Claim Missing Document
Check
Articles

Found 38 Documents
Search

Analisis Semiotika Game Troublemaker Sebagai Representasi Perilaku Kekerasan Remaja Putra, Ricky Widyananda; Rinaldi, Rana Syakirah
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 6 No. 1 (2024): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v6i1.3968

Abstract

Game pada saat ini telah mengalami kemajuan, dimana bukan sebagai media hiburan semata. Tetapi bisa menampilkan cerita visual berupa konflik sosial masyarakat. Sebagai contoh bentuk konflik yang terjadi di masyarakat berupa bentuk perilaku kekerasan. Pada penelitian ini fokus permasalahan yang akan di bahas berkaitan dengan bagaimana kekerasan dikonstruksi dalam ranah media game. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengungkap makna mendasar yang terkait dengan unsur kekerasan melalui visualisasi dalam game Troublemaker. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes. Sehingga hasil penelitian ini adalah mengungkapkan makna dan ideologi terkait kekerasan yang dikonstruksikan dalam media game. Peneliti berharap, penelitian ini dapat berkontribusi pada peran video game yang dapat membentuk nilai-nilai dan persepsi budaya.
Perancangan Game Edukasi Mitigasi Bencana “Save Escape” Dengan Metode Mechanic, Dynamic, Aesthetic Framewok Thabathaba'i, Ahmad; Misky, Fatma; Putra, Ricky Widyananda
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 7 No. 2 (2025): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v7i2.5319

Abstract

Penelitian ini memiliki peran penting untuk edukasi mengenai mitigasi bencana gempa bumi melalui aplikasi permainan (game) untuk meningkatkan pemahaman kesiapsiagaan terhadap bencana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan game yang mampu memberikan edukasi mengenai pemahaman terhadap bencana gempa bumi. Metode yang digunakan dalam penelitian mengacu pada kerangka teori MDA Framework dari LeBlanc. Kerangka MDA Framework terbagi menjadi tiga komponen utama, yaitu Mechanic, Dynamic, dan Aesthetic. Teori ini digunakan untuk menganalisis aspek-aspek dalam mendesain game dari sudut pandang pengguna dan desainer. Hasil penelitian ini adalah desain game mitigasi bencana gempa bumi yang berfokus pada pengalaman pengguna melalui bentuk estetika interaksi dalam aplikasi permainan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah menunjukkan bahwa game edukatif berbasis kerangka teori MDA Framework mampu menjawab tantangan dalam menyebarkan konten edukasi secara luas dan efektif yang berhubungan dengan mitigasi bencana gempa bumi. 
PELATIHAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI BENTUK KOMUNIKASI PADA PELANGGAN DI YAYASAN RUMAH BINAR BANGSA Ricky Widyananda Putra; Dhika Purnama Putra; Elizabeth Elizabeth; Luthfiyana Viska Candra
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 6 (2023): martabe : jurnal pengabdian kepada masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v6i6.2081-2086

Abstract

Dalam menerapkan pendekatan desain komunikasi visual pada suatu produk atau karya diperlukan pengenalan unsur-unsur desain didalamnya. Sehingga menjadikan desain komunikasi visual sebagai bentuk media alternatif dalam penyampaian informasi, sehingga melahirkan makna pada pelanggan dan menghadirkan pemahaman informasi pada khalayak. Dengan beberapa landasan ini maka kami melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dengan konsep pelatihan desain komunikasi visual sebagai bentuk komunikasi pada pelanggan di yayasan rumah binar bangsa. Adapun subjek pengabdian masyarakat ini adalah para siswa di Yayasan Rumah Binar Bangsa, Jl. Sumatra 1A RT03 /RW010, Jombang, Ciputat, Kota Tangerang Selatan 15414, Banten. Target yang ingin dicapai oleh program pengabdian masyarakat ini adalah agar peserta didik dapat memiliki meningkatkan kemampuan dalam memproduksi pesan informasi kepada khalayak dengan menerapkan pendekatan desain komunikasi visual sehingga dapat dipahami oleh para individu yang melihatnya.
RWP Pelatihan Produksi Konten Pada Media Instagram Sebagai Penyampaian Informasi Di SMK Letris Indonesia Tangerang Selatan Ricky Widyananda Putra; Jeanie Annissa
AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 03 (2022): AMMA : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : CV. Multi Kreasi Media

