Claim Missing Document
Check
Articles

“DESIGN AND DEVELOPMENT OF 2D ANIMATION ABOUT THE DANGERS OF CONSUMING INSTANT NOODLES IN EXCESS BY USING FRAME BY FRAME AND TWEENING TECHNIQUES ” Heru Wijayanto Aripradono; Winson Ng
CoMBInES - Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Sciences Vol 2 No 1 (2022): The 2nd Conference on Management, Business, Innovation, Education and Social Scie
Publisher : Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

A Healthy living is an effort to maintain and improve the health of the body by consuming healthy food and exercise. One attitude to healthy living is to consume a balanced menu. A balanced menu is a daily diet that meets the nutrients needed by the body. As time goes on, the needs of human life increase. Busyness in all activities so that we do not pay attention to basic needs, such as food. From that arise entrepreneurs to produce fast food ingredients such as instant noodles. Instant noodles have become a food that is familiar to the community, especially students. This instant noodle if consumed in excess can cause cholesterol and many more diseases. Therefore, the author uses animated 2D video as a notification medium. The methods in this study use pre-production, production and post-production methods. Using this method will result in a 2D animation, which uses the Toon Boom Harmony application. The results of this implementation are in the form of 2D Animated Videos about the dangers of consuming instant noodles excessively that will be uploaded to the UIB Information System Youtube Channel. It is expected that from this animated video people get social media about the dangers of consuming instant noodles in excess which is more interesting.
Perancangan dan Pengembangan Vıdeo Company Profıle Sebagaı Medıa Promosı Hello Educatıon heru Wijayanto Aripradono; Wandi Wandi
Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Vol 1 No 1 (2021): Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The design of the company profile is made as a promotional media, introduces and conveys information to potential customers. In the video company profile, which contains a company profile, Hello Education’s private tutoring programs and learning systems. The collection technique uses the step method by using the data obtained in the form of video. Data collection was carried out using observations and interviews, making video company profile design using the Adobe Premier Pro CC 2017 application as the design progress. The results of the company profile video have been implemented on YouTube and Instagram, with that it has been proven that customers can increase by using the implemented video company profile
Perancangan dan Pengembangan E Brosur dan E Catalog Pada First Hook Coffee heru Wijayanto Aripradono; Winson Ng
Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech) Vol 1 No 1 (2021): Conference on Business, Social Sciences and Technology (CoNeScINTech)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This community service program has the aim of increasing sales, brand awareness and adding new consumers by using e-catalogs and e-brochures. This E-Catalog and E-Brochure contain beverage products sold by First Hook Coffee. Partners in community service are First Hook Coffee which is a Coffee Shop business located in the Nusa Jaya housing block F no 11, Sungai Panas, Batam. The method used in this activity is observation and interviews. The application used by the author to create E-catalogs and E-brochures is Adobe Photoshop CC 2019. The implementation results show an increase in new marketing reach, an increase in profit and an increase in new consumers
Pengembangan Front-End Website Sistem Keuangan UMKM di SMK Multistudi Highschool Batam Menggunakan Agile Scrum Heru Wijayanto Aripradono; Kisusyenni Kisusyenni Venessa
Madani: Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Kewirausahaan Vol 1 No 2 (2023): Januari 2023
Publisher : LPPM Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/madani.v2i1.7442

Abstract

UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah) berperan penting dalam kemajuan perekonomian Indonesia. Namun, pandemi COVID-19 memberi dampak kemesorotan bisnis bagi pelaku usaha UMKM dan adanya ancaman resesi. Untuk itu diperlukan pemberdayaan UMKM agar tetap berkelanjutan. Salah satu kegiatan penting dalam proses bisnis yaitu pencatatan keuangan. Fintech (financial technology) dapat menjadi upaya dalam membantu UMKM melakukan pencatatan keuangan. Akan tetapi, permasalahan yang dialami pelaku usaha UMKM yaitu rendahnya literasi keuangan yang menyebabkan pengelolaan keuangan dan administrasi tidak diprioritaskan. Salah satu dari fokus SMK Multistudi High School Batam (MHS) yaitu, inovasi. SMK MHS juga memiliki misi dan tujuan dalam meningkatkan hubungan harmonis dan kerjasama IDUKA (Industri dan Dunia Kerja) melalui kegiatan kemitraan. Melalui ini SMK MHS bekerja sama dengan penulis mengembangkan aplikasi sistem pencatatan keuangan yang mudah dipahami dan digunakan oleh UMKM. Aplikasi sistem keuangan UMKM berbasis website dikembangkan menggunakan library front-end dari Javascript, yaitu ReactJS dan pengembangan aplikasi menggunakan metodologi agile dengan kerangka kerja scrum. Penelitian berfokus pada pengembangan sistem keuangan untuk UMKM berjenis mikro Hasil dari penelitian ini berupa website sistem keuangan UMKM – MHS SOFT untuk membantu UMKM berjenis mikro di sekitar SMK Multistudi High School Batam dalam pengelolaan keuangan sederhana.
Partisipasi Mahasiswa Universitas Internasional Batam terhadap Kegiatan Coklit Pemilu dalam Rangka Membangun Negara Demokrasi Sehat Christy Christy; Heru Wijayanto Aripradono; Christina Christina; Michael Owen; Jerry Jardian; Wilsen Lau; Felix Jethro Holly; Vanessa Felicia Leedora; Ervin Setyawan Al Wen Jun; Mieko Huang Vincent; Vincent Vincent; Vincent Vanessa Ting; Jery Tango; David David; Muhammad Dzaky Akbar; Ruben Pangeran Pangestu
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8239

