Claim Missing Document
Check
Articles

Pentingnya Penggunaan Internet Sehat Dan Aman Serta Hak Kekayaan Intelektual Di Kalangan Pelajar SMA Ananda Batam Haeruddin Haeruddin; Heru Wijayanto Aripradono; Arron Arron; Jemmy Jemmy; Felix Felix; Avista Mindy; Ricardo Ricardo
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.6932

Abstract

Semakin pesatnya perkembangan teknologi di masa sekarang ini membuat kita tidak bisa lepas dari yang namanya internet. Perkembangan internet sendiri telah memberikan dampak yang sangat signifikan dari berbagai aspek kehidupan. Namun terdapat juga oknum yang menyalahgunakan internet sehingga terjadilah kasus seperti kejahatan siber. Oleh karena itu, perlu adanya edukasi tentang cara penggunaan internet yang sehat dan aman bagi kalangan masyarakat, khususnya generasi muda. Internet Sehat dan Aman (INSAN) adalah program dari pemerintah Indonesia yang dirancang oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika Indonesia (KemKominfo) yang bertujuan untuk melakukan sosialisasi tentang penggunaan internet secara sehat dan aman melalui pembelajaran etika berinternet secara sehat dan pentingnya HAKI dengan melibatkan seluruh komponen masyarakat. Melalui kegiatan Sinergi Pengabdian Masyarakat dalam Pengembangan Kemitraan Berbasis Ipteks Menuju Masyarakat Intelektual dan Inovatif (SePORA), penulis mengadakan sosialisasi kepada siswa/i SMA Ananda Batam dengan tujuan memberi edukasi tentang pentingnya berinternet yang sehat dan aman serta HAKI. Metode yang digunakan dalam melaksanakan kegiatan ini adalah metode penyuluhan dengan teknik analisis data kualitatif. Pelaksanaan kegiatan ini menghasilkan para siswa/i SMA Ananda Batam yang mampu menggunakan internet secara sehat dan aman serta meminimalisir dampak negatif dengan mengembangkan etika berinternet dan memahami pentingnya HAKI sehingga terciptanya kalangan pelajar yang cerdas, kreatif, dan produktif serta mampu membangun apresiasi dan rasa hormat terhadap suatu ciptaan.
Perancangan dan Implementasi Video 360 School Tour di SMKN 2 Batam Menggunakan Metode MDLC Heru Wijayanto Aripradono; Kevin Anderson
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.7061

Abstract

SMKN 2 Batam merupakan sekolah kejuruan yang terletak di Jalan Pemuda no. 5 Legenda Malaka, Batam Centre. SMKN 2 Batam berdiri pada tahun 2006. Namun SMKN 2 Batam belum memiliki video mengenai lingkungan sekolah SMKN Batam sehingga masyarakat belum mengenali lingkungan dari sekolah SMKN 2 Batam. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi yang tepat dengan membuat dan mengimplementasikan video 360 School Tour di SMKN 2 Batam. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode MDLC sedangkan untuk teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan wawancara. Video 360 SMKN 2 dibuat dengan menggunakan Insta360 Studio dan Adobe Premiere Pro 2019. Scene yang ditampilkan terdiri dari intro, gerbang sekolah, gedung pembelajaran, lapangan upacara, greenhouse, ruang praktek busana, ruang TU, ruang kesiswaan, ruang kurikulum, ruang praktek kuliner, perpustakaan, ruang HUMAS, lab komputer, Hotel Bertuah Edotel SMKN 2 Batam, dan outro. Dengan adanya video 360 School Tour masyarakat dapat lebih mengenali lingkungan dari SMKN 2 Batam secara 360 derajat. Hasil dari penelitian pada perancangan video ini adalah video 360 School Tour yang diupload di Youtube SMK Negeri 2 Batam.
Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Kimia di SMA Katolik Yos Sudarso Menggunakan Metode MDLC Mettatama Gandha Puspita; Heru Wijayanto Aripradono
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 4 No 1 (2022): The 4th National Conference of Community Service Project 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v4i1.7172

