Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Prototype of human footstep power generator using ultrasonic sensor Giva Andriana Mutiara; Andri Surya Dinata; Anang Sularsa
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 2: April 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i2.11751

Abstract

Nowadays, the human need for electrical energy is getting higher. Due to the declining supply fuel, many efforts have been studied to find renewable energy. One of the studies is building a power generator system that comes from daily human activities. This paper proposes a human footstep power generator using ultrasonic sensor HC-SR04. Only by doing a simply walking on the ground floor, electrical energy can trigger. An HC-SR04 sensor measuring the spring distances from the footstep and activates the motor drive relay and generator that converts mechanical energy into electrical energy and stored in a battery. The test results state that the deeper of a footing step on the floor surface, the greater distance produced and the higher voltage can be generated. The footstep can trigger 7.5 V-8.8 V. Full battery condition can be used to turn on two pieces of 2-watt LED lamps for approximately 5 hours.
PEMBANGUNAN MEDIA MITIGASI BENCANA COVID-19 UNTUK DESA RANCATUNGKU Anak Agung Gde Agung; Robbi Hendriyanto; Rennyta Yusiana; Tedi Gunawan; Lisda Meisaroh; Anang Sularsa; Nadya Novandriani Karina Moeliono; Arlin Ferlina Moch Trenggana; Siska Komala Sari
Charity : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 4 No 2 (2021): Charity-Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : PPM Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/charity.v4i2.2977

