Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

KONSISTENSI LOGO DALAM MEMBANGUN SISTEM IDENTITAS Fauzan Aulia; Hendra Afriwan; Dini Faisal
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 10, No 2 (2021): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v10i2.28131

Abstract

This study aims to reveal how the importance of consistent logo application in building an identity system. Based on the case studied, it is necessary to study how the solution will be needed so that the identity system is managed properly. So it is expected that there will be a common perception of both internal and external parties of an entity. It is also hoped that a good management of the identity system will create a more positive impression. The target of solving the problem based on these findings is to be able to answer the question of how to create a standard for implementing a logo and how important the role of the logo is as a visual identity. The research method used is research and development with the research subject being the Padang State University logo. The steps taken are as follows: (1) tracking the various logos that appear in their application to various media in the UNP campus environment, (2) measuring the level of understanding of the UNP academic community about the UNP logo, and (3) determining solutions to problems that arise in the form of Padang State University logo guideline design as a standard reference for logo application. The results of this study are in the form of facts in the field about the application of the UNP logo in the UNP campus environment, the level of understanding of the UNP academic community about the UNP logo and products in the form of a Standard Manual Guideline for the application of the UNP logo as a solution to the problems found.Keywords: consistency, visual identity, logo. AbstrakPenelitian ini bertujuan mengungkap bagaimana pentingnya konsistensi penerapan logo dalam membangun sebuah sistem identitas. Berdasarkan kasus yang diteliti perlu dikaji bagaimana solusi yang akan diperlukan agar sistem identitas terkelola dengan baik. Sehingga diharapkan terjadi persamaan persepsi baik dari pihak internal maupun ekstenal sebuah entitas. Pengelolaan sistem identitas yang baik juga diharapakan memunculkan kesan yang lebih positif. Target pemecahan masalah berdasarkan hasil temuan tersebut adalah mampu menjawab pertanyaan bagaimana menciptakan sebuah standar penerapan logo serta bagaimana pentingnya peran logo sebagai identitas visual. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development dengan objek penelitian adalah logo Universitas Negeri Padang. Langkah yang dilakukan adalah sebagai berikut: (1) melacak ragam logo yang muncul dalam penerapannya pada berbagai media di lingkungan kampus UNP, (2) mengukur tingkat pemahaman civitas akademika UNP tetang tentang logo UNP, dan (3) menetapkan solusi dari permasalahan yang muncul berupa rancangan guideline logo Universitas Negeri Padang sebagai acuan standar pengaplikasian logo. Hasil penelitian ini adalah berupa fakta di lapangan tentang penerapan logo UNP di lingkungan kampus UNP, tingkat pemahaman civitas akademika UNP tentang logo UNP dan produk berupa Standart Manual Guideline penerapan logo UNP sebagai solusi dari permasalahan yang ditemukan.Kata Kunci: konsistensi, identitas visual, logo. Authors:Fauzan Aulia : Universitas Negeri PadangHendra Afriwan : Universitas Negeri Padang Dini Faisal : Universitas Negeri Padang References:Bintarto, J., Jhon, J., & Purba, R. (2016). Kajian Semiotika Pada Logo Sanggar Reog Singo Barong Kabupaten Langkat. PROPORSI: Jurnal Desain, Multimedia dan Industri Kreatif, 2(1), 69 – 77.Brand UGM. (2021). Mengapa Menggunakan Panduan Ini. https://brand.ugm.ac.id/brand-guideline/ (diakses 30 Desember 2021).Dewi, T. P. C., Bramantijo, B., & Sutanto, R. P. (2013). Redesain Logo dan Perancangan Corporate Identity Roemah Wangi Salon dan Spa di Malang. Jurnal DKV Adiwarna, 1(2), 11.Everlin, S., & Erlyana, Y. (2020). Analisis Perubahan Desain Logo Gojek Tahun 2019. DESKOMVIS: Jurnal Ilmiah Desain Komunikasi Visual, Seni Rupa dan Media, 1(1), 72 – 88.Januariyansah, S. (2018). Analisis Desain Logo Berdasarkan Teori: Efektif Dan Efisien. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.Nugraha, A. R. (2016). Representasi corporate identity dalam logo baru pdam kota bandung. Communication, 7(2), 26 – 44.Rustan, Suriato. (2017). Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.Rustan, Suriato. (2021). Logo 2021 Buku 1. Jakarta: CV Nulisbuku Jendela Dunia.Rustan, Suriato. (2021). Logo 2021 Buku 2. Jakarta: CV Nulisbuku Jendela Dunia.Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.Sultanatta, C., & Maryam, S. (2019). Analisis Semiotika Logo Brodo Footweardi Media Sosial Twitter (Studi Analisis Semiotika Roland Barthes). EKSPRESI DAN PERSEPSI: JURNAL ILMU KOMUNIKASI, 1(1).UI. (2021). Identitas Tentang UI. https://www.ui.ac.id/tentang-ui/identitas.html  (diakses 30 Desember 2021).UNP. (2021). Peraturan Menteri Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia. https://www.unp.ac.id/patch/document/a1f2ad229646b138abb6a7f2c61672cf.pdf (diakses 30 Desember 2021).Wheeler, A. (2009). Designing Brand Identity: An Essential Guide for the Entrrie Branding Team. New Jersey: John Wiley & Sons, Inc.
Program Pengembangan Produk Unggulan Daerah Diversifikasi Produk Gelamai di Kanagarian Harau Kecamatan Harau Kabupaten Lima Puluh Kota Sumatera Barat Kasmita Kasmita; Wiwik Gusnita; Rahmi Holinesti; Dini Faisal; Lise Asnur; Pasaribu Pasaribu
LOGISTA - Jurnal Ilmiah Pengabdian kepada Masyarakat Vol 2 No 2 (2018)
Publisher : Department of Agricultural Product Technology, Faculty of Agricultural Technology, Universitas Andalas Kampus Limau Manis - Padang, Sumatera Barat Indonesia-25163