Abstract

Terdapat 2 faktor penunjang yang berperan sangat penting untuk kemampuan siswa memahami materi pembelajaran, yakni kapasitas tenaga pendidik dan media pembelajaran yang digunakan. Di SMA Katolik Yos Sudarso penulis menemukan persoalan terkait media pembelajaran khususnya mata pelajaran Kimia, dimana metode belajar masih menggunakan metode mengajar tradisional yaitu 'teacher center' dan hanya menggunakan media buku cetak dan papan tulis sehingga yang terjadi adalah proses belajar mengajar hanya satu arah saja dan minim antusiasme siswa selama pembelajaran. Maka dari itu penulis merancang media pembelajaran Kimia berbasis video yang memuat visual bergerak, audio, dan penjelasan materi yang mudah dipahami dengan menggunakan metode kualitatif untuk mengumpulkan data kemudian penulis menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk perancangan video. Perancangan ini menghasilkan luaran video media pembelajaran kimia berdurasi 5 menit. Setelah diserahkan kepada mitra kemudian dilakukan implementasi, perancangan video media pembelajaran Kimia mendapat tanggapan yang positif dari mitra dan siswa SMA Katolik Yos Sudarso.
STUDI EKSPLORASI DAN ANALISIS PENGARUH VIDEO GAME PADA KUALITAS PERTEMANAN: STUDI KASUS IT TAKES TWO Kevin Anderson; Heru Wijayanto Aripradono
JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer Vol 13 No 3 (2022): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v13i3.595

Abstract

It Takes Two is a game that is played in co-op with other players, this game can be played locally or online. Where each player controls one of the characters and works together to solve a problem such as passing obstacles and defeating enemies. In the It Takes Two game itself there are 9 chapters, namely Chapter 1: The Shed, Chapter 2: The Tree, Chapter 3: The Pillowfort, Chapter 4: Space Station, Chapter 5: Road to the Magic Castle, Chapter 6: Gates of Time, Chapter 7: Snowglobe, Chapter 8: Garden, Chapter 9: The Attic. This study aims to determine the effect of playing cooperative games on the quality of friendship. The method used in this research is the exploration and observation method. The results obtained in this study are that playing cooperative games has a positive influence on the quality of friendship at least temporarily because this study only takes 15 minutes, this is seen from observations by the author of the video recording with a duration of 15 minutes, namely the existence of mutual assistance between partners such as giving directions to partners, smiling at partners, and laughing at partners in playing the game.
Usage of Gamification and Mobile Application to Reduce Food Loss and Waste: A Case Study of Indonesia Kisusyenni Venessa; Heru Wijayanto Aripradono
Journal of Information System and Informatics Vol 5 No 1 (2023): Journal of Information Systems and Informatics
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalisi.v5i1.432

Abstract

Food loss and waste (FLW) are major global issues, and Indonesia has been identified as the world's second-largest contributor to this problem. Bappenas research indicates that FLW in Indonesia, particularly food waste, is increasing annually, with the household sector being the primary source. In response, we developed a gamification mobile application for FLW, drawing on a case study from Cechetti et al. to encourage households to reduce food waste. We tested the application's acceptance using the modified TAM model and analyzed the data using content analysis. Our findings provide insights into the potential of gamification to address FLW in Indonesia and contribute to environmental sustainability.
Iterative Analysis on Social Media Content Effectiveness in Promoting Crowdfunding Brand: A Case Study of The Utopia Heru Wijayanto Aripradono; Nursudiono Nursudiono
Economics and Digital Business Review Vol. 4 No. 1 (2023): Agustus - January
Publisher : STIE Amkop Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37531/ecotal.v4i1.321

Abstract

Seiring berkembangannya waktu, pekembangan teknologi juga mengalami kemajuan yang cukup pesat, dengan teknologi yang semakin maju pekerjaan manusia sangat dipermudah dalam segi menemukan cara dan solusi baru salah satunya ialah internet. Dengan adanya internet manusia sangat dipermudah dalam melakukan berbagai macam hal mulai dari komunikasi, berbelanja, hiburan maupun kegiatan sosial lainnya. Salah satu kegiatan sosial yang memanfaatkan teknologi digital dan internet adalah kegiatan penggalangan dana dari masyarakat atau yang dikenal dengan istilah crowdfunding. Melihat ini penulis ingin meneliti bagaimana membangun branding startup menggunakan konten media sosial. Untuk mengetahui seberapa efektif konten media sosial dalam melakukan digital branding startup crowdfunding, metode yang digunakan penulis adalah metode ADDIE. Metode ADDIE dapat digunakan dalam berbagai kondisi, fleksibilitas model ini dalam menjawab pertanyaan sangat tinggi. Untuk pengumpulan data menggunakan metode kualitatif yaitu dengan melakukan wawancara. Penulis berharap hasil dari penelitian ini memberi pemahaman tentang bagaimana melakukan branding startup crowdfunding yang baik dengan metode iterative development khususnya di Batam.
Analisa Pengaruh Kualitas Desain Website Terhadap Minat Beli Online Travel Agent Heru Wijayanto Aripradono; Muhammad Ardiansyah
Journal of Information System and Technology (JOINT) Vol 4 No 1 (2023): Journal of Information System and Technology (JOINT)
Publisher : Program Sarjana Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/joint.v4i1.6331

