Claim Missing Document
Check
Articles

Found 32 Documents
Search

Analisis Resepsi Pemain dalam Video Game “Among Us” Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
PROPAGANDA Vol 2 No 1 (2022): PROPAGANDA: Jurnal Ilmu Komunikasi
Publisher : Neolectura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37010/prop.v2i1.455

Abstract

Game is an entertainment facility that contains games using electronic devices which involve players who make decisions through control of game objects for certain purposes, known as users. The game growth industry has developed especially in a variety of types of games which include Maze Game, Board Game, Card Game, Battle Card Game, Quiz Game, Puzzle Game, Shooting Game, First Person Shooting (FPS), Side Scrolling Game, Fighting Game , Racing Game, Simulation, Strategy Game, Role Playing Game (RPG), Adventures Game, Sport Game, and Edutainment Game. In Indonesia itself, there are a variety of online games that have sprung up, among the many types of online games that are currently being talked about is the "Among Us" game. In the process of designing and developing the concept of a game, it is very important to get to know the user who is expected to be able to play the designed game. So that it can be seen the user's process in interpreting a game, this can be explored with various approaches, one of which is using reception analysis theory. Reception Study (study of acceptance) is one that develops in cultural studies, which focuses on messages or communication discourses and has implications for audiences. In this study, the game "Among Us" contained a narrative or storyline that was presented as well as a visualization of the character design of this game. The goal to be achieved in this research is to find out the meaning of players towards the Among Us game by using a Reception Study (acceptance study) which will focus on interpretive meanings and experiences of users or game users in interacting with game media.
Manga matrix's approach to creating Indonesian ghost game visual characters on Dreadeye VR Ricky Widyananda Putra
International Journal of Visual and Performing Arts Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : ASSOCIATION FOR SCIENTIFIC COMPUTING ELECTRICAL AND ENGINEERING (ASCEE)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31763/viperarts.v4i1.655

Abstract

Visual imagery is the most important part of game design. Game designers should pay particular attention so that the visual character of the game can be effectively realized and able to convey the depth of its visual meanings. Taking use of the widespread fear of the Indonesian Ghost's appearance, the game is able to present challenges to its players. This study aims to develop the creation of character designs, especially by elevating visual images of Indonesian ghosts into visual characters' in-game media. The method for designing Indonesian ghost characters is to dismantle the visual image of Indonesian ghost characters in the Dreadeye VR game. The strategy is to consider the following three components: (1) the matrix of shapes, (2) the costume matrix, and (3) the matrix of traits. All three were analyzed with the approach of manga matrix theory. This research has led to the emergence of relatively distinct ghost figures that are frequently feared by Indonesians, such as pocong, kuntilanak, and tuyul. By examining the matrices of the shape, costume, and nature of each character of the three Indonesian ghosts, it is possible to conclude that to create visual characters of Indonesian ghosts, game designers must identify these three components, while the contribution of this research is to provide a visual image analysis model including shape imagery, costume imagery, and traits imagery of Indonesian ghosts used in the Dreadeye VR Game in Indonesia.
Radikalisme Agama Dan Tantangan Identitas Nasional Di Indonesia Jeanie Annissa; Ricky Widyananda Putra
Jurnal Kewarganegaraan Vol 6 No 1 (2022): 1 Januari - 30 Juni 2022 (In Press)
Publisher : UNIVERSITAS PGRI YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (539.235 KB) | DOI: 10.31316/jk.v6i1.2698