Abstract

Indonesia sebagai negara yang menganut sistem presidensial, pemimpin negara, yakni Presiden, dipilih melalui pemilihan umum (pemilu) setiap lima tahun sekali. Untuk memastikan bahwa pemilu berlangsung secara demokratis dan adil, maka diperlukan pendataan pemilih (coklit) yang akurat. Dalam proses keberlangsungan pemilu, Indonesia sebagai negara kepulauan yang demokrasi bisa saja menghadapi berbagai permasalahan, salah satunya tidak lain berupa pendataan yang tidak terdaftar dan merata. Hal ini tentu berpotensi menyebabkan warga yang memiliki hak pilih kehilangan haknya karena tidak terdaftar dengan benar, ataupun banyaknya masyarakat yang diketahui telah terdaftar namun sebaliknya tidak menggunakan hak pilihnya dengan baik dan benar. Oleh karena itu, Pemantau pemilu memainkan peran yang sangat penting dalam pengawasan kegiatan pemilu mendatang. Adapun tujuan dari kegiatan ini adalah untuk memastikan setiap warga yang mempunyai hak memilih dalam pemilu mendapatkan haknya, serta memastikan warga yang tidak mempunyai hak pilih tidak masuk dalam daftar pemilih. Metode yang digunakan dalam kegitan ini adalah metode kualitatif. Data dikumpulkan dengan teknik wawancara, kemudian hasil wawancara akan disampaikan kepada Bawaslu melalui Google Form. Wawancara ini dilakukan kepada warga yang tinggal di daerah Bengkong Sadai, lebih tepatnya dari TPS 56 hingga TPS 90. Kegiatan ini memberikan manfaat baik bagi petugas Bawaslu maupun mahasiswa sendiri. Di mana kegiatan ini selain meringankan pekerjaan petugas Bawaslu, namun adanya partisipasi mahasiswa dalam kegiatan ini, juga telah memberikan pengalaman baru sebagai salah satu bentuk kontribusi dalam menyukseskan pelaksanaan pesta demokrasi di Indonesia tahun 2024.
Implementasi Website Company Profile Pada Cv Lafeby Untuk Menigkatkan Pemasaran Digital Boby Candra; Heru Wijayanto Aripradono
National Conference for Community Service Project (NaCosPro) Vol 5 No 1 (2023): The 5th National Conference for Community Service Project 2023
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Internasional Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37253/nacospro.v5i1.8064

Abstract

Perkembangan teknologi pada saat ini memiliki peranaan besar terhadap perubahan yang terjadi pada sektor bisnis. Sebelum adanya teknologi, pemilik bisnis hanya dapat mempromosikan bisnsisnya melalui surat kabar ataupun poster-poster. Namun dengan perkembangan teknologi pada saat ini para pemilik bisnis dapat mempromosikan bisnisnya melalui media berbasis teknologi. Website merupakan salah satu media yang dapat digunakan. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelengara Jasa Internet Indonesia, pengguna internet di indonesia pada periode 2022-2023 mencapai angka 215,63 juta pengguna. Berdasarkan angka pengguna internet di indonesia, dengan mempromosikan suatu bisnis melalui website tentu akan lebih efektif dan dapat menjangkau lebih banyak calon pelanggan baru. Masalah yang dihadapi oleh CV Lafeby yaitu masih belum memiliki website yang berkaitan dengan company profilenya. Maka dari itu, penulis akan melakukan kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM) dengan merancang dan mebangun sebuah website company profile untuk CV Lafeby. Penulis menggunakan metode agile development dalam pengembangan website. Nantinya website ini akan dibangun melalui hosting dan memiliki domainnya tersendiri agar dapat diakses secara online. Diharapkan dengan adanya website company profile dapat digunakan sebagai identitas CV Lafeby di dunia maya, meningkatkan jangkauan pemasaran dan memperkuat citra profesional di mata calon pelanggan ataupun mitra bisnis.
STUDI EKSPLORASI DAN ANALISIS PENGARUH VIDEO GAME PADA KUALITAS PERTEMANAN: STUDI KASUS IT TAKES TWO Kevin Anderson; Heru Wijayanto Aripradono
JURNAL ILMIAH BETRIK Vol. 13 No. 03 DESEMBER (2022): JURNAL ILMIAH BETRIK : Besemah Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : P3M Institut Teknologi Pagar Alam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36050/betrik.v13i03 DESEMBER.45