Abstract

Indonesia salah satu negara dengan pengguna jaringan internet sebesar 143.26 juta pengguna dan mendapatkan peringkat ke 5 terbesar di dunia. Pengguna internet mempengaruhi perubahan perilaku belanja konsumen di Indonesia, dari toko offline menjadi toko online. E-commerce menempati urutan kedua di Indonesia dalam kategori travel dan menghasilkan $2.417 di tahun 2018. Tiket.com sebagai salah satu online travel agent merupakan e-commerce berbasis business to customer (B2C). Tiket.com diluncurkan pada tahun 2011, namun dalam ranking popular brand index 2017 Tiket.com menduduki urutan kedua dan memiliki tingkat minat beli pelanggan sebesar 11.8. Secara ideal, perusahaan Tiket.com dapat menjadi peringkat pertama sebab perusahaan diluncurkan pertama kali di bidang agen travel online. Penelitian ini, akan mempelajari dan menganalisis kualitas desain website Tiket.com terhadap minat beli. Tujuan penelitian ini adalah untuk memberikan masukan dalam mendesain dan mengembangkan website Tiket.com untuk meningkatkan minat pengguna. Penelitian ini menggunakan analisis partial least squares (PLS) 3.0. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ole dipengaruhi oleh kualitas desain website, kualitas produk dan informasi yang dirasakan sebesar 66.2%. Kualitas desain website dapat dijelaskan melalui prediktornya, yaitu desain dan daya tarik visual serta inovasi sebesar 55.2%. Dari enam hipotesis yang diajukan seluruh hipotesis berpengaruh positif signifikan.
PHOTOBOOK DESIGN FOR TRADITIONAL THAILAND FOOD Heru Wijayanto Aripradono; Wandi Wandi
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Photobook is a book or album that contains photos and can be arranged first and then printed in the form of a book. In the Design of Thai Traditional Food photobook which contains a variety of traditional Thai foods that have unique characteristics. The purpose of this study is to introduce traditional Thai food so that people know more about traditional Thai food. The author uses this research method through the stages of the research flow, namely planning, data collection, design and results. In this design the application used is Adobe Photoshop CC 2018. At the data collection stage using interview and observation activities. The results of the design of a traditional food photobook containing Thai food and several locations that have taken photos. The results of the photobook that has been designed with simple design simplicity by using a simple and attractive layout that will be displayed in a slow lifestyle style. The color grading that the author uses is the Adobe Lightroom 5.3 Software application to explain and check colors. the result is the print stage which is printed with a size of 20 x 20 cm. With this photobook, it is hoped that it will provide more information about traditional Thai food for the community.
WEB MARKETPLACE DESIGN AND DEVELOPMENT FOR HOUSEHOLD NEEDS USING THE WDLC MODEL WITH THE SCRUM METHOD Heru Wijayanto Aripradono; Muhammad Rivaldy Hisham
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The fast digital era 4.0 revolution requires companies to be responsive in providing breakthroughs in their products so that they are able to guess consumer needs and distribute them in a short time. The growth of online shopping has brought about changes in the standardization of electronic commerce which affects business processes in various fields of business. The web can be used to retrieve data on products in the electronic market and one of them is household appliances which makes it easier for people to become sellers and buyers. The SCRUM method is a new continuous methodology in software development that is also widely used by other researchers because it is able to adapt to changes that occur during the development of the application process that is made. WDLC is a web-based application development method based on the adoption of SDLC that supports the creation of web applications, both simple and complex, and can be adapted to other methods, for example prototypes to be redeveloped repeatedly and gradually. The result of this applied research is a web marketplace for household needs that has been designed and developed using the SCRUM method with the WDLC model.
DESIGN AND DEVELOPMENT OF GAME ASSETS " GUERRILLA WARFARE OF GENERAL SUDIRMAN" WITH 2D PIXEL ART CONCEPT Heru Wijayanto Aripradono; Defryn Fratelry Willim
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Indonesia has a lot of history and heroic stories from Indonesian heroes who have fallen. However, as time goes by, not many people know the stories of their heroism, especially among young people such as children and teenagers. Games can be a medium of learning to recognize letters and numbers, shapes, colors and even to get to know history. An attractive game design can be an attraction for players to play it, especially among children to teenagers. This refers to the importance of digital art design as a support for game-based learning media. Pixel art for games can look beautiful even if it's simple. In addition, pixel art can also be a characteristic of games that are increasingly popular with the public, so that being created by game developers today in a pixel art style, it is an experience offered by modern game developers to gamers. By combining some of these concepts, finally emphasizing this application study by creating a game asset design with the genre of Indonesian heroes' history with the concept of 2d pixel art as a medium for learning history for young students in Indonesia. This research uses the PDDIE development method (Planning, Design, Development, Implementation, Evaluation). This design method is used as the output of this research in the form of designing the "asset" of the General Sudirman Guerrilla War game using the concept of 2D pixel art.