOWER MENGGUNAKAN ALGORITMA POTENTIAL FIELDS BERBASIS MULTIBEHAVIOUR Latius Hermawan; Mochamad Hariadi; Ruri Suko Basuki
Jurnal Teknologi Informasi - Cyberku (JTIC) Vol 13 No 1 (2017): Jurnal Teknologi Informasi CyberKU Vol. 13, no 1
Publisher : Program Pascasarjana Magister Teknik Informatika, Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (656.045 KB)

Abstract

Games have become popular among the people, as a form of entertainment, social support interaction between them . NPC behavior modeling is an important issue in realizing the intelligence of computer games . In NPC team - mate, AI needed to help regulate the behavior of team - mate who played alongside or under the command of a human player to assist players in achieving the goal. Potential fields is described as the iron particles are moving towards the object through the magnetic field created by the target object . This movement depends on the existing magnetic field , the particles will be drawn towards the goal , or just the opposite of the iron particles will be rejected by the magnetic field at the time met an obstacle . In this study , the data obtained by reading the references relating to the title to find out the problems faced in coordinating the team in the game . From the study , analyzed the needs of the games that will be made to the AI model that will be used for team coordination . Only then designed a game that can resolve the issue . After the game was made , the game will be tested by several methods , so it will look the difference . The expected outcome of this study is to model the NPC behavior Follower and adjust the position of the player in accordance with the AI have been made . So players will not quickly lose the game and can finish coordinate with the NPC Follower followed by adjusting the movement of NPC Follower to the players during the attacks , NPC Follower still within range radius of the player to protect the player
Pengaruh Pembelajaran Daring pada Mata Kuliah Pemrograman dan Non Pemrograman Menggunakan EDU-IT Maria Bellaniar Ismiati; Latius Hermawan; Sri Andayani
Jurnal Sistem Informasi Vol 13, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (263.446 KB) | DOI: 10.36706/jsi.v13i2.15524

Abstract

Pada awal tahun 2020, dunia dilanda pandemik virus COVID-19 yang menyebabkan semua kegiatan harus dilaksanakan secara daring termasuk di bidang pendidikan. Pembelajaran daring sudah dilakukan oleh Universitas Katolik Musi Charitas (UKMC) sejak tahun lalu. UKMC memberi kebebasan kepada dosen untuk menggunakan e-learning apa saja. Peneliti telah membuat e-learning dari beberapa tahun lalu sehingga fokus penelitian ini adalah menggunakan e-learning yang dibuat oleh peneliti dan diberi nama EDU-IT. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendapatkan respon mahasiswa pada Pembelajaran Daring di Mata Kuliah Pemrograman dan Non Pemrograman. Metode yang digunakan adalah analisis deskriptif dan tahapan kualitatif (data collection, data reduction, data display, dan conclusion drawing. Sedangkan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data hasil uji validitas, reliabilitas, dan hasil persentase dari pertanyaan kuisioner mengenai respon para mahasiswa di mata kuliah pemrograman dan non pemrograman. Hasilnya adalah respon mahasiswa di kedua mata kuliah tersebut ada yang sama tetapi juga ada yang berbeda. Respon yang sama adalah bahwa mahasiswa tertarik saat mengetahui ada perkuliahan daring, mahasiswa termotivasi saat mengikuti perkuliahan daring, mahasiswa mengikuti perkuliahan daring di EDU-IT atas instruksi dosen, materi daring dengan tujuan perkuliahan sangat sesuai. Respon yang berbeda adalah mengenai efektifitas pencapaian tujuan e-learning dibanding tatap muka (mata kuliah pemrograman tidak efektif 98% sedangkan mata kuliah non pemrograman efektif 70%) dan mengenai komposisi kebutuhan mahasiswa pada perkuliahan daring dengan perkuliahan tatap muka (mata kuliah pemrograman dengan perkuliahan tatap muka saja 94% sedangkan mata kuliah non pemrograman hanya perkuliahan daring 77%). Kata kunci: daring, e-learning, respon, pemrograman, non pemrograman. 
Pendampingan di Bidang Informatika untuk Olimpiade Sains Kabupaten (OSK) Klaudius Jevanda B.S.; R. Kristoforus Jawa Bendi; Latius Hermawan; Rafael Tomi Prakoso
J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 3, No 1 (2019): April 2019
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (289.074 KB) | DOI: 10.30734/j-abdipamas.v3i1.468

Abstract

ABSTRACT This Community Service activity aims to provide assistance by utilizing IT for student of St. Yosef Lahat High School. The specific target expected from this activity is that students are able to understand and master the material on arithmetic, analytics, and algorithmic using IT-based technology to prepare for the 2018 OSK competition.The method of implementation carried out begins with determining partners, justifying the problems of partner, procedures carried out, work plans in community service activities. In its implementation, mentoring was carried out by a Team consisting of 3 lecturers and 1 student. The results of the questionnaire stated that this 2018 OSK competition assistance activity was useful for High School Student St. Yosef Lahat with an average of 78%. The mentoring output is High School Students St. Yosef Lahat understands  and master OSK questions including arithmetic, analytics, and algorithms with the best to prepare for the 2018 OSK competition.Keywords:  Assistance, OSK Competition, IT ABSTRAKKegiatan Pengabdian pada Masyarakat ini bertujuan untuk mengadakan pendampingan dengan memanfaatkan IT bagi siswa SMA St. Yosef Lahat. Target khusus yang diharapkan dari kegiatan ini adalah para siswa mampu memahami dan menguasai materi tentang aritmatika, analitika, dan algoritmika menggunakan teknologi berbasis IT guna persiapan lomba OSK 2018. Metode pelaksanaan yang dilakukan dimulai dari penentuan mitra, justifikasi persoalan mitra, prosedur yang dilakukan, rencana kerja dalam kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Dalam pelaksanaannya, pendampingan dilakukan oleh Tim yang terdiri dari 3 dosen dan 1 mahasiswa. Hasil kuesioner menyatakan bahwa kegiatan pendampingan lomba OSK 2018 ini bermanfaat bagi siswa SMA St. Yosef Lahat dengan rata-rata sebesar 78 %. Luaran pendampingan ini adalah siswa SMA St Yosef Lahat memahami dan menguasai soal-soal OSK meliputi aritmatika, analitika, dan algoritmika dengan sebaiknya guna persiapan lomba OSK 2018. Kata Kunci: Pendampingan, Lomba OSK, IT 
Penerapan Algoritma Pathfinding A* dalam Game Dual Legacy berbasis Android Felix Octavian; Latius Hermawan
Jurnal Buana Informatika Vol. 14 No. 01 (2023): Jurnal Buana Informatika, Volume 14, Nomor 1, April 2023
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v14i01.6928