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Today, technology is growing rapidly in its use to help human life. The result of technological developments that we often encounter and even we ourselves may each have is a mobile phone or cellphone. This object is always in our hands at all times. In a day, we almost never miss the features that make it easy to communicate. Moreover, mobile phones now with advanced technology and interesting applications. For example, the use of social media that is widely used by young people today, Facebook, Twitter and Instagram. One of the social media that is often used by millennials today is Instagram, through this media we can convey information and will also be closer to things that interest us, by following an account. Everything feels so easy and practical with technology and the internet. Based on the above and in order to increase the ability (skills) of students at SMK Letris Indonesia, Jl. Kalimantan 1 Villa Bintaro Indah Jombang – Ciputat, South Tangerang, where the school wants to hold a training aimed at using Digital Media as a medium for delivering information to the wider community. This is one of the skills that students want to improve so that they are able to create creative content, especially using Instagram media. So that later they can maximize the delivery of a flow of information to the public.
Model Pembelajaran Animasi Interaktif Kosakatabagi Anak Tunagrahita Berbasis Design Thinking Ricky Widyananda putra; Ahmad Thabathaba'i
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol. 8 No. 1 (2026): SASAK (In Press)
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v8i1.6357

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan model pembelajaran kosakata berbasis animasi interaktif bagi anak tunagrahita menggunakan pendekatan Design Thinking. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui observasi di SLB Negeri 2  Indramayu, wawancara dengan guru pendamping, serta pengujian prototipe animasi interaktif. Proses perancangan dilakukan melalui tahapan Design Thinking, yakni empati, definisi masalah, ideasi, prototipe, dan pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan animasi interaktif meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Sebelum pengujian, siswa cenderung pasif dan kurang tertarik pada materi pembelajaran, sedangkan setelah implementasi animasi, siswa menjadi lebih aktif, menunjukkan minat belajar yang lebih tinggi, serta lebih mudah memahami huruf dan warna. Penerapan prinsip animasi seperti timing and spacing, squash and stretch, dan slow in and slow out membantu siswa memahami materi secara bertahap melalui pengulangan visual dan gerakan terstruktur. Penelitian ini menunjukkan bahwa animasi interaktif mampu menciptakan pengalaman belajar multisensori yang lebih inklusif dan adaptif bagi anak tunagrahita.
PkM program pengembangan e-learning berbasis moodle & media audio visual berbasis digital untuk pembelajaran kreatif inovatif SMK Triguna 1956 Devit Setiono; Samidi Samidi; Ricky Widyananda Putra; Almira Myiesha; Muhammad Razin Haidar Karim
SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan Vol 10, No 2 (2026): April
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/jpmb.v10i2.38760

