Claim Missing Document
Check
Articles

Penerapan Metode Multi Criteria Decision Making Untuk Menentukan Handphone Android 4G Low-End Heru Purwanto; Ahmad Fauzi; Achmad Sumbaryadi
Computer Science (CO-SCIENCE) Vol. 1 No. 1 (2021): Januari 2021
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/coscience.v1i1.133

Abstract

Since the outbreak of the Covid-19 pandemic, there have been adjustments in teaching and learning activities. Learning is not done in schools to avoid potential dangers to transmission of the corona virus. There are many obstacles faced by teachers, students and parents in distance learning activities. Mobile is one of the basic needs to support learning activities, families with more than one child will experience difficulties when having to do tasks simultaneously if they only have a cellphone. The purpose of this study is to provide a solution in the form of selecting low end 4G Android phones at affordable prices. Application of the Multycriteria Analytical Hirarchi Process (AHP) method with the criteria of Specifications, Price and Design. Selection of alternative three mobile phones, namely Samsung A10s, Vivo Y12 and Realme 5 makes it easier for students to choose according to their needs. Data collection of 45 samples was carried out through distributing questionnaires with google form and offline. The results of the calculation of Vivo Y12 = 0.23, Samsung A10s = 0.30 and Realme5 = 0.47
PEMBUATAN APLIKASI DATABASE SELEKSI PENERIMAAN KARYAWAN PADA PERUM PERUMNAS DENGAN MENGGUNAKAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Achmad Sumbaryadi
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 4, No 2 (2017): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v4i2.5

Abstract

Data is a set of raw materials that have not been processed, so do not have a meaning and can not be used by users. So to do the data processing that is required quickly and accurately called the media system. PERUMNAS program has the reception of each new employee a certain period, the number of data of the applicants and the entry requirements required a system that can store and process data and print reports if needed at any time by the head.
PEMBUATAN APLIKASI STEGANOGRAFI PADA CITRA DIGITAL Dian Gustina; Achmad Sumbaryadi
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 3, No 1 (2016): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v3i1.53

Abstract

Steganografi has the function to hide information in the form of digital text data. Medium used is a digital image. The secret message in paste in the picture here is done by using a technique that Steganografi only limited to JPEG images. Steganografi as an art and science for the concealment of information or messages in other messages to cover other media such as images, audio MP3, so as not to arouse suspicion. Steganografi techniques can be used to hide data in digital with little or no change was visible in the image and can be exploited to export the secret message. Discussion related to the authors are interested in creating applications steganografi, which aims to hide the message so discreet. To accommodate a secret message into a digital object that is in the form of a digital image certainly requires an algorithm that can modify the digital object to produce a new digital object that contains a hidden message, which is called the embedding algorithm
ANALISA JARINGAN LOCAL AREA NETWORK (LAN) PADA PERUSAHAAN TERMINAL PETIKEMAS KOJA (TPK) TANJUNG PRIOK JAKARTA UTARA Achmad Sumbaryadi; Hendro Dwi Prasetyo
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 4, No 1 (2017): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v4i1.76

Abstract

Corporation of TERMINAL PETIKEMAS KOJA (TPK) Tanjung Priok North Jakarta is the first private sector operator terminal in Indonesia and that is the separate excellence, so it can give an more worth and better image in public eyes and also of the competitors. This corporation give service which in the form of container loading and unloading, receiving and delivery container, behandle service, and transhipment. See from requirement of information which required shall always up to date, hence one of supplementary factor the core important is usage of network LAN. That’s why the writer in exercise of job practice doing analysis Local Area Network (LAN) at corporation of TERMINAL PETIKEMAS KOJA (TPK). Such as network peripheral analysis, application software and operating system analysis which applied at Corporation of TERMINAL PETIKEMAS KOJA ( TPK), so that can be able to know the weakness from the network configuration and can be minimalisation the problem to be repaired.
APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF GAME EDUKASI MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PROFESIONAL 8 Dian Gustina; Achmad Sumbaryadi; Andika Yuriansyah
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 4, No 1 (2017): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v4i1.75

Abstract

Di zaman abad ke-21 ini game seolah telah menjadi suatu trendcenter atau primadona di kalangan beberapa orang yang menggemarinya. Dibidang pendidikan banyak dibuat game edukasi dengan menggunakan salah satu software untuk membuat sebuah animasi itu adalah Macromedia Flash. Macromedia Flash adalah merupakan program grafis multimedia dan animasi yang keberadaanya ditujukan bagi pencinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, dan presentasi bisnis maupun kegiatan belajar. Membuat suatu aplikasi game dengan menggunakan program Macromedia Flash 8.0 dapat dikatakan tidak terlalu sulit, asalkan kita dapat mengerjakan dengan tingkat ketekunan yang tinggi dan bersungguh-sungguh mengerjakannya. Dengan memasukkan efek suara yang mempunyai format mp3 dan juga wav yang berbeda antara menu yang satu dengan menu yang lainnya maka pembuatan game akan sangat menarik. Pada proses pembuatan game harus banyak menggunakan teknik tweening agar animasi yang kita buat lebih interaktif. Dalam area permainan ini penulis menyertakan beberapa soal matematika, dimana terdapat penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
PENSAKLARAN OTOMATIS COOLER PAD MENGGUNAKAN SENSOR SUHU LM 35 DENGAN MIKROKONTROLER ATMEGA8535 Achmad Sumbaryadi; Dian Gustina
JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma Vol 8, No 1 (2021): JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma
Publisher : Universitas Dirgantara Marsekal Suryadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35968/jsi.v8i1.609