Abstract

It Takes Two is a game that is played in co-op with other players, this game can be played locally or online. Where each player controls one of the characters and works together to solve a problem such as passing obstacles and defeating enemies. In the It Takes Two game itself there are 9 chapters, namely Chapter 1: The Shed, Chapter 2: The Tree, Chapter 3: The Pillowfort, Chapter 4: Space Station, Chapter 5: Road to the Magic Castle, Chapter 6: Gates of Time, Chapter 7: Snowglobe, Chapter 8: Garden, Chapter 9: The Attic. This study aims to determine the effect of playing cooperative games on the quality of friendship. The method used in this research is the exploration and observation method. The results obtained in this study are that playing cooperative games has a positive influence on the quality of friendship at least temporarily because this study only takes 15 minutes, this is seen from observations by the author of the video recording with a duration of 15 minutes, namely the existence of mutual assistance between partners such as giving directions to partners, smiling at partners, and laughing at partners in playing the game.
Analisis Faktor yang Mempengaruhi Keputusan Pembelian Terhadap Makanan Korea di Kota Batam Heru Wijayanto Aripradono; Elisna Levia
Jurnal Manajemen Bisnis Eka Prasetya Vol 10 No 1: Edisi Maret 2024
Publisher : LPPM STIE EKA PRASETYA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47663/jmbep.v10i1.418

Abstract

Budaya Korea semakin menyebar luas dalam kehidupan masyarakat Indonesia salah satunya dalam bidang kuliner. Makanan Korea adalah makanan tradisional yang berdasarkan pada teknik dan cara memasaknya budaya korea. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian makanan Korea di Kota Batam. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan menggunakan metode kuantitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner dengan sampel sebanyak 100 orang dan teknik pengambilan sampel menggunakan metode nonprobability sampling dengan metode pengambilan sampelnya menggunakan incidental sampling dengan teknik analisis faktor yang dibantu dengan software SPSS. Hasil penelitian dan analisa faktor yang dilakukan menunjukan bahwa terdapat empat faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian makanan Korea di Kota Batam, yaitu faktor kualitas pelayanan, faktor promosi, produk dan lokasi. Faktor tertinggi yang mempengaruhi keputusan pembelian makanan Korea di Kota Batam adalah faktor kualitas pelayanan dengan nilai of variance sebesar 43,907%.
The Analysis of Extended Technology Acceptance Model to Understand use of Platform at Education Technology Startup Heru Wijayanto Aripradono
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 12, No 2 (2023): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v12i2.2732

Abstract

The growth of startups in Indonesia Education Technology (EdTech) has increased significantly and related with the growth of EdTech globally. Related to the pandemic and the need for future skills, it is a moment for EdTech startups, to build a process, approach and strategy for teaching-learning activities to be able to produce someone with the skills needed in the future. The purpose of this research is to see how the technology-based learning process in EdTech startups can be used and adapted by users in improving their skills and needs in the future. This research uses the Technology Acceptance Model (TAM) framework by adding facilitating condition variables as extended factors to see how the user's environmental conditions help encourage and adapt the use of technology. This research uses a quantitative method where data collection is carried out to students who are still active in EdTech startups Indonesia in the period 2016 - 2022 and analyzed using structural equation modeling. The results illustrate that TAM has been able to explain the factors that predict the use of e-learning among users on the Edtech Startup platform in supporting the learning process. Then there is a significant relationship between facilitating condition variables with ease of use and perceived benefits. In addition, the results of this study illustrate a significant relationship between the core components TAM framework and will enrich the academic literature in understanding the conditions of learning platforms in the EdTech sector to support the needs of skills and competencies in the future.
Factors Influencing Batam’s MSME owners in the Adoption of Social Media Usage Aripradono, Heru Wijayanto; Jucelyn, Devica
Jurnal Ekonomi, Manajemen, Akuntansi, Bisnis Digital, Ekonomi Kreatif, Entrepreneur (JEBDEKER) Vol 4 No 1 (2023): Desember 2023
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56456/jebdeker.v4i1.225

Abstract

UMKM adalah salah satu komponen yang tidak dapat dihilangkan dalam perkembangan ekonomi Indonesia. Diterapkannya rencana digitalisasi UMKM semakin membawa Indonesia untuk melangkah kedepan. Penelitian ini dilakukan untuk mencari tahu pengaruh tiga faktor; persepsi kegunaan (X1), persepsi kemudahan penggunaan (X2), dan persepsi kepercayaan (X3) terhadap adopsi penggunaan media sosial oleh pelaku UMKM bidang kuliner (Y) di Kota Batam. Penelitian dilaksanakan menggunakan metode kuantitatif dengan teknik analisis data dibantu dengan SPSS. Pengumpulan data primer dilakukan dengan menggunakan kuesioner yang disebarkan ke sampel penelitian untuk diisi. Hasil penelitian, setelah pengujian data yang didapatkan dari hasil kuesioner menunjukkan bahwa dari tiga jenis variabel bebas yang ada dalam penelitian ini, persepsi kegunaan tidak berpengaruh terhadap adopsi penggunaan media sosial oleh pelaku UMKM bidang kuliner di Kota Batam. Sedangkan dua variabel bebas lainnya yaitu persepsi kemudahan penggunaan dan persepsi kepercayaan berpengaruh terhadap adopsi penggunaan media sosial oleh pelaku UMKM bidang kuliner di Kota Batam.