Claim Missing Document
Check
Articles

Development of ICT-Based Geometry Transformation Module for High School Students Setyadi, Danang; Hapsari, Adelia Jenny
Jurnal Pendidikan MIPA Vol 23, No 3 (2022): Jurnal Pendidikan MIPA
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to develop an ICT-based geometry transformation module for high school students. This research is a development research using the ADDIE model. The results showed that the geometry transformation module developed was valid and received a good response from students. The developed ICT-based geometry transformation module can be used as an alternative for teachers to help students learn geometry transformation material. However, this module can only be run on windows-based computers or tablets. This module has not been able to run on smartphones which are generally owned by students.Keywords: ICT-based modules, development research, mathematics learning.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpmipa/v23i3.pp1112-1122
Pengembangan Media Buku Interaktif Bergambar Pada Materi Perbandingan Jumlah Untuk Anak Usia Dini Setyadi, Danang; Indriyani, Riski
PAUDIA: Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini Vol 14 No 4 Periode September - November 2025
Publisher : Pendidikan Guru PAUD Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/paudia.v14i4.2338

Abstract

This research focuses on developing an interactive picture book as a learning medium to teach the concept of quantity comparison to early childhood learners. The study addresses a critical need for more effective and engaging educational tools, as conventional teaching methods often prove insufficient and are not well-suited to the cognitive characteristics of children in the preoperational stage. The research followed a Research and Development (R&D) approach, utilizing the ADDIE development model. This process encompasses the stages of analysis, design, development, implementation, and evaluation. A limited trial was conducted with 11 students from a kindergarten, aged 5-6 years. The findings from expert validation demonstrated that the medium is highly valid, achieving an average validity score of 96.36%. Additionally, practicality assessments provided very positive feedback, with a 90.9% score from teachers and a 91.24% score from parents, confirming the medium’s practical utility. The student trial also revealed a notable improvement in children's enthusiasm, active engagement, and overall comprehension of quantity comparison. Ultimately, this study's practical contribution is the development of a valid, practical, and effective innovative learning medium that can serve as a valuable resource for educators and parents.
Konsep Matematika Dalam Proses Pembuatan Besek Setyadi, Danang
Media Pendidikan Matematika Vol. 10 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Mandalika (UNDIKMA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33394/mpm.v10i2.5350

Abstract

Producing processes of besek are indicated to be strongly related to several concepts of mathematics. This research has a purpose to obtain detailed information about it. The da-ta was obtained by doing interview with three respondents who have vast experience in making besek. Results of the research shows there are three concepts of mathematics re-lated to producing processes of besek, namely estimation, patterns, and geometry. Esti-mation in besek producing processes consists of measuring and numeration estimation. Patterns are found the stage in making benikan, ngiseni, and ngembakke, while geometry concept found is related to tessellation, symmetry, and relation of lines.
PENGEMBANGAN “FUNCTION MOBILE: FRACTION SERIES” UNTUK PENGENALAN KONSEP BILANGAN PECAHAN [DEVELOPMENT OF “FUNCTION MOBILE: FRACTION SERIES” FOR INTRODUCTION TO FRACTIONAL NUMBER CONCEPTS] Elvaretta, Nathania Dea; Setyadi, Danang
JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education Vol. 9 No. 2 (2025): DECEMBER
Publisher : Universitas Pelita Harapan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.19166/johme.v9i2.10172

Abstract

Students' low understanding of the concept of fractions is often caused by the abstract nature of the material and the use of conventional learning media that are less interesting. The development of learning media nowadays needs to be adjusted to the ability of students who are capable of using smartphones as learning tools. Therefore, the purpose of this research is to create Android-based math learning media that can help third-grade elementary school students in recognising fractions. This learning media is in the form of an Android game named "Function Mobile: Fraction Series." The main focus of this game is to recognise and visualise fractions that match the questions at each level. The type of research used is Research and Development, by implementing the ADDIE model in all stages of media creation. The ADDIE development process includes product analysis (needs analysis and performance analysis), learning media design, media development, implementation of development results, and evaluation through product trials. The results of this study indicate that the game Function Mobile: Fraction Series is very feasible to use as learning media. This can be seen from the average percentage of validity of 96% very valid criteria and the average percentage of practicality obtained of 97% with very practical criteria. Thus, the game Function Mobile: Fraction Series is valid and practical to use as an alternative learning media. BAHASA INDONESIA ABSTRACT: Rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep bilangan pecahan seringkali disebabkan oleh sifat materi yang abstrak dan penggunaan media pembelajaran konvensional yang kurang menarik. Pengembangan media pembelajaran saat ini perlu disesuaikan dengan kemampuan siswa yang telah cakap menggunakan smartphone sebagai alat pembelajaran. Media pembelajaran ini berbentuk game android yang diberi nama "Function Mobile: Fraction Series." Fokus utama permainan ini adalah mengenal dan memvisualisasikan pecahan yang sesuai dengan pertanyaan pada setiap levelnya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran matematika berbasis android yang dapat membantu siswa kelas III SD dalam mengenal bilangan pecahan. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development, dengan mengimplementasikan model ADDIE dalam seluruh tahap pembuatan media. Proses pengembangan ADDIE mencakup analisis produk (analisis kebutuhan dan analisis kinerja), perancangan media pembelajaran, pengembangan media, implementasi hasil pengembangan, dan evaluasi melalui uji coba produk. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa game Function Mobile: Fraction Series sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata persentase kevalidan sebesar 96% kriteria sangat valid dan rata-rata persentase kepraktisan yang diperoleh sebesar 97% dengan kriteria sangat praktis. Dengan demikian game Function Mobile: Fraction Series valid dan praktis digunakan sebagai alternatif media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS IX Essillya, Azzahra; Setyadi, Danang
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.8218

