Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi

APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) Aditya Fajar Ramadhan; Ade Dwi Putra; Ade Surahman
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2021): Volume 2 No. 2 Juni 2021
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v2i2.840

Abstract

Perananan teknologi memiliki banyak manfaat diberbagai bidang dan aspek kehidupan, salah satunya adalah smartphone. Pesatnya perkembangan smartphone android, muncul teknologi Augmented Reality (AR) pada smartphone. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 3D. Di masa pandemi ini proses pembelajaran teori di SMK BLK dari tatap muka dirubah menjadi online. khusus nya untuk pembelajaran pengenalan perangkat keras (hardware) tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan guru TKJ SMK BLK. siswa hanya mampu menyerap setengah dari materi pembelajaran tersebut. faktor keterbatasan alat peraga membuat guru  sulit untuk menjelaskan bentuk dan fungsi hardware komputer karena banyaknya bentuk dari komponen perangkat tersebut. dengan memanfaatkan Augmented Reality pada smartphone berbasis OS Android, penelitian ini bertujuan membuat aplikasi pengenalan perangkat keras komputer sebagai alat bantu pembelajaran siswa jurusan TKJ BLK  yang mampu mengenali atau pun mendeteksi hardware. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D ,Vuforia SDK dan Vuforia Object Scanner yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi dikembangkan dengan metode MDLC. Hasil pengujian ISO 25010 aplikasi pengenalan perangkat keras komputer diperoleh hasil dari empat aspek yang diujikan yaitu: aspek Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Usability diperoleh nilai sebesar 81,2%, aspek Portability pada proses penginstallan dan aplikasi berjalan memperoleh nilai sebesar 70 % dan response time pada aspek Performance Efficiency memperoleh waktu total sebesar 6,1699 detik . berdasarkan nilai persentase yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa kualitas perangkat aplikasi secara keseluruhan mempunyai skala “Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada siswa TKJ SMK BLK Bandar LampungKata Kunci: Android, Perangkat Keras, Augmented Reality, Unity 3D
Media Pembelajaran Anatomi Tulang Manusia Menggunakan Radio Frequency Identification (RFID) Berbasis Website (Studi Kasus Universitas XYZ) Irfan Fauzan; Sanriomi Sintaro; Ade Surahman
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2022): Volume 3 No. 1 Maret 2022
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v3i1.1446

Abstract

Pendidikan menjadi cermin dari mendapatkan pengetahuan yang menjadikan lebih berkualitas sebagai sumber daya manusia. Universitas XYZ merupakan salah satu contoh akademi tinggi swasta ternama di Bandar Lampung, sebagai perguruan tinggi swasta ternama di Bandar Lampung. Universitas XYZ memiliki beberapa fakultas dan jurusan, salah satu contohnya yaitu jurusan pendidikan olahraga. Pada materi kuliah pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan mempelajari mengenai anatomi dan fisiologi tulang manusia dengan cara dosen menjelaskan materi dibantu dengan alat peraga sekeleton kerangka tulang manusia dan dijelaskan dari bagian tulang atas sampai dengan tulang bawah.Masalah yang terjadi disaat kelas pembelajaran tatap muka ialah mahasiswa terkadang tidak fokus atau tidak memperhatikan dosen disaat menerangkan materi yang disampaikan, tidak sesuai dengan estimasi waktu pembelajaran yang sudah ditetapkan dikarenakan dosen terkadang menjelaskan materi sampai dua pertemuan dengan mengulang- ngulang materi dan yang dibahas hanya satu bagian tulang saja, masih rendah timbal balik dari mahasiswa terhadap materi yang telah disampaikan dosen dikarenakan mahasiswa belum banyak yang mengerti.Penelitian bertujuan untuk membantu dosen dalam menyampaikan materi yang akan dijelaskan kepada mahasiswanya.
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Kelas IV Berbasis Web (Studi Kasus : SDN 02 Sumberejo) Dinda Melanda; Ade Surahman; Tien Yulianti
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2023): Volume 4 Nomor 1 Maret 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtsi.v4i1.2435

Abstract

During the Covid-19 pandemic, the government took a policy to shut down all educational institutions by implementing online learning (in the network) or commonly called online that utilizes the internet network that can be done anywhere and anytime. With online learning, it is hoped that it can reduce the risk of transmitting the Covid-19 virus, the application used in online learning that is currently used is WhatsApp. However, there are some obstacles in learning online through the application. By utilizing the technology that is currently developing, it can help and facilitate teaching and learning activities and it is also hoped that this learning media will be innovative to attract student enthusiasm so that students do not get bored and do not get bored in learning and can help and facilitate the teaching and learning process. This research uses Multimedia Development Life Cycle as a system development method which consists of several stages, namely concept, design, Material Collecting, Assembly, Testing and Distribution.  The test method uses ISO 25010 for functionality testing with test results to 14 respondents who got 91.67% percentage results and proved that the system was Successful according to its function.