Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Makna Visual Karakter Film Kartun Adit Sopo Jarwo Episode 31 “Bemo Hilang Jarwo Bimbang” Viony Berlianti Juandi; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.120224

Abstract

Adit Sopo Jarwo merupakan film kartun yang ditayangkan di stasiun televisi MNCTV, film kartun ini diproduksi oleh MD Animation. MD Animation adalah bagian dari MD Entertainment yang telah sukses terlebih dahulu di dunia sinetron dan film layar lebar. MD Animation merupakan pembuat kartun Adit Sopo Jarwo. Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan dan menginterpretasikan makna visual (warna, gestur dan karakter), serta mendeskripsikan nilai budaya yang terkandung dalam  karakter pada film kartun Adit Sopo Jarwo episode 31 “Bemo Hilang Jarwo Bimbang”. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif. Penelitian berfokus pada analisis visual (warna, gestur dan karakter). Analisis data menggunakan kajian semiotika Roland Barthes (denotatif dan konotatif). Hasil dari penelitian yang telah dilakukan bahwa film kartun Adit Sopo Jarwo memiliki makna bahwa semua karakter ditampilkan dengan pewarnaan, gestur, sifat, tingkah laku dan gaya berpakaian yang berbeda-beda. Pemilihan bentuk karakter pada orang Indonesia memiliki perbedaan dengan orang keturunan Tionghoa, terlihat dari perbedaan bentuk fisik dan bahasa. Perbedaan dari masing-masing karakter membuat seluruh karakter memiliki ciri khas yang unik dan saling membutuhkan satu sama lain. Makna nilai budaya yang terkandung dalam karakter pada film tersebut memiliki nilai religi, nilai kejujuran, nilai toleransi, nilai kebersamaan, nilai hiburan, bahasa, gaya berpakaian, dan teknologi.
Aplikasi Virtual Laboratory Materi Pembelajaran Kemagnetan Untuk Siswa SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang Fandi Iswandy; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 12, No 4 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v12i4.119706

Abstract

Aplikasi Virtual Laboratory adalah media pembelajaran berbasis komputer yang dipakai siswa dalam melakukan percobaan laboratorium secara virtual. Perancangan ini bertujuan untuk mengatasi kesulitan guru dan siswa SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang dalam pelaksanaan praktikum khususnya pada pelajaran fisika materi kemagnetan. Perancangan ini memakai metode perancangan 4D (four-D) terdiri dari Define, Design, Develop dan Disseminate. Metode analisis data yang digunakan adalah 5W+1H (What, When, Where, Who, Why, How) untuk memudahkan menemukan suatu masalah. Hasil dari perancangan Aplikasi Virtual Laboratory Materi Pembelajaran Kemagnetan telah efektif dan menarik minat pengguna terutama murid SMK Negeri 1 IV Koto Aur Malintang bersemangat pada pratikum memakai Aplikasi Virtual Laboratory lantaran lebih mudah & inovatif pada proses belajar. Selain Aplikasi yang menjadi media utama pada perancangan ini dilengkapi dengan media pendukung seperti Motion Graphic, Poster, X Banner, Notebook, Stiker, dan Instagram.
Katalog Official Merchandise “Noir666meters” Muhamad Fauzan; Dini Faisal
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.3025

Abstract

Noir666meters is a stall that sells official merchandise for local bands in Indonesia, located in Padang City, West Sumatra. For now, noir666meters tends to sell its products only through social media, namely via Instagram, because the stalls are still too early to set up an offline shop, the available capital is also not sufficient to open a shop, therefore this design aims to design a catalog for the Noir666meters stalls. Where the appearance of the Noir666meters catalog as a media campaign in this writing can be easily recognized by the target audience and has an impact in increasing public awareness of Noir666meters stalls in West Sumatra, especially in the city of Padang. The method used in designing this catalog is 4D (Four-d) which has define, design, development, and desissment design stages. The solution to the problems in the design process starts with data analysis, documentation and interviews with the owner of Noir666meter. The design includes the main media in the form of a catalog starting from covering a rough layout, then a comprehensive layout, design validation, final product, and exhibition of the latest final work. So that the results obtained from 30 target audiences consisting of owners, DKV students, freelancers, students/students, and the public obtained results on the visual appearance aspect, the ease of receiving information, the ease of understanding information and the effectiveness aspect of the work with the conclusion of the results of the assessment aspect on a scale of 4-5 (satisfactory-very satisfying).
Animasi 2D Brand “Sate Manangkabau” Di Kota Padang Rifqy Malvian Hamzah; Dini Faisal
SENIMAN: Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual Vol. 1 No. 2 (2023): November : Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Katolik Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/seniman-widyakarya.v1i2.1088