Abstract

Desa Rancatungku terletak di kecamatan Pameungpeuk, kabupaten Bandung. Desa Rancatungku merupakan desa pecahan dari sesa Bojongkunci, Kecamatan Pameungpeuk. Data statistic menyebutkan sebanyak 43% masyarakat desa ini belum bekerja atau menjadi buruh lepas harian di industri yang berada di sekitar desa. Dengan kepadatan sebesar 3.723 jiwa per km2, potensi physical contact antar masyarakat menjadi cukup besar. Masyarakat desa ini juga masih memiliki kebiasaan membuang sampah di sungai yang membelah desa. Di masa pandemi COVID-19 ini, dua masalah tersebut dapat memicu transmisi lokal. Untuk itu dibutuhkan media sebagai sarana edukasi agar masyarakat dapat beraktifitas dengan memperhatikan rambu-rambu kesehatan agar terhindar dari COVID-19 dan berpartisipasi aktif memutus transmisinya. Media berupa materi cetak dan interaktif dibuat oleh tim dari akademik Universitas Telkom dan akan disosialisasikan melalui perangkat desa dan tenaga ahli. Selain itu, akan diserahkan beberapa perangkat kesehatan untuk membantu masyarakat desa dalam menghadapi pandemi ini.
Desain Quiz dan Marker serta pembuatan game pada aplikasi Android Augmented Reality pengenalan jenis sampah Anti Nuraulia Shafarin; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan desain antarmuka kerap terjadi pada pengembangan rekayasa perangkat lunak. Tanpa disadari, permasalahan ini sering ditemukan pada saat perangkat lunak sudah selesai dikembangkan baik oleh penulis atau penguji. Desain antarmuka atau UI plan (UI) merupakan suatu hal penting dari sebuah perangkat lunak dikarenakan pengguna berinteraksi dengan perangkat lunak tersebut serta bagaimana informasi ditampilkan. Pada Pembuatan aplikasi Augmented Reality selain antarmuka hal yang paling penting adalah marker, Marker atau penanda adalah sebuah metode pelacakan yang banyak digunakan dalam pengaplikasian AR, karena marker dinilai memiliki mekanisme pengenalan yang sederhana. Keakuratan marker juga sangat berpengaruh dalam Augmented reality. Analisis Kebutuhan Mockup Implementation Testing membuat aplikasi augmented reality yang ditujukan kepada anak usia dini, dapat disimpulkan bahwa kami telah berhasil merealisasikannya. Proyek Tugas Akhir ini menghasilkan aplikasi Augmented Reality yang bernama "Trash AR", yang di dalamnya terdapat menu Permainan dan Scan Stiker yang jika digunakan diperlukan marker untuk memindainya. Dengan Metode User Experience Questioner(UEQ), Kami mengajukan kuesioner kepada partisipan untuk menggali lebih dalam perihal informasi usability testing Trash AR. Hasil pengujian aplikasi mendapat daya Tarik (attractiveness) sebanyak 3.36 yang memiliki arti yaitu sangat bagus (excellent) dan hasil lain seperti Efficiency yang berarti efisiensi dari aplikasi ini mendapat 3,17,kejelasan (Perspicuity) 2,67, ketepatan (Dependability) 3,04, Stimulasi(Stimulation) 2,71 dan kebaruan(Novelty) mendapat 2,71 dengan total rata-rata yaitu 2,94 dengan arti yaitu sangat bagus .Kata kunci— augmented reality, canva, marker.
Pengembangan Aplikasi Situs Schole Fitrah Untuk Pembelajaran Daring Berbasis Kearifan Lokal Dan Hidroponik Pintar Bagaskara Achmad Zaky; Rio Korio Utoro; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Schole Fitrah merupakan platform belajar parenting bertemakan fitrah yang menghadirkan narasumber berpengalaman di bidangnya. Dalam mendukung perkembangan Schole Fitrah untuk penyebaran informasi dibutuhkan fitur Learning Management System diharapkan dapat memenuhi kebutuhan akan media pembelajaran, memudahkan pelanggan untuk dapat mengakses pembelajaran, dan menjadi branding bagi Schole Fitrah. Selain itu untuk mendukung branding Schole Fitrah, Schole Fitrah mencetuskan pembuatan hidroponik sebagai media pembelajaran berbasis fitrah. Hidroponik konvensional membutuhkan waktu dan tenaga dalam penangannya, untuk memudahkan proses tersebut memerlukan bantuan teknologi. Salah satu metode penanamanan dengan dibantu teknologi yaitu dalam hidroponik NFT (Nutrient Film Technique). Pada penelitian ini penulis membangun sistem untuk monitoring dan mengontrol pertumbuhan tanaman dengan membaca nilai dan data dari setiap sensor yang disimpan pada basis data. Hasil pengujian memiliki persentase kesalahan sebesar 3.88% dari nilai yang ditetapkan. Pengerjaan situs Schole Fitrah dan hidroponik nutrisi pintar menggunakan metode Modified Waterfall. Modified Waterfall adalah metode pengerjaan suatu proyek dengan menggunakan sistem berurutan atau secara linear.Kata kunci: situs, learning management system, hidroponik, nutrient film technique, nutrisi
Pembangunan Sistem Pengawasan Cerdas Dengan Visualisasi 3D Arsil Qodryantha; Rikman Aherliwan Rudawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 1 (2023): Februari 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Industri 4.0 adalah evolusi teknologi dimana setiap perangkat dapat saling berkomunikasi menggunakan sebuah jaringan internet tanpa dibatasi oleh jarak. Salah satu contohnya adalah CCTV. CCTV (Closed Circuit Television) adalah kamera yang memiliki kegunaan untuk mengintai atau merekam situasi suatu tempat demi kepentingan keamanan. Di era ini banyak kamera CCTV yang terintegrasi dengan jaringan internet, memungkinkan pengguna dapat mengaksesnya dari mana saja, ini tentu merupakan suatu hal yang baik. Namun di sisi lain, hal ini dapat menyebabkan orang lain juga memiliki peluang untuk mendapatkan akses yang sama karena faktor seperti keamanan pada router dan malicious code yang mungkin ada pada sebuah perangkat. Untungnya pada era tersebut masyarakat memiliki akses terhadap perangkat yang memungkinkan semua orang dapat merancang suatu sistem tanpa ada campur tangan dari pihak lain. ESP32Camera merupakan sebuah modul berbasis ESP32 yang memiliki onboard camera 2MP yang berguna untuk berbagai macam aplikasi IOT yang membutuhkan adanya fitur vision. Selain modul tersebut, digunakan juga MAX9814, sebuah modul mikrofon low noise yang berguna sebagai trigger dalam melakukan proses penangkapan gambar yang selanjutnya dikirim ke komputer ketika ada kenaikan suara. Fitur trigger ini dapat mengeliminasi penggunaan doorbell pada rumah. Sistem ini juga terintegrasi dengan frontend berbasis 3D WebGL yang menampilkan visualisasi rumah pengguna.
Augmented Reality with Speech Recognition for Animal Recognition Applications Aldia Deponsa Judistira; Agus Pratondo; Anang Sularsa
IJAIT (International Journal of Applied Information Technology) Vol 06 No 02 (November 2022)
Publisher : School of Applied Science, Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/ijait.v6i02.4351

