Claim Missing Document
Check
Articles

PKM Deteksi Dini Kecemasan Korban Bully Berbasis Teknologi Informasi dan Peningkatan Minat Belajar melalui Game Based Learning pada anak di SD IT Fadhilah Pekanbaru Refni Wahyuni; Riri Maharani; Anita Febriani
Community Engagement and Emergence Journal (CEEJ) Vol. 4 No. 3 (2023): Community Engagement & Emergence Journal (CEEJ)
Publisher : Yayasan Riset dan Pengembangan Intelektual

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37385/ceej.v4i3.3515

Abstract

Bullying adalah perilaku agresif yang berulang kali dilakukan oleh individu atau kelompok terhadap orang-orang atau kelompok lain yang menimbulkan kerugian fisik atau psikologis. Korban bullying adalah sekelompok orang yang mengalami trauma sehingga menimbulkan kecemasan yang berlebihan, ketidakmampuan dalam menolak perilaku atau menghentikan perilaku yang menyakitinya. Dampak buruk yang ditimbulkan bullying yaitu dapat memberikan efek kecemasan, berpengaruh pada harga diri dan mengakibatkan depresi pada korban. Penanganan kecemasan korban bullying harus segera mungkin dilakukan dan untuk meminimalkan dampak. Terapi yang tepat untuk mengatasi kecemasanpada korban bullying adalah art Therapy. Melalui kesenian dan melakukan refleksi terhadap hasil seni dan prosesnya. hasil observasi dan diskusi dengan mitra yaitu SD IT Fadhilah Pekanbaru, dapat diketahui bahwa terdapat 3 peramasalahan Prioritas yang dihadapi mitra yaitu :1) Siswa atau guru belum pernah mendapatkan pengetahuan tentang kesehatan mental terkait dengan bullying. 2). Belum adanya tindak lanjut apabila terjadi bullying yang dianggap kenakalan anak pada umumnya. 3).Belum memaksimalkan teknologi informasi sebagai wadah aktifitas pembelajaran. Dari ketiga permasalahan tersebut saling berhubungan yang pada intinya adalah masalah
Penyuluhan Cyberbullying dan Etika Digital bagi Siswa Sekolah Dasar di SDIT Ar Royyan Pekanbaru Riau berbasis Teknologi Interaktif Refni Wahyuni; Yuda Irawan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Terapan Vol 2 No 3 (2025): JUPITER Desember 2025
Publisher : Informatika, Universitas Jenderal Soedirman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20884/1.jupiter.2.3.92

Abstract

Penggunaan teknologi digital yang semakin meluas di kalangan siswa sekolah dasar memberikan peluang besar dalam proses pembelajaran, namun juga menghadirkan risiko serius berupa cyberbullying dan perilaku bermedia yang tidak etis. Permasalahan yang ditemukan di SDIT Ar Royyan Pekanbaru menunjukkan bahwa banyak siswa terlibat dalam tindakan seperti ejekan di media sosial, komentar kasar, penggunaan bahasa tidak sopan saat bermain game daring, hingga tindakan lain seperti penyebaran pesan bernada merendahkan dan pelecehan verbal digital. Minimnya literasi digital, rendahnya etika berinternet, serta kurangnya edukasi formal mengenai keamanan digital menjadikan siswa rentan menjadi pelaku maupun korban perundungan siber. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa mengenai bahaya cyberbullying dan menanamkan etika digital melalui pendekatan edukatif dan interaktif berbasis teknologi. Metode kegiatan meliputi presentasi visual, video edukatif, diskusi kelompok, kuis digital, serta roleplay yang menggambarkan kasus nyata seperti flaming, harassment, trolling, impersonation, dan outing. Kegiatan diikuti oleh 30 siswa kelas IV dan V, diawali dengan pre-test yang menunjukkan hanya 45% siswa mampu mengidentifikasi bentuk-bentuk cyberbullying beserta dampaknya. Setelah penyuluhan, hasil post-test meningkat signifikan menjadi 87%. Selain peningkatan kognitif, observasi lapangan menunjukkan perubahan sikap positif, seperti meningkatnya kehati-hatian siswa dalam berkomentar, menurunnya penggunaan bahasa kasar saat bermain daring, serta tumbuhnya empati terhadap korban cyberbullying. Guru pendamping juga melaporkan bahwa siswa mulai lebih terbuka dalam membicarakan pengalaman digital mereka dan meminta bimbingan dalam menggunakan media sosial dengan bijak. Kegiatan ini membuktikan bahwa pendekatan edukatif berbasis teknologi, dipadukan dengan metode partisipatif seperti roleplay dan gamifikasi, sangat efektif dalam meningkatkan literasi digital, kesadaran etika bermedia, dan kemampuan siswa dalam mengenali serta mencegah berbagai bentuk cyberbullying.