Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Efektivitas Metode Field Trip Berbantuan Aplikasi Plantnet sebagai Media Identifikasi Tumbuhan di Kawasan Hutan Arboretum Mandapa Kabupaten Majalengka Iim Halimatul Mu'minah; Abdur Rasyid; Muhamad Kurnia Sugandi
BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education) Vol 8, No 1 (2023): Bio Educatio: The Journal of Science and Biology Education
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/be.v8i1.4840

Abstract

Pembelajaran Biologi dengan materi klasifikasi mahluk hidup sangat erat kaitannya dengan kegiatan mengidentifikasi jenis tanaman. Proses Pembelajaran Biologi mengenai identifikasi jenis tanaman tidak hanya cukup dengan teoritis saja, akan tetapi harus melaksanakan aktivitas mencari tahu, menemukan, mengumpulkan, meneliti, mendaftarkan, mencatat data dan informasi jenis tanaman yang dipelajari. Salah satu aplikasi yang dapat memudahkan siswa dalam mengidentifikasi jenis tanaman yakni menggunakan Aplikasi PlantNet. Melalui aplikasi ini kita bisa mencari tahu nama ilmiah tanaman, klasifikasi, identifikasi terhadap bunga, daun, buah, batang, dan Wikipedia. Inovasi metode field trip dengan bantuan aplikasi diharapkan menjadi sebuah alternatif pembelajaran. Peneliti ingin membawa peserta  didik keluar kelas dalam proses pembelajaran Biologi yang menyuguhkan pembelajaran secara kontekstual bukan konseptual semata. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat efektifitas metode field trip berbantuan aplikasi plantnet terhadap hasil belajar biologi pada materi klasifikasi tumbuhan di Kawasan hutan Arboretum mandapa kab. Majalengka. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan populasi seluruh kelas VII tingkatan Madrasah  Tsanawiyah dengan sampel 36 orang. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah dengan purposive  sampling. Intrumen yang digunakan dalam penelitian yakni soal pilihan ganda dan pengisian Angket siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa metode field trip berbantuan aplikasi plantnet efektif diimplementasikan dalam proses pembelajaran biologi dalam materi klasifikasi tumbuhan, didapat N-gain sebesar 0,48 dengan kategori Sedang. Berdasarkan hasil analisis data terdapat signifikansi hasil belajar biologi dari sebelum treatment dengan rata-rata pretest sebesar 68,97 dan sesudah treatmen dengan rata-rata posttest sebesar 85,06. Dengan demikian terdapat peningkatan hasil belajar biologi yang signifikan dan berada diatas kriteria ketuntasan minimal (kkm) sebesar 75. Respon siswa menunjukan hasil sebesar 82% dengan kategori Sangat Baik. Hal ini menunjukan bahwa siswa memiliki respon yang Sangat Baik terhadap pembelajaran Biologi dengan menggunakan metode Field Trip berbantuan aplikasi Plantnet dalam materi identifikasi tanaman.
Peningkatan Keterampilan Motorik Kasar Anak Usia Dini Melalui Permainan Outbond Kids Lita Lita; Mohamad Gilar Jatisunda; Dede Salim Nahdi; Ira Nurlatifah; Abdur Rasyid; Ujiati Cahyaningsih
Jurnal Educatio FKIP UNMA Vol. 9 No. 2 (2023): April-June
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/educatio.v9i2.5274

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang menunjukkan bahwa perkembangan motorik kasar anak usia dini di Kelompok Bermain Bunda Balita Desa Kertajati pada umumnya masih sangat rendah. Hal ini ditandai dengan adanya beberapa  anak yang belum mampu melakukan gerakan tubuh secara terkoordinasi untuk melatih kelenturan, keseimbangan dan kelincahan, anak belum mampu melakukan koordinasi gerakan mata-tangan-kaki-kepala dalam menirukan tarian dan senam, anak belum mampu melakukan permainan fisik dengan aturan, anak belum terampil menggunakan tangan kanan dan kiri. Metode penelitian yang digunakan adalah pre-eksperimental. Populasi pada penelitian ini adalah 30 orang siswa, dan yang menjadi sampel penelitian berjumlah 15 orang. Hasil penelitian dimana menurut analisis menggunakan statistika deskriptif bahwa terjadi peningkatan perkembangan motorik kasar siswa setelah dilaksankan permaianan outbond kids. Hal tersebut juga diperkuat dengan hasil analisis menggunakan statitika inferensi, dimana hasil yang didapatkan bawha terdapat perbedaan yang signifikan antara rata-rata skor pretest dan rata-rata skor posttest siswa.
Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation Sebagai Katerampilan Berbicara Siswa Abad 21 Ikrimah Nur Azizah; Budi Febriyanto; Abdur Rasyid
Jurnal Ilmiah Pendidik Indonesia Vol. 2 No. 1 (2023): June
Publisher : Papanda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jipi.v2i1.308