Abstract

Sate Manangkabau is a brand engaged in the culinary field in the city of Padang, West Sumatra. This brand was created in August 2018. In the current era of global competition, rapidly growing market increases, increasing technology, as well as the challenges of competition for each brand require each brand to innovate and be creative in developing appropriate promotional strategies. The purpose of this work is to present a 2d animated promotional advertisement for the Sate Manangkabau brand in order to maintain the existence of the brand that has been formed and as a unique and innovative promotional medium that can attract the attention of consumers. The design method for the 2D Animation Brand "Sate Manangkabau" in Padang City uses the define, design, development, and dissemenate method. The data analysis method uses the SWOT method, namely strength, weakness, opportunity, threats. The resulting design is a 2D Animation Brand "Sate Manangkabau" in Padang City. It also produces supporting media such as posters, Instagram ads, x banners, key chains, motion menus, stickers and sate frozen.
Color Storytelling Sebagai Visual Narrative Pada Film Animasi The Red Turtle Zahra Salsabila; Dini Faisal
SENIMAN: Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual Vol. 1 No. 2 (2023): November : Jurnal Publikasi Desain Komunikasi Visual
Publisher : Universitas Katolik Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/seniman-widyakarya.v1i2.1095

Abstract

The Red Turtle is an animated film released in 2016. It was directed by Dutch-British animator Michall Dudok de Wit. The film is a co-production between Wild Bunch and Studio Ghibli. The Red Turtle tells of the struggle of a man stranded on an uninhabited island to survive until he finally finds new happiness on the island. The film "The Red Turtle" lacks dialogue on its storyline, making color the main visual element of the film's narrative. This attracted researchers to study the film The Red Turtle from the color storytelling aspect that played a narrative visual on the development of the story. The purpose of this study to explain color storytelling can play a narrative visual in the film "The Red Turtle". This study used a qualitative descriptive approach. It uses Albert Munsell's color theory studies, with data collection using observations, documentation and Library studies, and with interactive model data analysis techniques. The results of this study show that color visual elements, color storytelling, are as important and as important as narrative, suggesting that color storytelling can play a narrative visual role in the animated film "The Red Turtle".
Perancangan Typeface Eksperimental Motif Aka Cino Minangkabau Raiyanuwaldi Raiyanuwaldi; Dini Faisal
Jurnal Mahasiswa Kreatif Vol. 1 No. 6 (2023): November : Jurnal Mahasiswa Kreatif
Publisher : Universitas Katolik Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/jmk-widyakarya.v1i6.1523

Abstract

Experimental typeface design of Aka cino Minangkabau motif. This design is motivated by the lack of knowledge of Minangkabau people about this carving motif. The purpose of this design is to explore the aka cino motif into the design of letters so that it can elevate local culture into contemporary works so that people, especially Minangkabau, can appreciate and preserve local culture. This design uses the 4-D model design method (Four D Models). There are four phases in this model, namely: Defining, Designing, Developing, and Deploying. The data collection method uses literature study, internet and online questionnaire distribution. The result of this design is that this typeface has represented the impression of the aka cino motif and is intended as a text headline with very good readibility and legibility.
Peningkatan Kompetensi Guru-Guru Sekolah Menengah Pertama (SMP) Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kabupaten Agam dalam Pembuatan Video Pembelajaran Berbasis Digital melalui Pelatihan Zulfadhli Zulfadhli; Ermanto Ermanto; Dini Faisal
ABDI HUMANIORA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Humaniora Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdihumaniora.v4i1.119488

Abstract

Permasalahan mitra yakni guru-guru MGMP (Musyawarah Guru Mata pelajaran) Bahasa Indonesia SMP Kabupaten Agam, Sumatera Barat adalah (1) permasalahan pertama, guru-guru atau anggota MGMP Bahasa Indonesia SMP Kabupaten Agam perlu keterampilan menyusun materi pembelajaran digital dan mencari sumber-sumber materi pendukung pembelajaran Bahasa Indonesia sesuai dengan tuntutan kurikulum dan tuntutan kemajuan teknologi digital (masalah substansi) dan (2) permasalahan kedua, guru-guru MGMP (Musyawarah Guru Mata pelajaran) Bahasa Indonesia SMP Kabupaten Agam, Sumatera Barat belum memiliki keterampilan yang memadai untuk membuat video belajar yang baik sesuai kebutuhan pembejalaran (masalah teknik video digital). Padahal pada masa pandemi dan pascapandemi Covid-19 dan perkembangan teknologi digital masa kini dan perspektif masa depan, pembelajaran daring dan pemanfaaatan video belajar secara digital perlu digunakan. Bertolak dari permasalahan tersebut, solusi yang diperlukan adalah kegiatan pelatihan dan pendampingan (1) menyusun materi pembelajaran digital dan mencari sumber-sumber materi pendukung pembelajaran dan (2) membuat video belajar digital melalui kegiatan pengabdian pada masyarakat ini.Hasil kegiatan menunjukkan bahwa para peserta memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan video pembelajaran. Peserta memperoleh pengetahun dan juga telah mampu menghasilkan video pembelajaran berbasis digital. Dengan demikian tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan dalam program PKM ini dapat tercapai dengan baik.
PKM Pengembangan Video Belajar Berbasis Teknologi bagi Guru-Guru MGMP Bahasa Indonesia SMP Kota Bukittinggi Ermanto Ermanto; Zulfadhli Zulfadhli; Dini Faisal
ABDI HUMANIORA: Jurnal Pengabdian Masyarakat Bidang Humaniora Vol 4, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdihumaniora.v4i1.119465

