Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Perancangan Game Edukasi Pakaian Adat Minangkabau “Babaju Adaik” Berbasis Android Mutiara Vitonalika; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 4 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i4.120430

Abstract

Tujuan dari Perancangan Game Edukasi Pakaian Adat Minangkabau “Babaju Adaik” Berbasis Flash For Android adalah meningkatkan minat dan pengetahuan anak mengenai pakaian adat Sumatera Barat, karena kurangnya minat anak dalam membaca buku dan tingginya penggunaan Android pada saat ini, Oleh karena itu penulis penulis merancang media dalam bentuk Game Edukatif yang berisi tentang kebudayaan Minangkabau dalam beragam pakaian adat perempuan minang. alam perancangan ini penulis menggunakan Metode R&D atau disebut Research and Development. metode penelitian ini ialah metode penelitian yang dipergunakan untuk menghasilkan.produk tertentu serta menguji.keefektifan produk..Metode analisis karya menggunakan 5W+1H. Game edukasi ini diharapkan agar anak dapat mempelajari kebudayaan Minangkabau terkhususnya pakaian adat gadih Minangkabau melalu aplikasi berbasis Android. Adapun media pendukung dari perancangan ini seperti : Poster, Banner, Sticker, Gantungan Kunci, Pin, Botol Tumblr, Instagram, Youtube dan Facebook.
Film Animasi 3D Pendek “Fling Yourself Into” Hazim Mushoddaq; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.121842

Abstract

Perancangan film animasi 3D ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi dan semangat juang kepada para generasi strawberry. Yang mana masalah ini bermula generasi strawberry ini adalah generasi yang kreatif, punya ide yang luar biasa tetapi mudah sekali menyerah dalam hal yang ingin mereka capai dan dipengaruhi juga oleh faktor internal dan eksternal seperti kurang gigih,kurang motivasi diri dan dukungan dari lingkungan sekitar. Perancangan film animasi 3D ini menggunakan metode R&D yang mana terdiri dari 10 tahapan yaitu Pontensi dan Masalah, Mengumpulkan Informasi, Desain Produk, Validasi Desain, Perbaikan Desain, Uji Coba Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian, Revisi Produk, Pembuatan Produk Massal. Metode analisa yang digunakan dalam perancangan film animasi 3D ini adalah 5W+1H. Hasil akhir yang dicapai dalam perancangan tugas akhir ini adalah film animasi 3D sebagai media utama dan media pendukung seperti poster, stiker, pin, gantungan kunci, kaos.
Analisis Iklan Balenciaga "The Gift Shop Campaign" dalam Perspektif Eksploitasi dan Kekerasan Seksual (BDSM) Terhadap Anak Reza Rahmadhani; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v14i2.128469

Abstract

Saat ini, banyak pengiklan yang melanggar etika dalam beriklan, salah satunya iklan katalog pada website Balenciaga “The Gift Shop Campaign” 2022 secara terbuka melanggar prinsip moral periklanan karena mengandung unsur eksploitasi dan kekerasan seksual terhadap anak. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa iklan Balenciaga “The Gift Shop Campaign” dalam sudut pandang eksploitasi dan kekerasan seksual (BDSM) terhadap anak. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan teori semiotika Roland Barthes yang mengkaji makna iklan Balenciaga "The Gift Shop Campaign".  Hasil penelitian menunjukkan unsur eksploitasi serta unsur penyimpangan dan kekerasan seksual pada anak, dapat dilihat dari  penggunaan alat perbudakan seksual BDSM disekeliling anak, bentuk tas boneka beruang berpakaian yang identik dengan BDSM, aspek visual pendukung seperti coretan-coretan pada dinding yang mengarah pada hal-hal negatif. Serta ekspresi/mimik, dan gestur dari anak itu sendiri sebagai pemeran iklan bertema BDSM. Kesimpulan penelitian ini adalah iklan Balenciaga “The Gift Shop Campaign” ini sudah jelas melanggar etika dalam beriklan karena secara tidak langsung mengeksploitasi anak dan mempromosikan perilaku penyimpangan dan kekerasan seksual pada anak.
Video Promosi Aplikasi Roov Mnc Group Fharhan Vedhora; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.120791

Abstract

Tujuan perancangan Promosi aplikasi ROOV adalah merancang video  promosi dari Aplikasi ROOV  untuk meningkatkan awareness  masyarakat. Dan juga merancang video promosi yang efektif dan menarik. Untuk menemukan jalan keluar dari masalah diatas, digunakan metode 4D yang memiliki beberapa tahapan yaitu define (pendefenisian), design (perancangan), development (pengembangan) dan penyebaran (desissment). Metode ini diawali dengan mencari dan memahami permasalahan yang dialami berdasarkan data, kemudian di lanjutkan dengan merancang media dari hasil analisa data sebelumnya, kemudian pengembangan atau perancangan dari rancangan awal, dan hasil perancangan yang sudah final disebarkan melalui beberapa platform sosial media. Metode yang dipakai untuk memulai perancangan ini menggunakan metode Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, and Threat). Dengan menggunakan analisis SWOT, penulis dapat memecahkan masalah mengenai Aplikasi ROOV. Hasil dari perancangan ini telah diuji kelayakan kepada Team ROOV yang terdiri Direktur, HRD, 10 karyawan dan 5 remaja sesuai Target Audience dengan cara meminta partisipan untuk mencoba melihat. langsung video promosi aplikasi ROOV. Dan video promosi telah diuji oleh 5 orang anak muda dikalangan  remaja diusia 15-25 tahun.  Berdasarkan hasil dari video promosi aplikasi ROOV ini dapat diterima dengan baik, mudah dipahami, dan mempunyai karakter tersendiri yang sesuai dengan target audience. Dan perancang mulai melakukan penyebaran di berbagai platform sosial media.
Desain Kemasan Gula Saka Tradisional Khas Bukik Batabuah Wahyu Hidayat; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i2.122086

