Claim Missing Document
Check
Articles

Found 33 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi CBT Berbasis Android Menggunakan REST API Muhammad Rafi Dwi Ashaffah; Arda Surya Editya
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v2i2.1880

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia saat ini semakin pesat telah membawa banyak pengaruh terhadap berbagai bidang, salah satunya ialah dunia Pendidikan. Pemanfaatan teknologi informasi dalam bidang pendidikan salah satunya dengan membangun aplikasi CBT(Computerr Based Test). CBT (Computer Based Test) ujian yang menggukan computer secara online dan berbasis esai. CBT dalam bentuk esai ini sangat jarang sekali diterapkan dikarenakan banyak permasalahan yang terjadi ketika menerapkan sebuah sistem CBT dalam bentuk esai salah satunya adalah kesulitan dalam mengoreksi jawaban peserta didik yang dalam bentuk esai. Berdasarkan permasalahan diatas penulis ingin membuat sebuah CBT dalam bentuk aplikasi Android dengan menggunakan REST API.Tujuan skripsi ini adalah untuk menciptakan sebuah aplikasi CBT berbasis Android yang mampu menampung jawaban essay. Membantu para guru dalam penilaian soal berbasis esai menggunkan REST API yang diimplementasi pada CBT. Dalam sistem ini metode REST API digunakan sebagai dasar untuk perancangan pada Aplikasi CBT yang nantinya dapat membantu para guru untuk mempermudah mengimplementasikan CBT dalam bentuk Aplikasi Android. Penilaian pada sistem CBT dengan menggunakan metode Jaro Winkler ini menggunakan perbandingan antara string1 dengan string2 yang nantinya akan menghasilkan suatu nilai dengan dikalikan bobot perjawaban disetiap soal sehingga dapat mempercepat proses penilaian pada setiap jawaban peserta didik. Dengan adanya pengembangan pada sistem CBT berasis esai ini dapat memecahkan permasalahan pada penelitian sebelumnya. Sehingga sistem CBT ini dapat membantu para guru dalam penilaian pada soal berbasis esai.
Kinerja Microserver untuk Menangani Lalu Lintas Berat di Host Server Khusus untuk Jaringan Area Lokal Arda Surya Editya; Catur Lega; Untung Ussada
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v2i2.1888

Abstract

Microserver is a technology that is currently being developed, this cannot be separated from the development of computer technology that has little power. This is certainly a challenge to be able to develop this microserver to be more sophisticated. Dedicated Server Host is a technology that is widely used today due to developments in website and application technology. On this research we want to test microserver if microserver used as local web server and accessed by number of users. Based on this research, it can be concluded that the use of a microserver as a dedicated server host can be used as a CMS (Content Management System) server and also web monitoring, this is shown in the results of the experiment which shows the processor usage when used as cms and web monitoring is below 50% simultaneously with That's a packet error that appears, but a little packet error appears. Different results are shown when users access web streaming and file sharing on the microserver when there are 10 users, the CPU usage is above 50% but the packet error that appears is still below 10%, but when the number of users is more than 20 there is a surge in processor usage and also packet error is indicated by processor usage of more than 50% and packet error of more than 40%. This occurs because the need to run the streaming function and file sharing is heavier.
Pengembangan WhatsApp Gateway Berbasis Web Sebagai Media Informasi Pembayaran SPP Di SMK Persatuan 1 Tulangan Aflachul Mu’minin; Arda Surya Editya; Angga Lisdiyanto
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian dengan judul “Pengembangan WhatsApp Gateway Berbasis Web Sebagai Media Informasi Pembayaran SPP Di SMK Persatuan 1 Tulangan” untuk menghasilkan aplikasi untuk memudahkan seseorang dalam memonitoring pembayaran SPP, membantu mengontrol pembayaran SPP dengan menggunakan WhatsApp Gateway, serta memberikan pengetahuan dan manfaat penggunaan WhatsApp Gateway, memberikan manfaat WhatsApp Gateway di dunia nyata. Data yang diAnalisa merupakan data dari hasil pendekatan survey, penelitian lapangan dan penelitian pustaka, kemudian dilakukan analisa untuk menarik kesimpulan. Penulis mengumpulkan data dengan menguji coba WhatsApp Gateway. Data yang di peroleh dilakukan Analisa dengan menggunkan metode Flow Chart. Dalam hal ini penulis dapat menentukan data tiap siswa yang diuji menjadi bahan pertimbangan untuk Analisa. Perbedaan data setiap siswa, akan mempengaruhi kerja dari aplikasi WhatsApp Gateway, dimana setiap siswa akan menghasilkan data yang berbeda sesuai dengan tingkat masing-masing siswa. Aplikasi WhatsApp Gateway ini dibangun dengan menggunakan bahasa PHP. Aplikasi yang di gunakan untuk membangun aplikasi ini adalah PHP MySQL, dimana aplikasi ini mendukung untuk membuat aplikasi WhatsApp Gateway. Dengan melihat peneltian yang dibahas, maka dapat kita tarik kesimpulan sebagai berikut aplikasi WhatsApp Gateway berbasis Web dengan menggunakan metode flow chart layak digunakan di kehidupan nyata. Seseorang dapat mengatahui status pembayran SPP dengan lebih interaktif melalui pesan singkat WhatsApp dan menjadi
Klasifikasi Tweet Sarkasme Pada Platform X Menggunakan Bidirectional Encoder Representations from Transformers Fitrianto, Rizal Akbar; Editya, Arda Surya
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol 6 No 3 (2024): Juli 2024
Publisher : Prodi Sistem Informasi Universitas Dharma Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47233/jteksis.v6i3.1344

