Claim Missing Document
Check
Articles

"THE ADVENTURES OF LASKAR PELANGI": GAME EDUKASI ETHNO-MATHEMATICAL LITERACY YANG TERINTEGRASI DENGAN BUDAYA BANGKA BELITUNG Indah Riezky Pratiwi; Sari Mubaroh; Sidhiq Andriyanto; Muhammad Dezaka Wicansyah; Nasywatun Fadhilah
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol. 15 No. 2 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i2.14294

Abstract

Rendahnya Mathematical Literacy  siswa SMA di Provinsi Bangka Belitung berdampak pada capaian akademik dan kesiapan menghadapi tantangan kehidupan nyata. Hasil wawancara dengan guru Matematika di SMAN 1 Sungailiat menunjukkan bahwa pembelajaran masih berpusat pada buku teks dan belum memanfaatkan media digital secara optimal. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi “The Adventures of Laskar Pelangi” berbasis ethno-Mathematical Literacy  yang mengintegrasikan kearifan budaya Bangka Belitung yang valid, praktis, dan memiliki beda potensial. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ASSURE yang meliputi analyze learners, state objective, select methods, media, and materials, utilize materials, require learner, dan evaluate and revise.  Mini series dalam game mengangkat tema rumah adat suku Lom dan tradisi Nganggung Sepintu Sedulang yang dipadukan dengan materi matematika SMA seperti geometri ruang, skala, trigonometri, rasio dan proporsi, aritmetika sosial, serta statistika. Validasi dilakukan melalui expert review, one-to-one, dan small group dengan 6 siswa, yang selanjutnya dilanjutkan dengan tahap implementasi (field test) pada 52 siswa SMA. Hasil penelitian menunjukkan game tergolong sangat valid dengan skor rata-rata 98,19 dan sangat praktis dengan skor kepraktisan rata-rata 94 pada uji coba one-to-one, 98 pada uji coba small group. Pada tahap field test terjadi N gain = 0,64. Siswa juga memberikan respon positif terhadap alur cerita, integrasi budaya, dan aktivitas interaktif dalam game. Dengan demikian, “The Adventures of Laskar Pelangi” berpotensi menjadi media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan keterampilan Mathematical Literacy  sekaligus melestarikan budaya Bangka Belitung. The low level of Mathematical Literacy  among senior high school students in Bangka Belitung Province affects their academic achievement and readiness to face real-world challenges. Interviews with a mathematics teacher at SMAN 1 Sungailiat revealed that learning activities are still focused on textbooks and have not optimally utilized digital media. This study aims to develop the “The Adventures of Laskar Pelangi” educational game based on ethno-Mathematical Literacy  by integrating the local wisdom of Bangka Belitung that is valid, practical, and has a potential effect.This study employed the Research and Development (R&D) method using the ASSURE model, which consists of analyzing learners, stating objectives, selecting methods, media, and materials; utilizing materials; requiring learner participation; and evaluating and revising. The mini-series in the game presents themes of the Lom traditional house and the Nganggung Sepintu Sedulang tradition combined with senior high school mathematics topics, such as solid geometry, scale, trigonometry, ratio and proportion, social arithmetic, and statistics. Validation was conducted through expert review, one-to-one, and small group evaluations involving six students, followed by a field test involving 52 senior high school students.The results showed that the game was categorized as highly valid with an average score of 98.19 and highly practical, with practicality scores of 94 in the one-to-one trial and 98 in the small group trial. In the field test stage, students’ learning N gain = 0,64. Students also gave positive responses to the storyline, cultural integration, and interactive activities in the game. Therefore, “The Adventures of Laskar Pelangi” has the potential to become an innovative learning medium to improve Mathematical Literacy  skills while preserving the culture of Bangka Belitung.
Aplikasi Smarthome Berbasis IoT Menggunakan Android Studio Ibnu Kurniawan; Sidhiq Andriyanto; Indra Dwisaputra
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i1.350

Abstract

The Internet of Things (IoT) allows the integration of hardware with internet networks for remote control and regulation. IoT is a technology that allows various devices to connect and communicate with each other over the internet, thus enabling efficient automation. This research develops a Smarthome application called EDITH that operates based on IoT. The app allows control of the lighting device through a smartphone with additional features such as scheduling, energy monitoring, and usage history. The system uses the NodeMCU ESP32 as a microcontroller that is integrated with the Adafruit.io server. The test results show that EDITH can function effectively in controlling the lights remotely, with a user satisfaction rate of 84%.
Aplikasi Test Pengajaran Bahasa Inggris Di Laboratorium Bahasa Polman Babel Raihan Alghifari; Sidhiq Andriyanto; Sari Mubaroh
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 1 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i1.384