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (248.007 KB) | DOI: 10.25077/logista.2.2.52-60.2018

Abstract

ABSTRAK: Kecamatan Harau merupakan salah satu kecamatan di Kabupaten Lima Puluh Kota dimana terdapat UMKM yang memproduksi makanan khas Gelamai. Saat ini gelamai hanya dijual dalam sajian konvensional dan pengemasan yang tidak representatif, sehingga belum memiliki nilai jual tinggi sebagai produk unggulan Sumatera Barat. Program Pengembangan Produk Ungulan Daerah ini bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan keterampilan mitra yakni tentang modifikasi produk Gelamai hingga pengemasan untuk industri skala kecil. Kegiatan ini secara khusus bertujuan untuk Peningkatan pengetahuan yang lebih baik tentang manfaat coklat sebagai antioksidan bagi tubuh dan dikombinasikan dengan gelamai sebagai makanan spesifik dan produk unggulan Sumatera Barat, mitra mampu mengolah gelamai dan coklat menjadi berbagai varian rasa yang memenuhi persyaratan kesehatan dan keamanan pangan sehingga layak untuk dipasarkan. Dengan demikian hasil olahan gelamai yang diproduksi memiliki nilai ekonomi yang lebih tinggi. Kegiatan ini dilaksanakan pada bulan Juni hingga bulan November 2018 di Jorong Lubuk Jantan, Nagari Harau, Kecamatan Harau melalui metode ceramah dan tanya jawab serta demonstrasi, latihan dan pemberian tugas dari instruktur kepada peserta pelatihan, dan bimbingan. Produk yang dihasilkan selanjutnya dilakukan uji organoleptik oleh panelis ahli untuk mengetahui kualitasnya dari segi bentuk, warna, aroma, tekstur, dan rasa. Kata kunci: Program Pengembangan Produk Unggulan Daerah, Diversifikasi, Gelamai, Coklat, Kualitas.
Aplikasi Berbasis Android Tentang Pembelajaran Pola Hidup Bersih dan Sehat Deni Andrean; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i3.114148