Abstract

Terciptanya pendingin eksternal dalam hal ini Cooler Pad yang memiliki sistem On-Off secara otomatis menggunakan sensor suhu LM 35, yang memiliki fungsi untuk mengubah besaran suhu menjadi besaran listrik dalam bentuk tegangan, dengan menggunakan mikrokontroler ATMEGA8535 sebagai pengolah data dan fungsi pengendali/kontrol On-Off kipas Cooler Pad dengan diberikan batasan suhu. Sistem Otomatisasi Cooler Pad ini merupakan pengembangan dari teknologi pendingin suhu, dapat secara otomatis melakukan pensaklaran ON/OFF menggunakan mikrokontroler sesuai kebutuhan. Display (tampilan) suhu ruang pada LCD prsesisi dengan suhu yang ada disekitar sensor suhu. LM35 merupakan sensor suhu yang mempunyai ketelitian tinggi. Berdasarkan hasil uji alat, ketidaklinearan LM35 dalam sistem ini hanya berkisar 0oC sampai dengan 0.4oC. Sistem Otomatisasi Cooler Pad bekerja sesuai dengan yang diharapkan, yaitu ketika suhu ruang dibawah 40o C, Cooler Pad mati sedangkan ketika suhu ruang diatas 40o C maka akan hidup, selaras sengan instruksi yang diberikan.. Kata Kunci    : Cooler Pad, Sensor Suhu,
Perancangan dan Implementasi Jaringan Thin Client Menggunakan Ncomputing Achmad Sumbaryadi; Toni Sukendar; Ahmad ishaq; Mohammad Ikhsan Saputro
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i1.791

Abstract

Teknologi komunikasi dan informasi yang terus berkembang telah memberi pengaruh yang signifikan bagi pengolahan data. Data dari satu ter­minal sumber dapat ditransfer ke terminal lain melalui media transmisi. Transfer data dengan menggunakan transmisi elektronik biasa disebut dengan istilah komunikasi data (data communication). Dari sinilah berkembang teknologi yang disebut sebagai jaringan komputer. Dengan terhubung ke sistem jaringan, komputer yang satu dapat mengakses data di komputer yang lain, dapat mencetak pada printer komputer lain, dapat mengirimkan info atau data ke komputer lain. Membangun suatu jaringan komputer thin client menggunakan Ncomputing. Adapun keuntungan dari perancangan ini adalah kemudahan dan penghematan hingga 10 display komputer dengan kekuatan hanya sebuah komputer induk lewat koneksi USB. Selain produk berbasis koneksi USB, nComputing juga menyediakan produk seri L berbasis LAN dan seri X berbasis PCI card. Sistem jaringan dengan product dari Ncomputing berbeda dengan jaringan (LAN) umumnya. Dengan product Ncomputing ini PC bisa disulap menjadi sebuah server yang bisa terkoneksi dengan beberapa user. Jumlah user dalam satu server tergantung dari product yang digunakan. Product dari seri terendah bisa digunakan oleh 4 user. NComputing adalah solusi terbaik bagi lembaga pendidikan, perusahaan maupun instansi pemerintah, karena dapat mengurangi biaya infrastruktur dan biaya pemeliharaan komputer secara drastis. Dengan kata lain, NComputing dapat mengurangi biaya pengeluaran yang besar untuk jangka panjang Kata Kunci   : Perancangan, implementasi, Jaringan Thin Client, Ncomputing
Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pakaian PT. Target Makmur Sentosa Jakarta Achmad Sumbaryadi; Caswan Rismawan
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 4 No 2 (2020): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 4
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1146.696 KB) | DOI: 10.55886/infokom.v4i2.308