Abstract

This study aimed to develop a mobile-based English teaching test application used in the language Laboratory of Polman Babel. Before this study was conducted, the evaluation process of English learning still used paper-based tests, which required a long correction time and carried a risk of scoring errors. The developed application provided a solution by offering a digital testing system that displayed questions, received student answers, and automatically generated results. The research applied the Research and Development (R&D) method with a waterfall approach consisting of requirement analysis, system design, implementation, testing, and evaluation. The application was developed using the Flutter framework for the user interface and Laravel for data management on MySQL. The testing results showed that the application functioned properly and improved the efficiency of the assessment process while reducing correction errors. Therefore, this application was expected to serve as an innovative alternative to support the digitalisation of English learning assessment in higher education institutions
RANCANG BANGUN APLIKASI MOBILE LAYANAN TERPADU PMI PROVINSI KEPULAUAN BANGKA BELITUNG Ana Maharani; Sidhiq Andriyanto; Vivin Mahat Putri
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.20625

Abstract

Palang Merah Indonesia (PMI) Provinsi Kepulauan Bangka Belitung memiliki peran penting dalam memberikan layanan kemanusiaan seperti donor darah, laporan bencana, dan ambulans. Proses manual sebelumnya menimbulkan kendala berupa lambatnya koordinasi, keterlambatan verifikasi, serta kurangnya transparansi informasi kepada masyarakat. Untuk mengatasi hal tersebut, dikembangkan aplikasi mobile berbasis Android yang ditujukan bagi masyarakat sebagai sarana terpadu dalam mengakses layanan PMI. Fitur utama mencakup pendaftaran donor darah, pengajuan ambulans, serta pelaporan bencana yang terhubung dengan GPS. Hasil validasi menunjukkan aplikasi berjalan sesuai skenario, sementara uji penerimaan pengguna (UAT) memperoleh nilai kepuasan 84,7% dengan kategori sangat baik. Aplikasi ini terbukti mampu mempercepat respon layanan, meningkatkan efisiensi, serta memberikan kemudahan akses informasi bagi masyarakat secara digital.
RANCANG BANGUN WEB ADMIN LAYANAN TERPADU PMI DENGAN METODE AGILE SCRUM Ana Maharani; Sidhiq Andriyanto; Vivin Mahat Putri
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 17 No 1 (2026): Technologia (Januari)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v17i1.20646

Abstract

Palang Merah Indonesia (PMI) berperan penting dalam layanan kemanusiaan, namun sistem administrasi manual sering menimbulkan keterlambatan informasi, pengelolaan data kurang efisien, dan respons darurat yang lambat. Untuk mengatasi hal tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem web admin layanan terpadu PMI Provinsi Kepulauan Bangka Belitung sebagai solusi digital guna meningkatkan efektivitas pengelolaan data dan koordinasi internal. Metode yang digunakan adalah Agile Scrum melalui tahapan scope, product backlog, design, dan sprint execution. Hasil pengembangan menghasilkan fitur login multilevel, dashboard statistik, manajemen donor dan stok darah, validasi laporan bencana, verifikasi ambulans, serta integrasi panggilan via WhatsApp. Berdasarkan pengujian User Acceptance Test (UAT) dengan responden petugas PMI, sistem memperoleh skor 82,8% dan dinyatakan layak digunakan. Dengan demikian, sistem ini mampu meningkatkan kualitas administrasi, mempercepat validasi layanan, serta memperkuat peran PMI dalam pelayanan kemanusiaan di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung.
Game Edukasi Berhitung Gorgon Adventure Zadinsyah Fatan Zirconi; Sidhiq Andriyanto; Putri Armilia Prayesy
Jurnal Inovasi Teknologi Terapan Vol. 4 No. 2 (2026): Jurnal Inovasi Teknologi Terapan
Publisher : Politeknik Manufaktur Negeri Bangka Belitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33504/jitt.v4i2.390

Abstract

Gorgon Adventure is an interactive educational game designed to support third-grade elementary students in understanding basic arithmetic concepts. This application integrates gameplay elements with mathematics learning materials, creating an engaging learning experience capable of increasing students’ motivation and interest. The development process uses the Rapid Application Development (RAD) method, which emphasizes fast cycles of design, construction, and evaluation. Based on the results of testing, the application performs optimally, as demonstrated by black-box testing that verifies all features function properly. In terms of content validity, teacher assessment indicates a 100% score categorized as highly valid, while the User Acceptance Testing (UAT) achieved 84%, categorized as highly feasible. The effectiveness of the application is also reflected in the improvement of student learning outcomes, with the average score rising from 57.33 in the pretest to 89.33 in the post-test, showing a significant enhancement in basic arithmetic skills. With its attractive interface, interactive features, and strong testing results, Gorgon Adventure can serve as an innovative, effective, and enjoyable alternative learning media for elementary school students.
EFEKTIVITAS APLIKASI GAME EDUKASI BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN OPERASI HITUNG PADA SISWA SMP Fadil Julianto; Sidhiq Andriyanto; Better Swengky
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 4 (2025): Technologia (Oktober)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i4.20834