Abstract

Model pembelajaran group investigation (GI) adalah salah satu model pembelajaran yang mengembangkan kempauan investigasi dengan kerja sama kelompok. Penelitian bertujuan untuk mengetahui: Pada penelitian ini, peneliti bertujuan untuk melakukan kajian literatur sistematis guna mengetahui 1) mengetahui model pembelajaran group investigation dan keterampilan berbicara 2) penerapan model pembelajaran group investigation sebagai keteramopilan berbicara siswa SD abad 21. Penelitian ini merupakan penelitian studi pustaka sistematis, langkah penelitiannya yaitu menemukan artikel yang sesuai dengan dua kata kunci, memenuhi kriteria inklusi eksklusi, lolos penilaian kualitas terdiri dari penilaian pertanyaan penelitian, metodologi, dan hasil penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model group investigation sebagai keterampilan berbicara dapat diterapkan pada kegiatan berkolaborasi, siswa akan mengemukakan pendapat, menyelesaikan tugas hasil pemikirannya, melatih siswa berbicara di depan kelas, melatih siswa memimpin dan mengkondisikan saat kerja kelompok berlagsung. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran untuk mengembangkan penelitian selanjutnya mengenai model group investigation dan diintegrasikan pada keterampilan lain.
Developing Students' Worksheet-Based Science, Technology, Engineering, and Mathematics Assisted by Augmented Reality to Improve Creative Thinking Abdur Rasyid; Wahyu Hardyanto; Saiful Ridlo; Parmin Parmin
International Conference on Science, Education, and Technology Vol. 8 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. This study aims to develop Augmented Reality-assisted Science, Technology, Engineering, and Mathematics (STEM) Student Worksheets to determine the characteristics and feasibility of augmented reality STEM student worksheets and determine the improvement of students' creative thinking skills. This research method uses the Research and Development (R&D) method. The design of this study uses the Thiagarajan (4D) model. The subject of the small group trial was Semester V A, and the large-scale trial was V B. The design used is the One Group Pretest-Posttest Design. STEM Augmented Reality student worksheets are prepared by collaborating on science, technology, engineering, and mathematics content. The results of the feasibility test in terms of the feasibility of content, presentation, and language in the criteria are very suitable for use in learning activities. The readability test results showed that the STEM Augmented Reality student worksheets were easy for students to understand. The application of Student Worksheet has facilitated the improvement of students' creative thinking which consists of fluent thinking, flexible thinking, original thinking, and elaborative with moderate categories.
Implementasi Games Pembelajaran “Felix and the Virology Zone” Berbasis RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi terhadap Keterampilan Proses Sains Muhamad Kurnia Sugandi; Abdur Rasyid
Pedagogi Hayati Vol 4 No 2 (2020): Pedagogi Hayati Volume 4 Nomor 2 2020
Publisher : Department of Biology Education, Faculty of Education and teacher Training, Maritime University of Raja Ali Haji

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31629/ph.v4i2.2537

Abstract

The learning process of biology hasn’t led to direct observation of the object to be studied, this has an impact on the development of students' science process skills which cannot be oriented properly to the learning process of biology. The purpose of this study was to determine the application of the android version of RPG Maker MV based learning games to improve science process skills on the concept of viruses. The research method used Quasi-Experimental Design with Nonequivalent Control Group Pretest-Postest. The results showed the value of Sig. (2-tailed) of 0.000 <0.05, student responses> 50%, the rest answered strongly agree. So it can be concluded that, there is a significant difference in effectiveness between the implementation of the android version of the RPG Maker MV based learning game "Felix And The Virology Zone" with conventional methods in improving science process skills and students give very positive responses.
Project-Based Learning through the STEM Approach in Elementary Schools: How to Improve Problem-Solving Ability Abdur Rasyid; Rinto Rinto; Mulia Susanti
Journal of Education For Sustainable Innovation Vol. 1 No. 1 (2023)
Publisher : Papanda Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56916/jesi.v1i1.477

Abstract

Problem-solving ability is a fundamental competence that must be mastered by students. Consequently, the educational orientation across various stages of learning should emphasize the development of this competence. The objective of this study is to enhance problem-solving skills among sixth-grade students at SDN Munjul 03 through the implementation of Project-Based Learning model with a STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) approach. The research approach employed is quantitative, employing a pre-experimental design with a one-group pretest-posttest design. The research sample comprises 41 sixth-grade students at SDN Munjul 03. Data for this study were collected through observation, interviews, and tests. The findings of the research reveal that the average scores in the problem-solving skills test after the implementation of the Project-Based Learning model with the STEM approach are significantly better than before. Descriptive analysis of these results indicates a notable enhancement in problem-solving skills among students following the Project-Based Learning treatment with a STEM approach. The results of the hypothesis testing, utilizing the paired sample t-test method, also indicate that the difference between pre-treatment and post-treatment problem-solving skills test scores is statistically significant. Consequently, it can be deduced that a tangible improvement has occurred in the problem-solving abilities among the experimental class students. The conclusion drawn from this study is that the Project-Based Learning model with a STEM approach is effective in elevating problem-solving skills. The implementation of the Project-Based Learning model through the STEM approach can be regarded as one of the alternative solutions available to educators for enhancing students' problem-solving capabilities.
Peningkatan Kompetensi Guru Biologi melalui PATIH BIMA (Program Pelatihan Belajar Inovasi Mandiri dan Aplikasi) Berbasis Bioglocal Abdur Rasyid; M Kurnia Sugandi; Ilisya P. Indrasari; Ade Nurpiana
SANISKALA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2023): Mei 2023
Publisher : FKIP Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/jsk.v1i1.6217