Abstract

Persaingan bisnis penjualan pakaian tidur di Indonesia sudah semakin ketat, salah satu nya di kota Jakarta. PT. TARGET MAKMUR SENTOSA adalah salah satu toko yang menjual berbagai macam pakaian tidur, sampai saat ini PT. TARGET MAKMUR SENTOSA masih belum mempunyai layanan penjualan produk melalui Internet atau yang biasa disebut dengan istilah e-commerce (Electronic Commerce). E-Commerce (Electronic Commerce) merupakan salah satu teknologi yang berkembang pesat dalam hal pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui jaringan elektronik seperti internet. Metode yang digunakan dalam perancangan Sistem Informasi Penjualan berbasis web pada toko PT. TARGET MAKMUR SENTOSA adalah metode waterfall, dalam proses pembuatan system ini ini dimulai dengan menganalisa Sistem yang telah ada di Toko PT. TARGET MAKMUR SENTOSA SENTOSA, analisa system berjalannya, kemudian dibuatkan UML, ERD (Entity Relationship Diagram, class diagram sampai pembuatan sequence diagram. Dilanjutkan dengan mendesain prototype. Dengan adanya perancangan Sistem berbasis web ini, yang akan terkoneksi dengan database nantinya, tentunya akan sangat mempermudah pengolahan data barang untuk dijual dan akan sangat membantu sekali dalam hal pemasaran produk, karena setiap informasi yang akan diberikan kepada konsumen bisa lebih cepat, akurat dan tentunya dengan biaya yang lebih murah.
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN UNTUK MENENTUKAN PENERIMA BEASISWA PADA SMK MANDALAHAYU BEKASI DENGAN METODE AHP Achmad Sumbaryadi; Heru Purwanto; Ade Kurnia Sari
Jurnal Esensi Infokom : Jurnal Esensi Sistem Informasi dan Sistem Komputer Vol 2 No 2 (2018): Jurnal Esensi Infokom : Jurnal esensi sistem informasi dan sistem komputer Vol 2
Publisher : Lembaga Riset dan Pengabdian Masyarakat Institut Bisnis Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembuatan Sistem Pendukung Keputusan ini diharapkan dapat membantu pihak sekolah untuk menentukan siapa yang berhak menerima beasiswa secara efektif dan efesien. Memberikan solusi dalam menentukan penerima beasiswa berdasarkan kriteria-kriteria yang ditetapkan. Menerapkan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk menentukan penerima beasiswa. Beberapa masalah yang dapat diidentifikasi saat Penerima beasiswa banyak yang tidak tepat sasaran. Bagaimana cara membangun sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) untuk menentukan penerima beasiswa di SMK Mandalahayu Bekasi. Metode AHP (Analytical Hierarchy Process) merupakan metode kuantitatif untuk merangking berbagai alternatif dan memilih satu atau beberapa hasil terbaik berdasarkan kriteria yang ditentukan.Metode ini menggunakan perbandingan dari beberapa pilihan dengan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Metode yang dipakai dalam pengambilan keputusan penerima beasiswa adalah Analytical Hierarchy Process (AHP). Metode ini dipilih karena metode AHP merupakan suatu bentuk model pendukung keputusan dimana peralatan utamanya adalah sebuah hierarki fungsional dengan input utamanya persepsi manusia, yakni dalam hal ini adalah orang yang ahli dalam masalah beasiswa atau orang yang mengerti permasalahan beasiswa.
Perancangan Pintu Gerbang Otomatis Menggunakan Arduino Dengan Koneksi Bluetooth Berbasis Android Toni Sukendar; Mohammad Ikhsan Saputro; Ahmad Ishaq; Achmad Sumbaryadi
Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer Vol 8, No 2 (2022): Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer
Publisher : Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jtik.v8i2.1131

Abstract

Semua orang ingin melakukan segala aktifitas secara mudah, efektif serta efisien. Diantaranya dalam hal membuka pintu gerbang yang berat dan berukuran besar membutuhkan tenaga yang cukup besar serta waktu yang lama. Perlu penerapan teknologi untuk membuat aktifitas tersebut menjadi lebih ringan dan cepat. Menggunakan mikrokontroller Arduino, Android, Bluetooth HC-05 dan Arduino Uno yang digabung, dibuat dan dibentuk untuk mendapatkan hasil berupa pintu gerbang yang dapat di kontrol mengggunakan Handphone Android melalui koneksi Bluetooth HC-05 dengan outomatis. Pada bagian Input yaitu Bluetooth dan Arduino yang menggerakan motor steper. Motor steper berperan sebagai output agar Pintu Gerbang dapat Terbuka dan Tertutup. Sensor pembatas atau limit switch yaitu untuk mendeteksi dan mengontrol Gerakan mesin tersebut sehingga dapat membatasi Gerakan mesin dan tidak sampai melebihi batas. Hasil percobaan pada sistem berhasil mengotomatisasi cara kerja  konvensional (buka dan tutup gerbang oleh staf). Dengan menggunakan smartphone Android sebagai  media, buka dan tutup pintu  gerbang secara otomatis dapat dikontrol sehingga memudahkan pengguna karena tidak perlu membuka gerbang  secara langsung. Bluetooth memungkinkan pengguna untuk tetap terhubung ke perangkat mereka tanpa  kabel hingga 15 meter di ruang terbuka dan sekitar 10 meter di ruang tertutup.