Abstract

Covid-19 merupakan penyakit menular jenis baru yang menjadi permasalahan besar bagi setiap masyarakat diseluruh dunia saat ini, tak terkecuali di indonesia. Covid-19 sendiri merupakan keluarga besar dari penyakit yang juga sempat menjadi pandemi di dunia yaitu SARS dan MERS. Faktor penyebaran yang cepat menjadi kendala tersendiri bagi pihak-pihak yang menangani covid-19, seperti pola hidup yang tidak sehat menjadikan penyebaran covid-19 meningkat seiring berjalannya waktu. Dari permasalahan ini peneliti merancang sebuah aplikasi sederhana sebagai media pembelajaran berbasis android untuk membantu mengingatkan masyarakat dalam penanganan virus#Covid-19# melalui#pola# hidup#bersih# dan#sehat.Memakai tata cara 4D (Four D) yang dbesarkan oleh S.Thiagarajan Dorothy S.Semmel dan Melvyn I.Semmel, yang dimulai dengan pengumpulan informasi memakai tata cara Angket (Kusioner) dan Literature, dilanjutkan dengan Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), serta Disseminate (Penyebaran).Hasil perancangan kemudian di validasi kepada ahli media, rancangan dikembangkan sesuai saran dari validator. Hasil akhir perancangan berupa sebuah aplikasi edukasi/pembelajaran Covid-19 dengan 7 fitur utama. Fitur-fitur ini antara lain yaitu pengenalan covid-19, gejala covid-19, protokol kesehatan, cek resiko covid, cara mencuci tangan, olah raga rumah, dan cara menjaga daya tahan tubuh.
KTIF JAJANAN TRADISIONAL SUPERANCANGAN BUKU INTERAMATERA BARAT UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN Irsyad Rizki Ananda; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.116805

Abstract

Perancangan buku interaktif  ini bertujuan untuk memberikan informasi dasar tentang jajan tradisional Sumatera Barat kepada anak-anak dengan membuat media buku interaktif yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan buku interaktif ini adalah metode glass box yang terdiri atas 4 tahapan, yaitu persiapan, inkubasi, luminasi, dan verifikasi. Metode analisis data menggunakan 5W + 1H (What, Who, When, Where, Why, and How). Perancangan karya akhir ini memiliki media utama dan media pendukung. Media utamanya adalah buku interaktif jajanan tradisional Sumatera Barat bagi anak usia 6-12 tahun, sedangkan media pendukungnya adalah boneka jajanan, poster, baju kaos, stiker, tote bag, gantungan kunci, dan x-banner. Hasil akhir perancangan kemudian diuji sebanyak 2 tahap  kepada illustrator, guru, orang tua dan anak-anak pada aspek ilustrasi, warna, keterbacaan font, dan penyusunan layout, pada uji kelayakan 1 di dapatkan hasil cukup dan baik dimana kritik pada keterbacaan font, kalimat yang disingkat dan saran penambahan interaktif lain, setelah melakukan perbaikan dilakukan uji kelayakan 2 di dapatkan hasil rata-rata sangat baik, dimana anak-anak juga merasa senang saat membaca buku interaktif  sehingga bisa atau layak di publikasikan dan di cetak banyak.
Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung Berbasis Augmented Reality chintiya larashati; dini faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 11, No 4 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v11i4.114895

Abstract

Tujuan perancangan yang dilakukan penulis yaitu memberikan Informasi tentang sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung kepada anak-anak. Teori-teori yang di jadikan landasan perancangan adalah Desain komunikasi Visual, Augmented Reality, Buku Augmented Reality, Motion Graphics, Tipografi, Ilustrasi, warna.Kerajaan di Indonesia sangatlah banyak, mulai dari kerajaan kecil hingga besar, Salah satu kerajaan yang pernah berdiri lama di Indonesia adalah kerajaan Pagaruyung. Istana Pagaruyung atau yang lebih dikenal sebagai istana Basa ini memiliki peninggalan lainnya seperti baju adat, kain sutra, keris, serta alat makan.Metode perancangan yang digunakan metode pendekatan 4D (four-D), dan untuk analisi data menggunakan metode 5W+1H dengan mempertimbangkan cerita dan target audien.Hasil  Perancangan Sejarah Istana Kerajaan Pagaruyung media utamanya adalah fitur Augmented Reality yang nantiknya memproyeksikan Motion graphics, dengan Media pendukung poster Augmented Reality, Baju Augmented Reality, Totebag Augmented Reality,  kalender meja, mug dan masker. Namun  bagaimana perjalanan sejarah istana ini hingga menjadi istana besar dan megah tidak banyak diketahui oleh masyarakat luas, Hal ini terjadi karena pada masa modern saat ini sejarah sering dilupakan dan sering diabaikan, ditambahlagi kurangnya media informatif yang cukup menarik, serta dipengaruhi dengan kebiasaan masyarakat yang lebih terfokus kepada Gadget mereka sendiri. 
Buku Cerita Interaktif Dalam Membangun Rasa Saling Menghargai Pada Anak Usia 4-5 Tahun Muhammad Aulia Daffa; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117143