Abstract

Gula saka adalah pemanis makanan yang berasal dari Bukik Batabuah, gula ini memiliki kelemahan dari segi kemasannya karena masih menggunakan kemasan plastik biasa dan penjualannya hanya ada di pasar-pasar tradisional saja. Kemasan adalah wadah atau perangkat yang mempunyai dua fungsi, selain membantu mencegah dan mengurangi kerusakan pada saat pendistribusian produk, kemasan juga berperan sangat penting dalam keputusan konsumen untuk melihat atau membeli suatu produk. Perancangan desain kemasan ini bertujuan untuk menciptakan kemasan pada produk gula saka yang lebih baik dan menarik dengan tujuan bisa menembus pasar modern seperti minimarket dan supermarket. Pada perancangan ini penulis menggunakan metode glass box atau yang dikenal sebagai glas box method, yaitu melihat sesuatu dengan cara sistematis dan obyektif, secara rasional dan terbatas dari pemikiran dan pertimbangan yang irasional. Analisis data yang digunakan adalah analisis SWOT. Hasil uji kelayakan dari perancangan kemasan ini mendapat respon positif dari beberapa responden dan merasa puas terhadap desain kemasan baru produk gula saka, yang juga didukung dengan berbagai media pendukung untuk memperkenalkan Gula Saka Tradisional Khas Bukik Batabuah seperti : poster, sticker, greeting card, x-banner, papper bag, baju kaos, dan kardus.
Game Digital Berbasis Android Tentang Tata Krama Gadih Minang Di Minangkabau Sisy Yulianti; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.122303

Abstract

Game tata krama gadih minang adalah solusi untuk kembali menanamkan pedoman perilaku yang pantas bagi seorang perempuan minang pada anak-anak perempuan yang berusia 6-12 tahun untuk kembali mengenali sumbang 12. Kurangnya pengetahuan mengenai sumbang 12 yang merupakan pedoman perilaku perempuan dalam adat Minangkabau, membuat perempuan lupa akan membatasi diri dalam bergaul dan berperilaku bagaimana selayaknya seorang perempuan minang. Game tata krama gadih minang mempunyai konten edukasi mengenai sumbang 12 yang dirancang dengan tampilan game visual novel sederhana yang memudahkan pemain untuk menyerap informasi. Dalam perancangan game tata krama gadih minang perancang menjadikan metode 5W+1H sebagai konsep pemecahan masalah yaitu what (apa), why (kenapa), who (siapa), where (dimana), when (kapan), dan how (bagaimana). Hasil perancangan karya game tata krama gadih minang adalah layak untuk dimainkan karena telah melalui uji kelayakan langsung dengan target audien anak umur 6 – 12 tahun dengan hasil nilai kelayakan karya 4,0 = bagus. Perancangan game tata krama gadih minang memiliki 8 media pendukung yaitu: poster, x-banner, t-shirt, totebag, tempat pensil, notebook spiral, gantugan kunci, dan stiker set yang berguna sebagai media promosi dan merchandise.
Visual Identity Legal Konsul ID Muhamad Ichlassul Azzanda; Dini Faisal
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v13i1.120404

Abstract

Tujuan perancangan ini untuk mewujudkan identitas visual yang tepat, baik, dan benar untuk startup Legal Konsul ID dalam merepresentasikan visi, value, corporate culture, dan market segmentation Legal Konsul ID. Permasalahan fundamental adalah ditemukan ketidak konsistenan dan ketidakjelasan identitas visual Legal Konsul ID, serta perubahan visi startup Legal Konsul ID menjadikan kesempatan yang tepat untuk menampilkan identitas visual yang representatif. Dalam perancangan visual identity Legal Konsul ID, digunakan metode design thinking dengan tahap awal emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Metode pemecahan masalah ini dimulai dari memahami data entitas dari berbagai stakeholder, dilanjutkan dengan mencari dan mengelompokan secara defenisi permasalahan dasar, kemudian perancangan media dari analisis, kemudian pengembangan visual dan media, serta final design diuji dan ditampilkan. Perancangan ini menghasilkan output yaitu visual identity graphic standard manual book yang ditampilkan dalam kolateral dan digital yaitu homepage website, form template, social media, e-money card, card holder, dan poster. Perancangan media graphic standard manual book terbukti efesien dalam menampilkan panduan visual identity, informasi, dan kesan dari visi, value, corporate culture, dan market segmentation kepada sampel target market Legal Konsul ID. Hal ini terbukti dari uji kelayakan dimana impresi visual, informasi, dan recognized dari Legal konsul ID sangat baik.