Abstract

AbstrakRadikalisme agama merupakan suatu paham ekstrem yang mengharapkan perubahan dan pembaharuan sosial dan politik. Isu ini marak di perbincangkan dalam kurun waktu 5 tahun terakhir. Akar radikalisme agama di Indonesia dimulai pada saat orde lama, mengalami pembatasan paksa di masa orde baru, dan pergerakan yang massif di era pasca reformasi. Maraknya pergerakan radikalisme agama saat ini adalah bentuk akumulatif pembatasan ruang gerak mereka secara sosial dan politik sehingga mempengaruhi identitas nasional terhadap nilai kebangsaan di Indonesia. Dengan demikian, kondisi ini menjadi tantangan Indonesia di dalam memahamkan dan menguatkan nilai identitas nasional bangsa. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode kualitatif dengan teknik analisa data deskriptif analitis dan teknik pengumpulan data sekunder melalui studi kepustakaan. Teori radikalisme digunakan sebagai alat analisis permasalahan. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa akar radikalisme di Indonesia terjadi dari awal pembentukan negara. Bentuk-bentuk marjinalisasi terhadap kelompok agama dalam sektor ekonomi dan politik menambah daftar kecemburuan sosial. Selain itu, pemikiran agama yang sempit dalam kondisi masayarakat pluralis menambah daftar panjang pembentukan nilai radikalisme di masyarakat. Dengan demikian, radikalisme agama menjadi sebuah tantangan terhadap nilai identitas nasional bangsa Indonesia.Kata Kunci: Radikalisme, Agama, Identitas Nasional, Indonesia AbstractReligious radicalism is an extreme understanding that hopes for social and political change and renewal. This issue has been widely discussed in the last 5 years. The roots of religious radicalism in Indonesia began during the Soekarno era, experienced forced restrictions in the Soeharto era,, and massive movements in the post-reform era. The current rise of religious radicalism movements is an accumulative form of social and political limitation of their space for movement so that it affects national identity towards national values in Indonesia. Thus, this condition becomes a challenge for Indonesia in understanding and strengthening the value of the nation's national identity. This study uses a qualitative method approach with analytical descriptive data analysis techniques and secondary data collection techniques through literature study. The theory of radicalism is used as a problem analysis tool. The results of this study indicate that the roots of radicalism in Indonesia occurred from the beginning of the formation of the state. Forms of marginalization of religious groups in the economic and political sectors add to the list of social equity. In addition, narrow religious thinking in a pluralist society adds to the long list of radicalism values formation in society. Thus, religious radicalism becomes a challenge to the value of the Indonesian nation's national identity.Keywords: Radicalism, Religion, National Identity, Indonesia
PELATIHAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI BENTUK KOMUNIKASI PADA PELANGGAN DI YAYASAN RUMAH BINAR BANGSA Ricky Widyananda Putra; Dhika Purnama Putra; Elizabeth Elizabeth; Luthfiyana Viska Candra
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 6 (2023): martabe : jurnal pengabdian kepada masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i6.2081-2086

Abstract

Dalam menerapkan pendekatan desain komunikasi visual pada suatu produk atau karya diperlukan pengenalan unsur-unsur desain didalamnya. Sehingga menjadikan desain komunikasi visual sebagai bentuk media alternatif dalam penyampaian informasi, sehingga melahirkan makna pada pelanggan dan menghadirkan pemahaman informasi pada khalayak. Dengan beberapa landasan ini maka kami melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dengan konsep pelatihan desain komunikasi visual sebagai bentuk komunikasi pada pelanggan di yayasan rumah binar bangsa. Adapun subjek pengabdian masyarakat ini adalah para siswa di Yayasan Rumah Binar Bangsa, Jl. Sumatra 1A RT03 /RW010, Jombang, Ciputat, Kota Tangerang Selatan 15414, Banten. Target yang ingin dicapai oleh program pengabdian masyarakat ini adalah agar peserta didik dapat memiliki meningkatkan kemampuan dalam memproduksi pesan informasi kepada khalayak dengan menerapkan pendekatan desain komunikasi visual sehingga dapat dipahami oleh para individu yang melihatnya.
Representasi Folklor Bali Dalam Video Game Pamali: The Hungry Witch Thabathaba’I S, Ahmad; Putra, Ricky Widyananda
Urban: Jurnal Seni Urban Vol 5, No.2: Oktober 2021
Publisher : Sekolah Pascasarjana Institut Kesenian Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52969/jsu.v5i2.50