Abstract

Perancangan buku ini bertujuan untuk memberikan informasi tentang cara-cara dasar untuk saling menghargai, dan betapa pentingnya rasa saling menghargai kepada anak-anak berusia 4-5 tahun dengan membuat media buku cerita interaktif campuran, yaitu  pull tab, lift the flap, participation dan pop-up yang menarik. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah metode glass box yang terdiri dari 4 tahapan yaitu, persiapan, inkubasi, luminasi dan verifikasi. Metode analisis menggunakan metode 5W 1H yaitu, what, who, where,when, why,dan how. Pada perancangan ini akan menghasilkan media utama berupa buku cerita interaktif yang menginformasikan cara-cara dasar dan pentingnya rasa saling menghargai, dan media-media pendukung berupa poster, x-banner, stiker, gantungan kunci, botol minum, baju, dan akun sosial media Instagram sebagai media promosi. Hasil perancangan dari Buku cerita interaktif dalam membangun rasa saling menghargai telah diujikan kepada anak-anak, orangtua, guru, mahasiswa desain, dan illustrator pada aspek keterbacaan font, layout, ilustrasi dan warna, didapatkan hasil yang rata-rata baik. Dimana anak-anak merasa senang dan tertarik saat membaca dan dibacakan oleh orangtua atau gurunya. Sehingga buku cerita interaktif ini layak untuk dicetak banyak dan dipublikasikan.
Lift The Flap Book Dampak Sampah Plastik Bagi Ekosistem Untuk Anak-Anak Usia Dini 8-10 Tahun Olin Tri Djasfar; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i1.117202

Abstract

Media interaktif edukasi “Lift The Flap Book Aku Tahu Bahaya Plastik” merupakan buku berjendela yang memberikan informasi dan pengetahuan baru mengenai dampak sampah plastik bagi ekosistem dengan menampilkan gambar-gambar yang dapat dibuka tutup dan berisikan keterangan dibelakangnya. Perancangan ini bertujuan agar dapat menjadi media alternatif dalam memperkenalkan dan menjelaskan dampak buruk sampah plastik bagi ekosistem kepada anak-anak  sejak usia dini dengan cara yang lebih unik dan menarik. Media interaktif ini terbukti efektif untuk mengembangkan kemampuan sosial dan kepekaan anak terhadap lingkungannya. Terbukti dari interaksi anak dengan media interaktif, melatih kemampuan motorik anak dan menanamkan nilai-nilai kebersihan. Sehingga dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari dan menunjang upaya-upaya yang telah dilakukan pihak sekolah dalam kegiatan membersihkan lingkungan. Metode dalam perancangan ini menggunakan Research and Development (R&D). Metode ini bersifat bertahap dalam pengembangannya, mulai dari menemukan potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, revisi produk, hingga produksi masal. Selain lift the flap book sebagai media utama, dihasilkan pula beberapa media yang dapat menjadi media pendukung, seperti poster, x-banner, sticker, tumbler, notebook, reusable bag, dan pin.
Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” Sebagai Simbol Minangkabau Dalam Penerapan NFT Bayu Aunillah Syahroni; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i2.117393