Abstract

X is a digital platform that facilitates the sharing of thoughts and criticisms through written content. A multitude of individuals and organizations depend on the perspectives or sentiments of the general populace while making decisions. Consumers generally rely on the viewpoints of other consumers when it comes to evaluating a product or service that they come across on social media sites. Through the surveillance of social media activity, companies that sell products and services can gain insight into the emotion expressed by consumers towards their offerings. Nevertheless, due to the limitations of writing, which lacks the ability to transmit nonverbal cues like gestures, facial expressions, and intonation, it is often challenging to identify implicit signs such as sarcasm. Sarcasm in a tweet can lead to an erroneous evaluation of the message's sentiment. Hence, it is crucial to conduct sarcasm detection, as it can greatly enhance the outcomes of sentiment analysis. This study assesses the efficacy of four transformer models, namely IndoBERT, RoBERTa, BERT, and BERT Multilingual, in detecting sarcasm in Indonesian on X platform. The experimental results demonstrate that the IndoBERT model, which has been specifically tailored for the task, gets an impressive F1-score of 95%.
Pengembangan Sistem Data Terpadu Pedagang Kaki Lima (PKL) di Kelurahan Sidokare Berbasis Aplikasi Web sebagai Sarana Dokumentasi Data Satriya, Bagus; Editya, Arda Surya; Satria, Ragil; Firmansyah, Moch. Ilham; Miharsih, Anjar; Nurhalizah, Siti
Nusantara Community Empowerment Review Vol. 1 No. 2 (2023): Nusantara Community Empowerment Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncer.v1i2.984

Abstract

Pedagang kaki lima atau disingkat PKL merupakan sekumpulan orang yang melakukan kegiatan usaha perdagangan atau jasa yang cenderung berpindah-pindah tempat. Keberadaan pedagang kaki lima di area pinggir jalan menimbulkan keresahan bagi masyarakat khususnya bagi para pengguna jalan seperti menimbulkan kemacetan serta mengganggu ruas jalan. Oleh sebab itu, perlunya diadakan sebuah penertiban para pedagang kaki lima. Upaya yang dapat dilakukan yakni melakukan pendataan untuk mengetahui berapa jumlah para pedagang kaki lima. Design penelitian ini menggunakan metode observasi dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem data terpadu berbasis aplikasi website untuk memudahkan pemerintah kelurahan Sidokare menindaklanjuti penertiban pedagang kaki lima. Street vendors are people who carry out trading or service business activities and tend to move from place to place. Street vendors in the roadside area create unrest for the community, especially for road users, such as causing congestion and disturbing roads. Therefore, it is necessary to conduct an order for street vendors. Efforts can be made to collect data to find out how many street vendors are. This research design uses observation and interview methods. The results of this study are an integrated data system based on a website application to make it easier for the Sidokare sub-district government to provide control of street vendors.
Membangun Solidaritas melalui Turnamen Esports Mobile Legends di Komunitas Gaming Pedesaan Fitrianto, Rizal Akbar; Editya, Arda Surya; Husaini, Arinda Putri; Ekavanda, Wirahandy; Ferdyansyah, Moch. Arief
Nusantara Community Empowerment Review Vol. 2 No. 2 (2024): Nusantara Community Empowerment Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncer.v2i2.1328