Abstract

Salah satu permasalahan siswa di jenjang SMP pada mata pelajaran matematika adalah siswa mengalami kesulitan mempelajari materi bangun ruang. Siswa tidak dapat memahami materi dengan baik, terutama dalam memvisualisasikan bentuk, jaring, dan kerangka bangun. Dari hasil observasi, guru cenderung hanya menggunakan media seadanya selama proses pembelajaran, hal ini karena keterbatasan media yang tersedia. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media berbasis Augmented Reality untuk membantu siswa memperluas pemahaman mereka tentang konsep bangun ruang. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian menggunakan model ADDIE. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui validasi ahli, angket respon siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi oleh ahli media dan ahli materi menunjukkan bahwa media tergolong sangat baik dan layak digunakan, dengan rata-rata persentase di atas 89%. Uji kepraktisan menunjukkan respons sangat baik dari siswa dengan persentase 84,61%. Sementara itu, hasil uji efektivitas menggunakan uji Wilcoxon menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media AR. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis AR terbukti valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep bangun ruang, serta menjadi solusi inovatif dalam pembelajaran matematika di SMP.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “GPP (GAME PENGENALAN PECAHAN)” UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV PADA MATERI PECAHAN Rahmawati, Elisabeth Denny; Setyadi, Danang
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.9225

Abstract

This study aims to develop a learning medium in the form of an Android-based Fraction Introduction Game to help fourth-grade elementary school students understand the concept of fractions in an interactive and enjoyable way. The game consists of three levels, namely the introduction of simple fractions, matching fractions with visual representations, and fraction conversion. The research method applies a Research and Development (RD) approach using the ADDIE model (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) combined with Tessmer’s formative evaluation (self-evaluation, expert review, one-to-one evaluation, and small group evaluation). The research instruments included validation sheets and practicality questionnaires, while effectiveness was tested through pretest and posttest using a paired sample t-test. The validation results showed a validity score of 96% (highly feasible), while the practicality test reached 97% (highly practical). The effectiveness test revealed a significant improvement in the matching fractions aspect (average score increased from 4.92 to 6.70; p = 0.005) and fraction conversion (from 1.92 to 2.56; p = 0.006), although the improvement in recognizing fractions was not significant. The conclusion of this study indicates that the Fraction Introduction Game is feasible, practical, and effective as a mathematics learning medium, especially for fraction topics, and can enhance students’ motivation and understanding.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI SPLDV SMP/MTs Utami, Khoirunnisa Ardy; Setyadi, Danang
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.8176

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sumber belajar yang valid, praktis, dan efektif untuk anak-anak sekolah menengah pertama dalam bentuk komik matematika pada topik Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Dua puluh enam siswa kelas VIII dari SMP Negeri 3 Ambarawa menjadi subjek penelitian ini. Metodologi penelitian adalah acak dengan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Media komik matematika yang dibuat memiliki tingkat validitas 93% menurut penilaian ahli materi dan media; penelitian menemukan ini sangat valid. Media ini dianggap bermanfaat juga karena peringkat kepraktisannya sebesar 86%dari tanggapan kuesioner siswa dan guru. Dengan menggunakan uji-t berpasangan, uji efektivitas menunjukkan bahwa penggunaan komik matematika meningkatkan hasil belajar siswa dengan tingkat signifikansi 0,000 (p 0,05). Dengan demikian, komik matematika pada materi SPLDV ini merupakan sumber belajar yang praktis, layak, dan efektif.
PENGEMBANGAN DAN UJI EFEKTIVITAS GAME EDUKASI DIGITAL “PARTA (PINTAR PERSAMAAN KUADRAT)” SEBAGAI SARANA BELAJAR MANDIRI PADA MATERI PEMFAKTORAN UNTUK SISWA SMA KELAS X Ferdyan, Yohanes Bekta; Setyadi, Danang
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 12, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v12i1.9323