Abstract

Non-Fungible Token (NFT) adalah salah satu aset digital dalam jaringan blockchain yang terdapat kode identifikasi dan mendata unik serta beda satu sama lain (one of kind). Menurut informasi yang didapatkan masih ada target audience yang dituju belum mengetahui tentang simbol “Minangkabau” sebagai budaya Minangkabau ini, dan juga masih ada yang belum mengetahui tentang Non-Fungible Token (NFT) karena belum ada media visual informasi yang efektif dan efisien. Selain itu dilihat dari segi potensi atau peluang yang ada Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol Minangkabau dalam penerapan NFT ini mendukung mulai dari trend dan Fenomena NFT yang sudah terjadi belakangan ini, tinggal bagaimana memanfaatkan peluang dari NFT itu sendiri untuk dijadikan sebagai media yang informatif yang efektif dan efisien. Tujuan perancangan ini adalah berupa rancangan Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT dan juga media pendukung lainnya untuk memberikan informasi secara langsung dengan tampilan yang komunikatif, efektif, efisien, juga disampaikan dengan menggunakan Bahasa yang verbal dan visual kepada publik. Metode pengumpulan data pada perancangan ini adalah Observasi, dokumentasi, dan studi dokumentasi. Sedangkan metode perancangan yang akan digunakan yaitu adalah metode ADDIE dengan metode analisis data yaitu 5W+1H (What, When, Who, dan How). Media Utama pada perancangan ini yaitu Desain Karakter 2 Dimensi “Kerbau” sebagai simbol budaya Minangkabau dalam penerapan NFT. Media pendukung yang digunakan adalah X-banner, Baju Kaos, Digital Printing, Mug, Totebag, dan Sticker. 
Students’ Perception toward Implementation of Kamishibai as A Medium for Practicing Japanese Speaking Meira Anggia Putri; Sonda Sanjaya; Rahmi Oktayory Wikarya; Dini Faisal
Lingua Didaktika: Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Vol 15, No 2 (2021)
Publisher : English Department FBS UNP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/ld.v15i2.114437

Abstract

Berbicara dalam bahasa Jepang merupakan salah satu hal yang umumnya dianggap sulit bagi pemelajar bahasa Jepang. Ketidakpercayaan diri, kecemasan, kurangnya latihan, maupun proses pembelajaran yang kurang menekankan pada kemampuan berbicara dapat menjadi faktor penyebab kesulitan-kesulitan tersebut. Banyak strategi, tmetode, teknik maupun media yang dapat diimplementasikan untuk melatih kemampuan berbicara bahasa Jepang, salah satunya adalah dengan bercerita. Di Jepang terdapat salah satu teknik bercerita yang menarik dan interaktif, yaitu kamishibai. Kamishibai merupakan bentuk bercerita visual partisipatori yang menggabungkan gambar dengan narasi yang menarik dari pencerita. Menurut kajian dari Segu (2016) Kamishibai dinyatakan efektif meningkatkan kemampuan bercerita siswa. Oleh sebab itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahu persepsi siswa terhadap implementasi kamishibai sebagai media latihan berbicara bahasa Jepang. Data pada penelitian ini adalah hasil angket persepsi siswa, teknik pengumpulan data dengan menggunakan angket 4 skala Likert. Responden pada penelitian ini adalah siswa SMA Pembangunan Laboratorium Universitas Negeri Padang yang berjumlah 18 orang. Hasil dari penelitian diketahui bahwa lebih dari 88% responden memberikan persepsi yang positif terhadap penerapan kamishibai sebagai media latihan berbicara bahasa Jepang. Hampir seluruh siswa berpandangan bahwa dengan kamishibai dapat meningkatkan ketertarikan, antusiasme, kepercayaan diri, minat dan motivasi siswa dalam berbicara bahasa Jepang. 
Artbook 'From Zero to Hero' Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura Rifa Refita Jamal; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 3 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i3.118138

Abstract

Tujuan xperancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura adalah untuk menjadikan artbook ini sebagai media publikasi, menjadikan acuan serta referensi generasi muda dalam menciptakan film animasi, serta memperlihatkan proses penciptaan dari sebuah film animasi. Teori teori yang penulis gunakan pada perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura ini yaitu, sepertixteori media xcetak (buku), teori artbook, teori layout, teori warna, teori tipografi. Adapun Metode yang digunakan penulis pada perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura yaitu menggunakan metode Glass Box yang terdiri dari 4 tahapan, yaitu Persiapan, Inkubasi, Luminasi, Verifikasi Evaluasi.  Metode Analisis menggunakan 5W 1H yaitu, what, where, when, why, who, dan juga how. Dalam perancangan yang penulis rancang ini akan menciptakan sebuah media utama berupa buku artbook, dan juga beberapa media pendukung sepeeti t-shirt, bookmar, x-banner, poster, stiker, dan stempflash. Hasil dari perancangan artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura telah ditujukan kepada remaja hingga orang dewasa berusia 17-25 tahun, kepada mahasiswa, pelaku kreatif, dan animator. Sehingga artbook ‘From Zero to Hero’ Catatan Sutradara Film Animasi Roda Pantura ini layak dicetak banyak dan dipublikasikan. Kata kunci: artbook, film, animasi, catatan, sutradara