Abstract

The advance of educational technology is significantly changing and is very effective in supporting education nowadays. However, technology to support education in Indonesia is not maximal; one of the cases occurred in the PGRI Sumedang Kindergarten. Teachers at PGRI Sumedang Kindergarten have difficulties providing material that can build students’ interest, especially general knowledge about animals. This study aims to design Augmented Reality (AR) technology features with Speech Recognition for an Android-based interactive multimedia application of animal knowledge to assist learning activities in PGRI Sumedang Kindergarten. AR is a computer technology that combines virtual objects with the real world. This AR feature uses a card-shaped marker with an image and speech recognition as a medium for interaction with animals. Speech recognition is a computer technology to process human speech into digital letters or words. The resulting interaction is that if the user pronounces the animal’s name displayed in AR, the animal animation will move. This AR feature can help to learn activities at Kindergarten PGRI Sumedang.
Pembuatan Konten Model 3D Augmented Reality Pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Untuk Anak 5 Tahun Moza Nadindra Fawwaz; Ady Purna Kurniawan; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak4Sampah adalah material yang tidak diinginkan setelah suatu proses. Sampah berpotensi menjadi masalah jika penanganannya tidak dilakukan dengan baik. Penanganan sampah dimulai dari pengumpulan dimulai pada rumah tangga kemudian diangkut oleh petugas dinas kebersihan, dan berakhir di Tempat Pembuangan Akhir. Disanalah berbagai jenis sampah bercampur, dari sampah organik hingga sampah anorganik. Agar sampah tidak menjadi masalah lingkungan, perlu partisipasi masyarakat dalam pengelolaannya. Masyarakat perlu paham jenis-jenis sampah, kegunaan dan bahayanya. Diperlukan edukasi menerus agar masyarakat mampu mengelola sampah dari sejak awal pembuangannya, mampu memilah mana yang bisa didaur ulang dan mana yang harus dibuang. Dengan pembuatan Model 3D dalam mendukung Augmented Reality (AR) pada Aplikasi Pengenalan Jenis Sampah Augmented Reality berbasis Android menggunakan aplikasi Unity, diharapkan masyarakat terbantu untuk dapat membedakan jenis sampah kemudian memilah untuk proses selanjutnya. Sistem yang akan dibangun ini tentunya harus kompatibel dengan perangkat yangakan digunakan dan dilakukan perbaikan berulang agar sistem dapat dimanfaatkan secara maksimal sesuai dengan tujuan pembuatannya. Dalam pembangunan aplikasi penulis menggunakan metode MDLC dan mendapatkan hasil penilaian yang sangat bagus menggunakan pengujian UEQ dengan hasil nilai attractiveness yang bernilai 2.63, pragmatic quality yang bernilai 2.32, dan hedonic quality yang bernilai 2.30, dengan hasil nilai rata 3 rata 2.54 yang berarti sangat baik.Kata kunci- augmented reality, model 3D, unity, android, MDLC
Perancangan UI/UX Augmented Reality Untuk Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Sebagai Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Tifara Prameswari Amanda; Aprianti Putri Sujana; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro adalah Yayasan Tahfiz Quran yang pertama kali di kabupaten lima puluh kota yang terletak di kenagarian VII Koto Talago, kabupaten Lima puluh kota. Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun yang memiliki siswa/I kurang lebih sekitar 70 orang. Aplikasi Augmented Reality adalah teknologi yang menyatukan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda maya secara dalam waktu nyata. Pada proyek akhir ini dilakukan di Yayasan Ummul Quro. Permasalahan yang terjadi adalah terhambatnya proses pembelajaran Pendidikan Agama Islam karena pandemi Covid-19 sehingga membuat pembelajaran tidak efesien, terutama dalam proses belajar praktek shalat. Tujuan dari aplikasi AR ini untuk memudahkan siswa/I dalam menghadapi pembelajaran daring. Aplikasi AR Tuntunan Shalat dan Doa Harian sudah dilengkapi dengan tampilan desain UI/IX. Dalam pembuatan konsep UI/UX terdapat pemilihan font, button warna, dan tata letak. Pembuatan desain UI/UX menggunakan Multimedia Development Life Cycle (MDCL). Hasil dari Proyek Akhir ini menghasilkan aplikasi AR yang mampu menghasilkan model 3D, suara, dan doa harian sehari-hari. Komponen sistem pada aplikasi terdiri dari Obejk 3D, dan suara. Proses perancangan dilakukan melalui website figma dan diimplementasikan ke aplikasi unity, dan dapat digunakan melalui smartphone.Kata Kunci—augmented reality, aplikasi, UI/UX, MDLC
Pembuatan Desain Marker Pada Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Untuk Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro Suci Rahmadanti; Aprianti Putri Sujana; Anang Sularsa
eProceedings of Applied Science Vol 9, No 3 (2023): Juni 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Yayasan Ummul Quro merupakan Yayasan tahfizd qur’an pertama yang terletak di Kabupaten Lima Puluh Kota, Kenagarian VII Koto Talago, Yayasan ini sudah berdiri kurang lebih 2 tahun, Pembelajaran di Ummul Quro masih menggunakan metode dengan cara mendengarkan guru di depan kelas dan keterbatasan buku menyebabkan pembelajaran di ummul quro kurang efektif. Sesuai dengan permasalahan yang di alami oleh ummul quro, sehingga kami menawarkan metode cara belajar yang lebih efektif dengan cara membuat sebuah aplikasi belajar yang berbasis AR. Tujuan dari aplikasi Augmented Reality ini adalah mengenalkan kepada siswa/i yayasan Ummul Quro tentang tuntunan gerakan sholat dan doa harian. Pembuatan desain kartu marker ini diupayakan semenarik mungkin dan sesuai umur kriteria pengguna agar dalam penggunaan aplikasinya dapat menyatu dengan pengguna, pemilihan tema dan warna menjadi bagian utama dalam pembuatan marker aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini, agar siswa/i mampu menyatu dengan aplikasi dan menciptakan suasana belajar nyaman. Pembuatan desain marker untuk aplikasi Augmented Reality tuntunan sholat dan doa harian ini menggunakan.Kata Kunci—Unity, augmented reality
3D Scanner Using Infrared for Small Object Marlindia Ike Sari; Anang Sularsa; Rini Handayani; Surya Badrudin Alamsyah; Siswandi Riki Rizaldi
JOIV : International Journal on Informatics Visualization Vol 7, No 3 (2023)
Publisher : Society of Visual Informatics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30630/joiv.7.3.2050

Abstract

Three-Dimensional scanning is a method to convert various distances set into object visualization in 3-dimensional form. Developing a 3D scanner has various methods and techniques depending on the 3d scanner's purpose and the size of the object target. This research aims to build a prototype of a 3D scanner scanning small objects with dimensions maximum(10x7x23)cm. The study applied an a-three dimensional(3D) scanner using infrared and a motor to move the infrared upward to get Z-ordinate. The infrared is used to scan an object and visualize the result based on distance measurement by infrared. At the same time, the motor for rotating objects gets the (X, Y) ordinates. The object was placed in the center of the scanner, and the maximum distance of the object from infrared was 20cm. The model uses infrared to measure the object's distance, collect the result for each object's height, and visualize it in the graphic user interface. In this research, we tested the scanner with the distance between the object and infrared were 7 cm, 10 cm, 15 cm, and 20 cm. The best result was 80% accurate, with the distance between the object and the infrared being 10cm. The best result was obtained when the scanner was used on a cylindrical object and an object made of a non-glossy material. The design of this study is not recommended for objects with edge points and metal material.