Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

Karakter Game Berbasis Tokoh Raut Golek Sunda Donny Trihandono; Irfansyah Irfansyah
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 2 No. 1 (2010)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (6399.193 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2010.2.1.4

Abstract

This article is a note from the research concerning on bringing character traits and visual forms of Sundanese golek puppetry into game character. The distinctive side of golek puppetry itself is located in its measurement for the relation between the personality of a character and its visual appearance. This makes golek puppetry as an entertainment with spirit. This research itself is a basis for development of game character (research and development). The conclusions derived from this research used as bases for character development, therefore creating a new and distinctive work. Moreover, this research is equipped with preliminary data-collection and narratives about golek and characters derived from literatures and interviews. A result from this research is a new kind of characters that have its distinctive side compared to usual characters in the gaming world. Uniqueness is come out from the distinctive side of golek puppetry in performing visual form that's match with the personality of the characters performed.
Metafora Bergaya Surealis sebagai Pendekatan Emosi Storytelling Film Animasi Pendek 'Weekends' (2017): metafora surealis, emosi, animasi Sharon Leman; Dianing Ratri; Irfansyah Irfansyah
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 12 No. 2 (2022)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1126.611 KB) | DOI: 10.5614/jkvw.2022.12.2.5

Abstract

The animated short film “Weekends” (2017) by Pixar story artist, Trevor Jimenez, tells the story of his childhood life, which he shuttled from place to place due to the circumstances of his divorced parents. This film depicts sadness and confusion that often occurs to a child from a broken-home family. By using surrealism-style metaphors, the film explores the subconscious and dream images as one of the character's emotional depictions.Surrealism is a visual style that depicts conditions that may not occur in the real world. It is used in the film as a middle ground to analogize abstract objects (such as emotions) into real objects. This research focused on analyzing how surrealism metaphors describe the various types of emotions that exist in the film.
Analisis Retorika Visual Pada Illustrated Book “Nanti Kita Cerita Tentang Hari Ini” RR Annisa Rarasati; irfansyah irfansyah
Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya Vol 4, No 3 (2022): Visual Heritage: Jurnal Kreasi Seni dan Budaya
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/vh.v4i3.4935

Abstract

Perkembangan buku tidak hanya menyangkut aspek teknis namun juga aspek konten. Hal ini terbukti dengan munculnya fenomena karya Marchella Febritrisia Putri, “Nanti Kita Cerita tentang Hari Ini” (NKCTHI). Tahun 2019, buku NKCTHI berhasil terjual lebih dari 70.000 eksemplar. Fenomena ini menarik untuk diteliti sebagai buku yang sarat dengan tampilan gambarnya yang menggugah dan disampaikan secara retorik. Buku bertema pengembangan diri ini ditargetkan untuk usia remaja ke atas. Adapun metode penelitian yang digunakan untuk mengkaji buku NKCTHI didekati secara mix method yang memadukan pendekatan secara kuantitatif maupun kualitatif. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menyebarkan kuesioner sebanyak dua kali, dengan target dewasa awal berusia 18 – 29 masing – masing sebanyak 44 dan 38 orang. Responden dibatasi untuk usia dewasa awal (18-29 tahun) karena usia ini merupakan usia pencarian jati diri yang membutuhkan buku pengembangan diri. Data hasil kuesioner dikaji secara kualitatif dengan mendiskripsikan gambaran data yang diperoleh. Tujuan dari penelitian ini guna mengidentifikasi dan mengetahui potensi unsur visual yang terkandung dalam buku NKCTHI sebagai pendekatan komunikasi visual bagi kalangan dewasa awal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa buku NKCTHI telah menerapkan kriteria retorika visual untuk dewasa awal yang menyukai komposisi layout, warna, tipografi, dan ilustrasi sesuai dengan kriteria retorika visual yang telah ditemukan dari hasil kuesioner, yaitu layout menggunakan sedikit teks, penulisan teks yang dilakukan secara manual, ilustrasi yang ditampilkan secara retorik melalui konotasi dan majas tertentu, dan juga warna pastel dan warna dingin.
PENERAPAN CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT PADA SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB Wahyudin Wahyudin; Irfansyah Irfansyah
CONTEN : Computer and Network Technology Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/conten.v2i1.1264