Abstract

Program Pelatihan Belajar Inovasi Mandiri dan Aplikasi (PATIH BIMA) berbasis bioglocal dilakukan untuk meningkatkan kompetensi guru biologi SMA di Kabupaten Majalengka, Provinsi Jawa Barat. Pendampingan diberikan kepada guru dalam mengimplementasikan media berbasis bioglocal dalam pembelajaran, dan evaluasi menunjukkan bahwa 90% guru merasa terbantu dalam mengatasi kendala teknis maupun pedagogis.Penggunaan aplikasi Augmented Reality assembler meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pelajaran kompleks, sedangkan penggunaan soal High Order Thinking Skills (HOTS) meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Hasilnya menunjukkan bahwa pemanfaatan media berbasis bioglocal dan aplikasi Augmented Reality assembler memberikan manfaat nyata bagi guru dan siswa. Guru-guru menjadi lebih inovatif dan efektif dalam menyampaikan materi pelajaran, sementara siswa lebih terlibat dalam proses pembelajaran dan meningkatkan keterampilan berpikir kritis mereka.Program PATIH BIMA berbasis bioglocal berhasil mencapai tujuan yang ditetapkan. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran telah membawa perubahan positif dalam proses pembelajaran dan peningkatan kemampuan guru. Rekomendasi untuk pengembangan selanjutnya adalah meluaskan program ini ke wilayah yang lebih luas dan meningkatkan pendampingan serta kerjasama dengan lembaga pendidikan dan penelitian lainnya untuk mendukung pengembangan konten dan aplikasi pembelajaran yang lebih bervariasi dan relevan
Pengembangan Multimedia Adobe Flash Pembelajaran Biologi Melalui Project Based Learning Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa Pada Konsep Ekosistem: Developing of Adobe Flash Multimedia Learning Biology Through Project Based Learning to Increase Student Creativity in Ecosystem Concepts Muhamad Kurnia Sugandi; Abdur Rasyid
BIODIK Vol. 5 No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v5i3.7869

Abstract

Proses pembelajaran di sekolah khususnya pembelajaran biologi terlalu memacu otak siswa untuk melakukan penalaran verbal dan pemikiran logis berbagai macam konsep. Proses pembelajaran biologi hanya terpaku pada buku ajar saja, belum biasa memanfaatkan fasilitas pembelajaran berbasis ICT. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia adobe flash pembelajaran biologi melalui project based learning pada konsep ekosistem, mengetahui perbedaan kreativitas sebelum (pretest) dan sesudah (posttest) penggunaan multimedia pembelajaran biologi berbasis adobe flash melalui project based learning pada konsep ekosistem, mengetahui respon siswa terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan Research and Developmen (R&) dengan model Thiagarajan (4). Pendekatan penelitian yang digunakan pada uji coba skala luas adalah pendekatan kuantitatif dengan desain One Pretest-posttest Group Design. Hasil penelitian menghasilkan produk multimedia adobe flash melalui project based learning pada konsep ekosistem yang telah valid dengan persentasi rata-rata validasi 83% kategori sangat valid, terdapat peningkatan kreativitas siswa setelah penggunaan multimedia pembelajaran, respon siswa terhadap penggunaan multimedia pembelajaran memberikan respon yang positif. Katakunci: adobe flash, project based learning, kreativitas, ekosistem
Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Model Games “Antibody vs Antigen” Menggunakan RPG Maker MV pada Pembelajaran Biologi Konsep Sistem Imun : Development of Mobile Learning Model Games Application "Antibody vs Antigen" Using RPG Maker MV on the Immune System material Abdur Rasyid; Aden Arif Gaffar
BIODIK Vol. 5 No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Program Studi Pendidikan Biologi FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22437/bio.v5i3.7870

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Role Play Game (RPG) Maker MV pada pembelajaran biologi materi sistem imun, mengetahui aktivitas pembelajaran menerapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV . mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar antara siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV dengan siswa yang tidak , dan mengetahui respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV . Penelitian ini menggunakan pendekatan riset dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Media yang dihasilkan merupakan media yang sangat valid dan sangat praktis. Aktivitas siswa memiliki persentase rata-rata 79,02% yang termasuk dalam kategori baik. Terdapat perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas yang menerapkan media berbasis RPG Maker MV dengan kelas yang tidak menerapkan RPG Maker MV. Siswa memberi respon positif terhadap penerapan media pembelajaran berbasis RPG Maker MV pada pembelajaran Biologi. Kata kunci :Media Pembelajaran, RPG Maker MV.