Abstract

The creative video game industry continues to grow and is in demand by the public, one of which is as an interactive entertainment medium. The following article will present an overview of the representation of Balinese folklore in the video game Pamali: The Hungry Witch which was developed by Studio Storytale. The analysis in this paper focuses on the visual aspect which is one of the main factors in a video game. The visual aspect of the corpus of data studied was reviewed with a semiotic approach initiated by Roland Bhartes. The research method used in this study is a qualitative descriptive method. The results of the study show that there are denotative, connotative, and mythical meanings of the games studied which are closely related to the traditions and culture that developed in Indonesia, especially on the island of Bali about the figure of Leak. In addition, the narrative and visual analysis of the video game Pamali: The Hungry Witch also shows the mindset, perspective, and collective memory of the Indonesian people regarding mystical things (occult).Industri kreatif video game terus berkembang dan diminati oleh masyarakat salah satunya sebagai media hiburan interaktif. Tulisan berikut ini akan menghadirkan tinjauan representasi folklor Bali dalam video game Pamali: The Hungry Witch yang digarap oleh Studio Storytale. Analisis pada tulisan ini menitikberatkan pada aspek visual yang merupakan salah satu faktor utama dalam sebuah video game. Aspek visual pada korpus data yang diteliti ditinjau dengan pendekatan semiotika yang digagas oleh Roland Bhartes. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa terdapat makna denotatif, konotatif, dan mitos dari game yang diteliti yang berkaitan erat dengan tradisi dan budaya yang berkembang di Indonesia, khususnya di Pulau Bali tentang sosok Leak. Selain itu, analisis narasi dan visual pada video game Pamali: The Hungry Witch juga memperlihatkan tentang pola pikir, cara pandang, dan memori kolektif masyarakat Indonesia mengenai hal-hal mistis (gaib).
Penerapan Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Pada Hotel Galuh Prambanan Yogyakarta Tasya Amalia Vista; Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 10 (2022): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hotel Galuh Prambanan adalah Hotel Resort yang terletak di Prambanan, tepatnya JI. Manisrenggo KM. 1, Desa Tlogo, Kecamatan Prambanan, Kabupaten Klaten, Jawa Tengah. Hotel ini menawarkan berbagai paket dengan harga terjangkau. Agar dapat bersaing dan terus eksis, serta mempertahankan pangsa pasar dari hotel-hotel sekitar yang ada. Disini kami mendapatkan bentuk permasalahan terkait dengan media promosi yang belum maksimal dalam menyampaikan informasi kepada para pengunjungnya. Dengan permasalahan tersebut maka kami mendapatkan ide awal untuk mengembangkan media promosi pada Hotel Galuh Prambanan Yogyakarta. Dengan melakukan perancangan ulang (redesign) pada media promosi, dengan tujuan agar dapat mengoptimalisasi media promosi. Redesign adalah kegiatan untuk mengubah dan menyegarkan identitas suatu merek atau produk agar tetap berada di depan para pesaing. Redesign diperlukan untuk membuat sebuah brand atau produk mencapai level yang lebih tinggi. Teknik pengumpulan data dalam laporan ini diperoleh melalui observasi dan wawancara. Program pengabdian masyarakat ini diharapkan dapat membangun brand dan digunakan sebagai media promosi jangka panjang yang akan meningkatkan minat masyarakat, pengunjung dan calon pengunjung.
Implementasi Desain Promosi Pada Produk Kalbe Konsumer Health Sarah Anarahma; Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2023): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat (INPRESS)
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Promotion is a communication activity that aims to describe some information and persuade that the products or services offered can attract the attention of consumers and can introduce them and increase sales. The purpose of promotion is to change consumer behavior by giving a good impression of the products offered. In the process of making this promotion, the role of a designer is needed in designing designs for the needs of posters, banners, displays, and other design needs. With design, the promotion process to persuade, sell and communicate services and goods will be more easily accepted and seen by consumers through visual forms. The more general the visual design information is, the more important its development status will be. The Digital Marketing Commercial Division of the Jakarta regional Kalbe Consumer Health is the place to carry out tridharma in implementing designs for existing products. The problem encountered in the Digital Marketing Commercial Division of the Jakarta regional Kalbe Consumer Health is that the form of promotional media for their products is not maximal and to increase Brand Awareness. The method used for this community service activity is surveys or interviews and observations made to the Digital Marketing Commercial Division of the Kalbe Consumer Health regional Jakarta, which will be the target of implementing the community service program, to find out the material needs needed
INKLUSIFITAS PADA GAME ONLINE MENGHADIRKAN KEPERCAYAAN DIRI BAGI PEMAIN DISABILITAS TEMAN TULI Widyananda Putra, Ricky; Candra, Luthfiyana Viska
Jurnal Ilmu Komunikasi UHO : Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi dan Informasi Vol. 8 No. 4 (2023): EDISI OKTOBER
Publisher : Laboratorium Ilmu Komunikasi Fisip UHO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52423/jikuho.v8i4.137