Abstract

Turnamen Esports Mobile Legends di komunitas pedesaan menunjukkan potensi besar dalam membangun solidaritas dan semangat kompetitif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak turnamen terhadap komunitas gaming pedesaan. Peserta terbatas dari kalangan pelajar SD-SMP, kompetisi ini menyoroti kolaborasi antargenerasi, potensi esports dalam mempersatukan komunitas, serta kebutuhan akan pengembangan yang lebih luas untuk mencapai dampak yang lebih besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dampak turnamen terhadap komunitas gaming pedesaan. Metode penelitian melibatkan observasi langsung dan wawancara dengan peserta serta penyelenggara turnamen. Hasil menunjukkan peningkatan interaksi sosial dan motivasi antar generasi di desa. Mobile Legends Esports tournaments in rural communities show great potential in building solidarity and competitive spirit. This research aims to explore the impact of tournaments on rural gaming communities. Limited to elementary and middle school students, this competition highlights intergenerational collaboration, the potential of esports in uniting communities, and the need for broader development to achieve greater impact. This research aims to explore the impact of tournaments on rural gaming communities. The research method involves direct observation and interviews with participants and tournament organizers. The results show increased social interaction and motivation between generations in the village.
Klasifikasi Kelayakan Data Beasiswa PIP Pada MINU Sumokali Menggunakan Metode Decision Tree Rofiq, M. Ainun; Kurniati, Neny; Editya, Arda Surya
JATISI Vol 11 No 1 (2024): JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi)
Publisher : Universitas Multi Data Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35957/jatisi.v11i1.7951

Abstract

Every new academic year Madrasah Ibtida'iyah Nahdlatul Ulama Sumokali Candi Sidoarjo collects data on prospective PIP scholarship recipients, this is done by looking at the files that have been collected by students from the school. In selecting prospective PIP scholarship recipients at Madrasah Ibtida'iyah Nahdlatul Ulama Sumokali Candi Sidoarjo who will be submitted, they still experience difficulties in making or determining decisions due to the large number of students who register and because the selection process still uses a manual system, it takes a very long time and is less effective for the parties. administration, with these problems in mind, the author conducted research on how to apply data mining using the Decision Tree method and how to determine the accuracy of the results using the C4.5 algorithm to determine whether students who are potential PIP scholarship recipients are eligible or not. The amount of PIP scholarship classification data collected was 240 data from last year's data, so we implemented this data into the website system to form an application that can predict the eligibility of PIP scholarship recipients. Based on testing the level of accuracy with system calculations, the accuracy results were 83.33%.
Rancang Bangun Pendataan Rak Barang Warehouse di PT Integra Indocabinet Berbasis Web Menggunakan PHP MYSQL Widanarko, Bayu; Kurniati, Neny; Editya, Arda Surya
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 4 No. 2 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v4i2.3631

Abstract

Pada gudang material PT INTEGRA INDOCABINET proses pencarian tata letak barang belum terorganisir dengan baik, dimana para operator maupun admin masih melakukan proses pencarian secara manual, yaitu admin dan operator akan mendatangi satu demi satu rak barang untuk mencari dimana letak barang yang diinginkan. Proses seperti ini dapat mempersulit dan memperlambat operator dan admin dalam proses pencarian barang, sehingga penulis membangun sebuah Sitem Pencarian Tata Letak Barang Berbasis web yang lebih optimal dan terorganisir dengan baik. Untuk memudahkan para operator dalam mencari letak barang yang diinginkan dan mengurangi masalah yang terjadi dalam proses pencarian barang serta membantu proses kerja para admin dengan lebih efisien. Sistem pencarian tata letak barang ini sudah berbasis web , sehingga memudahkan para untuk mencari barang yang diinginkan. Langkah-langkah yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kebutuhan, perancangan sistem dan pengujian sistem. Perancangan sistem ini dirancang dengan menggunakan diagram terstruktur yaitu dengan Diagram Konteks, Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence Diagram, Entity Relationship Diagram.
Game Edukasi Matematika untuk Anak Sekolah Dasar Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD) A. Khuwarismi Ijtaba Robbuhu; Arda Surya Editya
Nusantara Computer and Design Review Vol. 1 No. 1 (2023): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v1i1.1055