Abstract

A* Pathfinding Algorithm Implementation in Dual Legacy Game based on Android. Games have 2 characters, the player, and the NPC (Non-Playable Character) which cannot be controlled by the player,so the NPC movements are easy to predict. A Star (A*) algorithm is a pathfinding algorithm or finding a way to a destination, in this case searching for the closest path to the player and avoiding obstacles. The enemy NPC is tasked with chasing the player, and the enemy NPC must reduce the player's health. A* algorithm calculatesthe distance of one of the paths and then calculatesthe distance of the other paths. The algorithm will choose the shortest path when all paths have been completed. Research focuses on the NPC's task of finding the shortest route. The A* in the “Dual Legacy” 2D Side-Scrolling RPG game based on Android is expected with this algorithm NPC can search for and chase players/players via the nearest path. The conclusion is that the A Star Algorithm has been successfully implemented, the NPC approaches the player through the shortest distance by avoiding obstacles.Keywords: A Star (A*) algorithm, NPC, game, Android, 2D side-scrolling RPG Penerapan Algoritma Pathfinding A* dalam Game Dual Legacy berbasis Android. Game biasanya terdapat 2 karakter yaitu player dan NPC (Non-Playable Character) yang tidak bisa dikendalikan oleh player sehingga pergerakan karakter NPC mudah ditebak. Algoritma A Star (A*) merupakan algoritma pathfinding atau mencari jalan ke tujuan, dalam kasus ini mencari jalan terdekat ke player dan menghindari rintangan yang ada. NPC musuh ini bertugas untuk mengejar player dan NPC musuhharus mengurangi darah player. Algoritma A* menghitung jarak satu jalur, menyimpannya, lalu menghitung jarak jalur lainnya. Setelah semua jalur dihitung, algoritma A* memilih jalur terpendek . Penelitian berfokus pada tugas NPC untuk pencarian rute terdekat. Menerapkan algoritma pathfinding A* pada NPC game Dual Legacy 2D Side-Scrolling RPG berbasis Android diharapkan dengan algoritma tersebut NPC dapat mencari dan mengejar pemain / player melalui jalan terdekat. Kesimpulan perancangan ini adalah algoritma A Star berhasil diimplementasikan, NPC mendekati player melalui jarak terdekat dengan menghindari halangan yang ada.Kata Kunci: algoritma A Star (A*), NPC, game, Android, 2D side-scrolling RPG
EDUKASI PROTOKOL KESEHATAN BERBASIS GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOYD WARSHALL Bobbi Setiawan; Latius Hermawan
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 1 (2021): Vol 8 No 1 (2021)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v8i1.873

Abstract

Setiap orang menginginkan hidup sehat setiap hari sehingga menjaga pola hidup sehat. Pada masa pandemi saat ini, setiap orang perlu memperhatikan protokol kesehatan. Protokol kesehatan adalah aturan dan ketentuan yang perlu diikuti oleh segala pihak agar dapat beraktivitas secara aman. Protokol kesehatan dibentuk dengan tujuan agar masyarakat tetap dapat beraktivitas secara aman dan tidak membahayakan kesehatan orang lain yang terdiri dari memakai masker, menjaga jarak, mencuci tangan, menjauhi kerumunan dan mengurangi mobilitas. Berdasarkan informasi dari covid19.kemkes.go.id terdata hingga 31 Mei 2021, Pemerintahan Republik Indonesia telah melaporkan 1.816.041 orang terkonfirmasi positif COVID-19 diantaranya 50.404 orang meninggal dan pasien yang berhasil disembuhkan sebanyak 1.663.998 orang. Juru Bicara Pemerintah untuk Covid-19, Prof. Wiku Adisasmito menjelaskan, sekitar 14 persen kasus COVID-19 terjadi pada usia anak sekolah dan rentang usianya paling banyak terjadi pada usia 7-12 tahun. Oleh karena itu diperlukan edukasi mengenai protokol kesehatan. Edukasi dapat diterapkan dalam bentuk game. Oleh karena itu dibangunlah sebuah aplikasi edukasi protokol kesehatan berbasis game menggunakan algoritma Floyd Warshall bernama Prokester. Hasil dari penelitian ini adalah sebagian besar siswa/i SD Xaverius 9 Palembang memberikan tanggapan positif mengenai game Prokester dan bersedia menaati protokol kesehatan. kesimpulan dari penelitian ini adalah game Prokester berhasil dibuat menggunakan software Unity 3D dan visual studio community dan Algoritma Floyd Warshall dapat diimplementasikan dalam game Prokester dan NPC berhasil bergerak mendekati player menggunakan hasil perhitungan Algoritma Floyd Warshall serta lebih dari 90% responden yaitu siswa/i SD merasa senang setelah bermain game Prokester dan membantu responden mengenal protokol kesehatan.