Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : chain journal of computer technology computer engineering and informatics

Penerapan MDLC Pada Pembelajaran Aksara Lampung Menggunakan Teknologi Augmented Reality Ade Dwi Putra; M. Ridho Diontoro Susanto; Yusra Fernando
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 1 No. 2 (2023): Volume 1 Number 2 April 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v1i2.29

Abstract

Tujuan penelitian ini yaitu membantu proses kegiatan pembelajaran Bahasa Lampung sebagai media sarana pengenalan Aksara Lampung yang menarik yang dapat digunakan oleh siswa-siswi mengenai induk huruf, anak huruf, tanda baca, contoh penggunaan dan pelafalan Aksara Lampung. Penerapan Augmented Reality sebagai media pembelajaran Aksara Lampung dirancang dan dibangun untuk platfrom Android menggunakan beberapa tools seperti library Vuforia SDK, Unity, Blender, Audacity dan CorelDraw. Perancangan sistem menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penerapan Augmented Reality menggunakan metode Marker Based Tracking atau marker berupa kartu dan buku Aksara sebagai objek yang dideteksi. Berdasarkan hasil pembahasan yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa dengan aplikasi Augmented Reality Aksara Lampung dapat membantu mengenalkan Aksara Lampung dengan mudah karna dapat diakses dengan kamera secara real time yang akan menangkap sebuah gambar untuk menampilkan sebuah model visualisasi. Aplikasi Augmented Reality Aksara Lampung dapat digunakan sebagai variasi media pembelajaran dengan konsep yaitu kemudahan, menyenangkan, dan visual. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, aplikasi ini bebas dari kesalahan fungsional dengan nilai 100% dan hasil pengujian Aspek Learnability (mudah dipelajari) 4,78, Efficiency (efisiensi) 4,75 , Memorability (mudah diingat) 4,57 , Error (bebas kesalahan) 4,64 , dan Satisfaction (kepuasan) 4,69, maka aplikasi ini teruji dalam kategori Sangat Baik, sehingga layak untuk media pembelajaran Aksara Lampung
Sistem Informasi Manajemen Restaurant Berbasis Mobile Pada Resto Bukit Pasir Nita Afriani; Ade Dwi Putra; A. Ferico Octaviansyah Pasaribu
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 1 No. 4 (2023): Volume 1 Number 4 October 2023
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v1i4.66

Abstract

The menu reservation management information system that can be accessed online using mobile is developed using extreme programming methods with stages such as planning, designing, coding, and testing the system. The results of functional suitability testing were carried out on 10 respondents consisting of admins and consumers with the answer categories Yes valued 1 and No valued 0, then the resulting percentage was 98.18% and it can be concluded that respondents rated the system built as successful or by its function. Based on the results of the usability aspect test, the percentage of the test questionnaire, which is 92.88%, can be concluded according to respondents Strongly Agree that the development is appropriate.
Edutainment Pengenalan Rambu Lalu Lintas untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Ahmad Rifki Irliando; Yuri Rahmanto; Ade Dwi Putra
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 3 No. 3 (2025): Volume 3 Number 3 July 2025
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v3i3.225

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi sebuah game augmented reality (AR) yang bertujuan untuk membantu siswa SD Negeri 2 Gunung Terang dalam memahami rambu-rambu lalu lintas. Game AR dirancang sebagai alat pembelajaran interaktif yang memungkinkan siswa untuk mengenali dan memahami rambu-rambu lalu lintas secara menyenangkan dan efektif. Metode penelitian yang digunakan melibatkan analisis kebutuhan pendidikan di SD Negeri 2 Gunung Terang, pengembangan game AR, dan evaluasi hasil penggunaan game tersebut oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game AR berhasil meningkatkan pemahaman siswa tentang rambu-rambu lalu lintas dengan tingkat partisipasi yang tinggi. Selain itu, game ini juga dianggap menyenangkan oleh siswa, yang membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik. Penelitian ini menyediakan kontribusi penting dalam pengembangan pendidikan di sekolah dasar dengan memanfaatkan teknologi AR sebagai alat pembelajaran inovatif. Diharapkan hasil penelitian ini dapat menjadi referensi bagi pihak-pihak yang tertarik dalam mengintegrasikan teknologi AR dalam pembelajaran rambu-rambu lalu lintas atau bidang pendidikan lainnya.
Rancang Bangun Sistem Informasi Reservasi Layanan Fotografi (E-Booking) Berbasis Android pada Hello Studio Foto Wisnu Mukti Dwi Yudho Putro; Ade Dwi Putra
CHAIN: Journal of Computer Technology, Computer Engineering, and Informatics Vol. 4 No. 1 (2026): Volume 4 Number 1 January 2026
Publisher : PT. Tech Cart Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58602/chain.v4i1.232

Abstract

E-Booking merupakan konsep pemesanan yang berbasis online yang dilakukan melalui andorid. Kemajuan teknologi yang sangat pesat dikala ini menyebabkan terdapatnya tuntutan terhadap sesuatu industri ataupun organisasi untuk dapat mengelola sesuatu data dengan tepat, cepat serta akurat. Sehingga bisa menciptakan output ataupun hasil yang ingin dicapai dengan apa yang diharapkan. Hal ini memberikan kemudahan bagi customer saat melakukan Transaksi pemesanan studio photo dengan melakukan secara cepat dan efisien.Begitu juga dengan admin yang dapat mudah melakukan pengelolaan data jenis paket, data customer dan data transaksi pemesanan. Metode yang digunakan pada perancangan sistem ini adalah metode Extreme Programming. Hasil pengujian sistem menggunakan black box testing menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Selain pengujian black box testing, pengujian sistem menggunakan uji ISO 25010, menunjukkan bahwa sistem memperoleh total rata-rata 87,75 %.Sistem Informasi