Abstract

Permasalahan mitra yakni guru-guru MGMP (Musyawarah Guru Mata pelajaran) Bahasa Indonesia SMP Kota Bukittinggi, Sumatera Barat adalah (1) permasalahan pertama, guru-guru atau anggota MGMP Bahasa Indonesia SMP Kota Bukittinggi perlu keterampilan menyusun materi pembelajaran digital dan mencari sumber-sumber materi pendukung pembelajaran Bahasa Indonesia sesuai dengan tuntutan kurikulum dan tuntutan kemajuan teknologi digital (masalah substansi) dan (2) permasalahan kedua, guru-guru MGMP (Musyawarah Guru Mata pelajaran) Bahasa Indonesia SMP Kota Bukittinggi, Sumatera Barat belum memiliki keterampilan yang memadai untuk membuat video belajar yang baik sesuai kebutuhan pembejalaran (masalah teknik video digital). Hasil wawancara dengan Ketua MGMP Bahasa Indonesia untuk meningkatkan keterampilan membuat video belajar digital oleh guru-guru dilakukan suatu solusi  pelatihan dan pendampingan pembuatan video belajar digital sesuai dengan kebutuhan Mata Pelajaran Bahasa Indonesia SMP bagi guru-guru di Kota Bukittinggi. Hal itu karena penggunaan  video belajar digital sudah merupakan tuntutan yang mendesak dan perlu bagi guru-guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia SMP Kota Bukittinggi yang terhimpun dalam wadah organisasi MGMP Bahasa Indonesia. Bertolak dari permasalahan tersebut, solusi yang diperlukan adalah kegiatan pelatihan dan pendampingan (1) menyusun materi pembelajaran digital dan mencari sumber-sumber materi pendukung pembelajaran dan (2) membuat video belajar digital melalui kegiatan pengabdian pada masyarakat ini. Hasil pelatihan adalah guru terampil membuat video pembelajaran dan memanfaatkanya dalam pelaksanaan pembelajaran. Hasil keterampilan ini sejalan dengan peningkatan hasil pengetahuan guru pada pretes dengan rata-rata 70,5 dan pada postes meningkat menjadi rata-rata 97.
Tyepeface Gandoriah Sebagai Elemen Desain Wisata Pantai Kota Pariaman Al-fauzan Isra; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i3.123677

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk merancang sebuah typeface sebagai elemen desain untuk wisata pantai Kota Pariaman. Font ini nanti akan menjadi font house-nya wisata pantai kota Pariaman, sehingga font inilah yang menjadi pembeda antara wisata pantai kota pariaman dengan wisata pantai  daerah lainnya dalam hal komunikasi visual. Typeface yang dirancang ini diberi nama Gandoriah, Nama Gandoriah ini terinspirasi dari nama salah satu destinasi pantai yang ada di Kota Pariaman yaitu Pantai Gandoriah. Inspirasi perancangan typeface ini yaitu diambil dari salah satu tokoh dalam kaba minangkabau yaitu kaba anggun nan tongga . Metode yang digunakan pada perancangan ini yaitu menggunakan metode 4D. Langkah yang dilakukan yaitu dengan berusaha menyatukan antara value dari pantai dan value dari tokoh Gondan Gandoriah, sehingga pada akhirnya nanti terciptalah sebuah typeface yang mampu mengangkat value dari Gondan Gandoriah dan juga relevan digunakan untuk wisata pantai. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa font yang terdiri dari uppercase dan lowercase yang siap untuk diaplikasikan dalam berbagai karya komunikasi visual wisata pantai kota pariaman.
Perancangan Game Edukasi Pakaian Adat Minangkabau “Babaju Adaik” Berbasis Android Mutiara Vitonalika; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i4.120430

Abstract

Tujuan dari Perancangan Game Edukasi Pakaian Adat Minangkabau “Babaju Adaik” Berbasis Flash For Android adalah meningkatkan minat dan pengetahuan anak mengenai pakaian adat Sumatera Barat, karena kurangnya minat anak dalam membaca buku dan tingginya penggunaan Android pada saat ini, Oleh karena itu penulis penulis merancang media dalam bentuk Game Edukatif yang berisi tentang kebudayaan Minangkabau dalam beragam pakaian adat perempuan minang. alam perancangan ini penulis menggunakan Metode R&D atau disebut Research and Development. metode penelitian ini ialah metode penelitian yang dipergunakan untuk menghasilkan.produk tertentu serta menguji.keefektifan produk..Metode analisis karya menggunakan 5W+1H. Game edukasi ini diharapkan agar anak dapat mempelajari kebudayaan Minangkabau terkhususnya pakaian adat gadih Minangkabau melalu aplikasi berbasis Android. Adapun media pendukung dari perancangan ini seperti : Poster, Banner, Sticker, Gantungan Kunci, Pin, Botol Tumblr, Instagram, Youtube dan Facebook.