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran dasar yang memiliki peranan penting dalam pengembangan kemampuan berpikir logis dan analitis siswa. Namun, masih banyak siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang mengalami kesulitan dalam memahami konsep operasi hitung dasar seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Rendahnya minat dan motivasi belajar menjadi salah satu penyebab utama permasalahan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas aplikasi game edukasi berbasis gamifikasi dalam meningkatkan pemahaman dan motivasi belajar siswa terhadap materi operasi hitung. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan pengujian. Aplikasi dikembangkan menggunakan Flutter untuk antarmuka pengguna dan Laravel sebagai backend, yang mengintegrasikan fitur materi pembelajaran, kuis interaktif, permainan ular tangga matematika, serta sistem penghargaan (reward system) berbasis gelar. Pengujian dilakukan melalui black-box testing, pre-test dan post-test, serta User Acceptance Test (UAT) terhadap siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik dan mudah digunakan, dengan peningkatan rata-rata nilai siswa dari 53,3 menjadi 82,0 setelah menggunakan aplikasi. Hasil UAT menunjukkan tingkat kelayakan sangat tinggi, yaitu 94,1% dari siswa dan 94% dari guru. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi game edukasi berbasis gamifikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep operasi hitung dan motivasi belajar siswa SMP. Keywords: Gamifikasi, Game Edukasi, Operasi Hitung, Flutter, Laravel
Rancang Bangun Game Edukasi Kewirausahaan Pizza Joss Menggunakan Flame Engine Jimmi Rianto; Sidhiq Andriyanto; Muhammad Setya Pratama
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 4 (2025): Technologia (Oktober)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i4.20900

Abstract

Kewirausahaan merupakan aspek penting dalam pembentukan karakter mandiri dan inovatif pada siswa sejak dini. Namun, pembelajaran kewirausahaan di tingkat sekolah menengah masih cenderung teoretis dan kurang menarik, sehingga motivasi dan pemahaman siswa rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas game edukasi “Pizza Joss” berbasis Game-Based Learning dalam meningkatkan pemahaman konsep dasar kewirausahaan. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan, pengembangan, dan pengujian. Game dikembangkan menggunakan Flame Engine dengan pendekatan simulasi jual beli pizza yang dilengkapi kuis interaktif untuk memperkuat pemahaman konsep bisnis. Pengujian dilakukan melalui black-box testing, pre-test dan post-test, serta User Acceptance Test (UAT) terhadap siswa. Hasil menunjukkan bahwa seluruh fitur game berfungsi dengan baik dan mudah digunakan. Tingkat kelayakan siswa berada pada kategori sangat layak dengan persentase 92,33%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Pizza Joss” efektif sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan pemahaman dan minat siswa terhadap kewirausahaan, serta memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut dengan variasi level dan fitur kompetitif antar-pemain.
SISTEM KONTROL OTOMATIS PARAMETER AIR PADA AKUAPONIK BERBASIS IoT Indra Dwisaputra; Sidhiq Andriyanto; Aulia Sabila; Dwi Jaka Pratama; Febry Yansha
Technologia : Jurnal Ilmiah Vol 16 No 4 (2025): Technologia (Oktober)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari, di bawah koordinasi UPT Publikasi dan Pengelolaan Jurnal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31602/tji.v16i4.20928

Abstract

Sistem akuaponik merupakan gabungan antara budidaya ikan dan tanaman hidroponik. Teknologi Internet of Things (IoT) digunakan sebagai pemantauan otomatis. Penelitian ini berfokus dalam pengembangan sistem kontrol berbasis IoT yang menggunakan mikrokontroler NodeMCU ESP32 dan Arduino Mega 2560. Sistem ini memantau parameter seperti pH, suhu, volume air, dan nutrisi secara real-time. Pengguna dapat mengontrol melalui aplikasi android yang terhubung ke Firebase yang memberikan informasi untuk pemantauan. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode prototype, memastikan sistem dapat disempurnakan berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil uji coba kalibrasi menunjukkan akurasi sensor yang tinggi, sensor ultrasonik mencapai 99,54%, sensor suhu 98,45%, sensor pH mencapai 96,28%, dan sensor TDS 94,4%. Akurasi ini memastikan bahwa data yang diperoleh dapat digunakan untuk pengelolaan akuaponik yang efisien. Keywords: Akuaponik, IoT, NodeMCU ESP32, Firebase