Abstract

Abstrak Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) dengan judul Program Pengembangan E-Learning Berbasis Moodle dan Media Audio Visual Berbasis Digital untuk Pembelajaran Kreatif Inovatif di SMK Triguna 1956 bertujuan untuk meningkatkan kompetensi pendidik dalam pemanfaatan teknologi pembelajaran digital serta mendorong penerapan metode pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui tiga tahapan utama, yaitu sosialisasi teknologi pembelajaran, pelatihan dan pendampingan pembuatan media digital, serta pembangunan sistem elearning berbasis Moodle sebagai sarana pembelajaran daring. Tahap pertama, yaitu sosialisasi teknologi pengembangan bahan ajar digital, telah terlaksana dengan tingkat partisipasi tinggi dari tenaga pendidik. Indikator capaian menunjukkan peningkatan pemahaman guru terhadap berbagai platform dan teknologi pendukung pembelajaran berbasis digital sebesar 85-91% dari hasil pree test dan post test. Tahap kedua, pelatihan dan pendampingan langsung kepada guru dalam pengembangan media pembelajaran kreatif dan inovatif berbasis audio visual menggunakan Canva, berjalan efektif dengan indikator capaian peningkatan kemampuan 30 guru dalam merancang konten pembelajaran interaktif dan produksi media digital sebesar 90% dari hasil post test setelah kegiatan. Tahap ketiga, yaitu pembangunan sistem e-learning berbasis Moodle, berhasil diwujudkan dengan tersedianya 1 platform e-learning fungsional yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa sebagai sarana pembelajaran dan evaluasi digital. Platform ini telah digunakan dalam pelaksanaan ujian daring dengan variasi jenis soal, serta mendukung proses berbagi materi secara efisien sesuai mata pelajaran melalui kemdandirian belajar siswa dan kemampuan menggunakan elarning. Selain itu hasil dari Kegiatan ini adalah terciptanya buku panduan pengunnan LMS dan panduan pengembangan bahan ajar menggunakan canva. Secara keseluruhan, kegiatan PKM ini menunjukkan capaian positif dalam peningkatan kapasitas guru, penguatan literasi digital, dan penerapan sistem pembelajaran berbasis teknologi yang berkelanjutan di lingkungan SMK Triguna 1956. Kata kunci: elearning; bahan ajar; moodle; canva; pengajaran. AbstractCommunity Service Activity (PKM) titled "Development Program for Moodle-Based E-Learning and Digital Audio-Visual Media for Creative and Innovative Learning at SMK Triguna 1956 aims to enhance educators’ competencies in utilizing digital learning technologies and to encourage the implementation of more interactive and innovative learning methods. The activity was carried out through three main stages: technology awareness sessions, training and mentoring on digital media creation, and the development of a Moodle-based e-learning system as a platform for online learning. The first phase, namely the introduction to digital instructional material development technology, was successfully implemented with high participation from educators. Achievement indicators showed an increase in teachers’ understanding of various platforms and technologies supporting digital-based learning by 85–91% based on pre-test and post-test results. The second phase, training and direct mentoring for teachers in the development of creative and innovative audio-visual learning media using Canva, was effectively implemented, with achievement indicators showing a 90% improvement in the ability of 30 teachers to design interactive learning content and produce digital media, as evidenced by post-test results following the activity. The third phase, namely the development of a Moodle-based Moodle, was successfully implemented with the availability of 1 functional e-learning platform that can be utilized by teachers and students as a tool for digital learning and assessment. This platform has been used in conducting online exams with various question types, as well as supporting the process of efficiently sharing materials according to subject areas through student-centered learning and proficiency in using e-learning. Additionally, the outcomes of this activity include the creation of a user guide for the LMS and a guide for developing instructional materials using Canva. Overall, this PKM activity demonstrated positive achievements in enhancing teacher capacity, strengthening digital literacy, and implementing a sustainable technology-based learning system at SMK Triguna 1956. Keywords: e-learning; learning materials; moodle; canva; teaching.
PERANCANGAN APLIKASI PEMAINAN “BISINDOKU”SEBAGAI MEDIA KOMUNIKASI PENGENALAN BAHASA ISYARAT Lana Duwi Saputra; Ricky Widyananda Putra
Kartala Virtual Studies Vol 3 No 1 (2024): Januari 2024
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v3i1.127

Abstract

Indonesian Sign Language (BISINDO) is a non-verbal communication system used by the deaf and speech impaired community in Indonesia. In recent years, the use of technology has grown rapidly, including the use of technology in education in the form of alternative media for educational games. The problem encountered in this creation was in the form of communication patterns that were less effective for the community towards deaf and speech impaired friends. This creation aims to teach the importance of Indonesian Sign Language (BISINDO) as a form of communication pattern with deaf and speech impaired friends. This study uses a theory UI & UX design. Meanwhile, the creation method uses field observations, literature studies and interviews with informants. Designing this game, the results obtained from its creation are contributing to expanding understanding of the potential for using BISINDO as a means of communication in the realization of educational games. It is hoped that the creation of the BISINDO game can inspire game developers, especially educators, to consider and implement Indonesian Sign Language in the development of inclusive educational games.
Representasi Makna Bahasa Cinta Pada Game Otome Love and Deepspace Cahyani Nadia; Ricky Widyananda Putra
Kartala Virtual Studies Vol 5 No 2 (2026): Juni 2026
Publisher : Universitas Budi Luhur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36080/kvs.v5i2.320

Abstract

One way to achieve a quality romantic relationship is through effective communication. Language is a key element in the communication process, playing a crucial role in strengthening a relationship. In the context of romantic relationships, there is the concept of love languages, which explains that each individual has different preferences in receiving and expressing love and their feelings. One medium that illustrates love languages ​​is the digital game Otome Love and Deepspace, which presents a visual romantic experience. Based on this, the researcher is interested in examining how the representation of love languages ​​is displayed in visual and narrative form in the game Otome Love and Deepspace. The researcher used a qualitative method with a Roland Barthes semiotic analysis approach, which includes the interpretation of denotation, connotation, and myth formation. The results show that there are five love languages ​​represented in the game and provide an ideal picture of how women want to be loved and understood emotionally.