Abstract

Pada era teknologi yang berkembang dengan cepat dan pesat ini merupakan suatu yang tidak bisa dihindari. Perkembangan tersebut bisa dirasakan di berbagai bidang, salah satunya di bidang Pendidikan. Pada pandemi Covid-19, muncul berbagai macam media pembelajaran yang dengan mudah diakses di mana dan kapan saja tanpa harus dipandu oleh guru. Pendidikan merupakan kebutuhan pokok yang harus dimiliki semua orang. Terutama berawal dari siswa sekolah dasar sampai orang dewasa cenderung menyukai game yang akhirnya membuatnya lupa dalam pembelajaran dan membuat anak menjadi lebih malas untuk belajar. Siswa sekolah dasar sekarang yang menggunakan gadget untuk bermain game. Pengembangan media ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dengan pendekaatan berorientasi objek dan memanfaatkan UML sebagai tools untuk pengembangan media berbasis android. Berdasarkan permasalahan diatas penulis memiliki ide untuk membuat penelitian yang berisikan tentang pembelajaran matematika untuk siswa sekolah dasar. Pada penelitian ini penulis membuat game edukasi matematika untuk siswa sekolah dasar yang diimplementasikan berbais Game 2D, menggunakan Construct 2. Hasil dari penelitian ini berupa Game Edukasi Matematika yang memiliki tampilan keseluruhan yang menarik dan berjalan dengan baik. Pada game ini dirancang bukan hanya sebagai bahan hiburan saja melainkan juga terdapat pembelajaran yang di gunakan untuk membantu para guru di sekolah dasar. Dimana orang tua tidak perlu mengawatirkan anaknya untuk lupa dengan belajar, karena didalam game ini juga terdapat media pembelajaran untuk siswa, dan guru juga dapat menggunakanya sembagi variasi dalam mengajar. Sehingga siswa tidak merasa jenuh dalam belajar melainkan juga ada hiburan dari game tersebut. In this era of technology that is developing rapidly and rapidly, this is something that cannot be avoided. This development can be felt in various fields, including education. During the COVID-19 pandemic, various learning media emerged that were easily accessible anywhere and at any time without having to be guided by the teacher. Education is a basic need that everyone must have. Elementary school students and adults tend to like games, which ultimately make them forget about learning and make children lazier about studying. Elementary school students now use gadgets to play games. This media development uses the Rapid Application Development (RAD) method with an object-oriented approach and utilizes UML to develop Android-based media. Based on the problems above, the author has the idea to create research containing mathematics learning for elementary school students. In this research, the author created a mathematics educational game for elementary school students, implemented as a 2D game using Construct 2. The results of this research were a mathematics educational game that had an attractive overall appearance and ran well. This game is designed not only as entertainment material but also as a learning tool used to help elementary school teachers. Parents don't need to worry about their children forgetting to study because there are also learning media for students in this game, and teachers can also use them as a variation in teaching. So that students feel energized in studying, but there is also entertainment from this game.
Inovasi Aplikasi Database Atlet E-Sport Berbasis Flutter dengan Pendekatan Metode Waterfall Ngudi Tulus Widodo; Arda Surya Editya
Nusantara Computer and Design Review Vol. 2 No. 2 (2024): Nusantara Computer and Design Review
Publisher : LPPM UNUSIDA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/ncdr.v2i2.1444

Abstract

Pengelolaan data dalam lingkungan sistem operasi Android memiliki sejarah panjang seiring dengan perkembangan teknologi dan popularitas Android sebagai platform utama untuk perangkat mobile. Aplikasi database telah menjadi komponen penting dalam pengembangan aplikasi Android. Penelitian ini menggunakan metode waterfall, salah satu pendekatan SDLC tertua, yang menekankan urutan pengembangan perangkat lunak secara bertahap, dimulai dari tahap perencanaan, analisis, desain, hingga implementasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi database yang dikembangkan dapat memfasilitasi penyimpanan data secara real-time di ESI Sidoarjo. Melalui aplikasi ini, admin dapat mengelola data atlet, data tempat, data prestasi, data kompetisi dan memperbarui informasi yang kemudian ditampilkan dalam bentuk sistem informasi yang komprehensif. Data management in the Android operating system environment has a long history along with the development of technology and the popularity of Android as the main platform for mobile devices. Database applications have become an important component in the development of Android applications. This study uses the waterfall method, one of the oldest SDLC approaches, which emphasizes the sequence of software development in stages, starting from planning, analysis, and design to implementation stages. The results of this study indicate that the developed database application can facilitate real-time data storage at ESI Sidoarjo. Through this application, the admin can manage athlete data, place data, achievement data, competition data, and update information which is then displayed in the form of a comprehensive information system.