Abstract

This study aims to develop a digital educational game “PARTA (Pintar Persamaan Kuadrat)” as an independent learning tool for senior high school students on quadratic factorization. The development model employed was ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) combined with Tessmer’s formative evaluation, consisting of expert validation, one-to-one testing, small group testing, and field testing. The research subjects involved 3 students in the one-to-one stage, 10 students in the small group stage, and 66 students in the field test stage. The instruments used were expert validation sheets, student response questionnaires, and learning achievement tests (pretest and posttest). The validation results indicated that the media was highly feasible in terms of content, visual design, and technical quality. Student responses were positive, with high ratings in understanding, attractiveness, comfort, and motivation. The effectiveness test revealed a significant improvement in learning outcomes, where the average pretest score of 30.61 increased to 78.64 in the posttest. The Wilcoxon Signed Rank Test showed Z = -6.969 with Sig. 0.000 ( 0.05), confirming that PARTA effectively enhanced students’ understanding of quadratic factorization. Thus, the media is declared feasible and effective as an alternative digital-based independent learning tool suitable for Generation Z and Alpha characteristics.
PENGEMBANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR UNTUK MENUNJANG PEMBELAJARAN PADA MATERI PENJUMLAHAN DAN PENGURANGAN KELAS 1 SD Kusuma, Chatarina Yunita Ayu; Setyadi, Danang
JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) Vol 11, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Bhinneka PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jp2m.v11i2.7518

Abstract

Salah satu kesulitan siswa sekolah dasar adalah memahami penjumlahan dan pengurangan dalam bentuk soal cerita, hal ini diduga karena mayoritas siswa belajar hanya menggunakan buku matematika tradisional yang berisi mengenai soal-soal latihan saja. Buku tersebut dirasa kurang sesuai dengan perkembangan kognitif menurut Piaget, hal ini karena berdasarkan Piaget anak usia 7-11 tahun masuk pada tahap berfikir operasional konktet berdasarkan teori tersebut anak seharusnya belajar dengan menggunakan benda-benda konkrit atau gambar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan buku cerita bergambar yang valid dan praktis. Media yang dikembangkan adalah buku cerita bergambar berjudul “Pisang Moni” materi penjumlahan dan pengurangan untuk siswa sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (RD) atau penelitian dan pengembangan dengan mengunakan pengembangan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation). Instrumen penelitian ini berupa lembar validasi, yang digunakan untuk mengetahui kavalidan buku tersebut untuk digunakan dalam pembelajaran. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara angket oleh responden yang terdiri dari guru kelas I dan 5 orang tua siswa dari SD Kanisius Jimbaran serta guru kelas I dan 5 orang tua siswa SD Negeri Poncoruso. Hasil penelitian menunjukkan media yang dikembangkan memiliki tingkan validasi 91% dan kepraktisan 94 %. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa buku cerita bergambar materi penjumlahan dan pengurangan untuk siswa SD valid dan praktis untuk digunakan dalam pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK MATEMATIKA PADA MATERI PECAHAN UNTUK SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Kristiyana, Ida; Setyadi, Danang
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 15, No 1 (2026)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v15i1.12992

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran dasar yang memegang peranan penting dalam mengembangkan keterampilan berpikir logis dan kritis, khususnya di tingkat sekolah dasar. Akan tetapi, banyak siswa di kelas lima mengalami kesulitan dalam memahami konsep pecahan karena materi yang abstrak dan metode pengajaran konvensional seperti ceramah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan komik matematika sebagai media pembelajaran untuk topik pecahan menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Komik ini dibuat dengan alur cerita kontekstual yang mencerminkan kehidupan sehari-hari siswa, sehingga dapat meningkatkan pemahaman materi. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Mangunsari 06 Salatiga dengan subjek penelitian 11 peserta didik serta melibatkan validasi media dan materi, analisis respons siswa, dan pengujian efektivitas melalui pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa komik yang dikembangkan valid dengan persentase hasil uji validasi 90%, praktis dengan persentase 90%, dan efektif yang ditunjukkan dengan adanya perbedaan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan media. Penelitian ini menyimpulkan bahwa komik matematika dapat menjadi media pembelajaran alternatif yang menarik untuk mendukung pendidikan matematika di tingkat dasar.