Abstract

Game bukan saja sebagai media hiburan semata tetapi sudah menjadi alat mediasi dalam konteks sosial dengan menggunakan teknologi. Perubahan ini, telah mempengaruhi tindakan interaksi pemain melalui pengalaman bermain. Bentuk interaksi pada game juga dilakukan oleh pemain keterbutuhan khusus salah satunya pemain tunarungu (teman tuli). Permasalahan dalam penelitian ini terkait dengan tampilan dan mekanisme permainan yang berdampak pada motif ketika memainkan game online. Sedangkan tujuan dari penelitian ini ingin membongkar terbentuknya inklusifitas dalam melahirkan kepercayaan diri bagi para pemain tuli. Dalam penelitian ini, peneliti memakai pendekatan kualitatif dan untuk menjawab permasalahan, maka penelitian ini menggunakan teori etnografi virtual. Teori ini peneliti gunakan untuk memaparkan serta menganalisa bentuk-bentuk komunikatif melalui kelompok-kelompok sosial dalam dunia maya. Hasil yang di dapatkan dalam penelitian ini, mengenai bentuk ingklusifitas yang terjadi dalam media game online sehingga dapat melahirkan rasa kepercayaan diri pada pemain disabilitas teman tuli.
Pengaruh Komunikasi Pemasaran, Kualitas Produk, dan Label Halal terhadap Keputusan Pembelian di TikTok Shop Elizabeth; Pradiptha, Anindya Putri; Setiono, Devit; Putra, Dhika Purnama; Putra, Ricky Widyananda
Jurnal Indonesia : Manajemen Informatika dan Komunikasi Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM) STMIK Indonesia Banda Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/jimik.v5i3.979

Abstract

TikTok is a effective medium to promote and selling product. Because Tiktok has hundred of thousand users, which of course makes the product known to various group. This application has been successfully used by various brand to promote their products to consumers, especially to cosmetic industry, both local product and international brand. One of local product that dominates market share is Wardah Kosmetik as with its trademark as halal cosmetics. This study aims to analyze and examine the factors influence consumer purchase decisions Wardah Lipstick products of TikTok aplication users. These factors include the product quality, promotion and halal label. The research used the quantitative with regression analysis method. The sampling method used purposive sampling and the number of samples used in this study amounted to 75 respondents source was distribution of questionnaires to TikTok users in Central Lombok by online via WhatsApp. The data were analysed with IBM SPSS version 21 and analysis was carried out by several tests such as validity test, realibility test, classic assumption test, linear regression analysis and coefficient of determination test. The results of this study indicate that the product quality, promotion and halal label has a significant effect on purchase decisions Wardah Lipstick products of TikTok aplication users. The findings of this study can be reference uses as a reference for future researchers who will study similar problems. This research can also be a reference for companies to always be able to maintain aspects of product quality, promotion and halal label in designing and determining effective and efficient markering policies.
Penerapan Visual Identity Pada Produk Bank Sampah Universitas Budi Luhur Widyananda Putra, Ricky; Lestari, Rini; Putra, Taqwa
Artinara Vol 1 No 1 (2022): Jurnal Artinara Februari 2022
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/art.v1i01.41

Abstract

Bank Sampah Universitas Budi Luhur banyak menghasilkan produk-produk, salah satunya ialah produk yang terbuat dari Maggot. Untuk kelancaran sebuah unit usaha dibutuhkan banyak cara untuk memperkenalkan atau mengkomunikasikan produk atau jasanya kepada masyarakat agar konsumen dapat mengenali dan terpersuasi untuk dapat memilih atau menyukai produk barang atau jasa yang ditawarkan dari usaha usaha lain yang bergerak dibidang yang sama. Logo atau identitas merk adalah sebuah tanda yang secara langsung tidak menjual, tetapi memberi suatu identitas yang pada akhirnya sebagai alat pemasaran yang signifikan, logo mampu membantu membedakan suatu produk atau jasa dari kompetitornya. Logo dapat diperoleh maknanya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui pendekatan budaya perusahaan, penempatan posisi historis atau aspirasi perusahaan. Secara keseluruhan logo merupakan instrumen rasa harga diri dan nilai-nilainya yang dapat merepresentasikan perusahaan atau unit usaha secara keseluruhan. Adapun subjek pengabdian masyarakat ini adalah Bank Sampah Budi Luhur yaitu berupa produk maggot yang telah dihasilkan, dimana produk ini belum memiliki identifikasi visual identity untuk membedakan dengan kompetitor yang sudah ada dan hal ini menjadi landasan kami untuk melakukan kajian dan riset dalam pengembangan program pegabdian masyarakat yang kami lakukan.