Abstract

Customer Relationship Management merupakan salah satu cara strategi yang dapat digunakan perusahaan dalam menghadapi persaingan yang kompetitif di dunia bisnis. Customer relationship management memiliki keunggulan untuk menjalin hubungan antara perusahaan dengan pelanggannya. Sehingga ini merupakan keuntungan bagi perusahaan karena kedekatan dengan pelanggan seperti ini menimbulkan kedekatan emosional apabila terjalin hubungan dapat dijadikan sebagai pondasi bagi perusahaan dalam menciptakan loyalitas pelanggannya. Sistem manajemen hubungan pelanggan yang masih menggunakan manual yaitu dengan melalui email dan telepon tidaklah efektif. Terlebih lagi pelanggan tidak bisa melihat langsung produk apa yang ditawarkan perusahaan, sehingga menyulitkan pelanggan dalam pemesanan produk. Sistem Informasi Customer Relationship Management Berbasis Web adalah sistem informasi yang digunakan untuk mengelola data-data pelanggan, data produk, dan transaksi yang dilakukan oleh pelanggan kemudian dikelola dalam bentuk website sehingga memudahkan dalam melakukan pengelolaan data oleh perusahaan dan dapat mengatasi masalah yang ada. Dengan menerapkan sistem informasi Customer Relationship Management dengan menggunakkan bahasa pemrograman PHP dan MySQL, transaksi yang ada dapat dilakukan dengan baik dan efisien.
‘Gerak’ Pada Film Sebagai Kode Budaya Studi Kasus Film ‘Setan Jawa’ Karya Garin Nugroho: Studi Kasus Film 'Setan Jawa' Karya Garin Nugroho Agustina Kusuma Dewi; Yasraf Amir Piliang; Irfansyah Irfansyah; Acep Iwan Saidi
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 35 No 3 (2020): September
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v35i3.826

Abstract

‘Gerak’ adalah proses perpindahan dari satu tempat ke tempat lain untuk mencapai tujuan. Tranposisi kreatif ‘gerak’ pada film sebagai wahana diskursus budaya mengkonstruksi makna dengan modifikasi luas menjadi proses intersemiosis kebudayaan menjadi kode dan elemen nonlinguistik. Film ‘Setan Jawa’ karya Garin Nugroho (2016) yang menjadi studi kasus merupakan film sine-orkestra yang memunculkan dialektika di luar konvensi film dengan memisahkan bunyi menjadi berada di luar film memunculkan kode-kode kultural mencakup mitos, teologi primitif yang ditampilkan dalam wujud sebuah tatanan dunia yang dibayangkan sebuah masyarakat Jawa. Penelitian ini bertujuan untuk menelaah transposisi identitas kultural dalam film ‘Setan Jawa’ melalui ‘gerak’ pada film, sebagai satu media diskursus budaya yang menurut psikoanalisis dapat memunculkan hipnotik massal kebudayaan. ‘Gerak’ menjadi kode kultural yang secara visual menawarkan paradigma baru bagi film sebagai sebuah karya seni. Metode penelitian menggunakan uji respon estetik sebagai bentuk tanggapan atas sebuah karya seni, konstruksi respon estetik sebagai indikator penelitian dikembangkan dari penelitian H. Hoege (1984), Roger Long (1979), Erving Goffman (1959); sebagai bentuk pengujian konsep ‘gerak’ atau dinamika dalam film ‘Setan Jawa’ yang merupakan unsur yang membangkitkan atau merangsang perasaan (emosi). Hasil pengujian kemudian didiskusikan menggunakan metode Focus Group, menghasilkan temuan bahwa ‘gerak’ dapat berperan sebagai kode yang bersifat intensional, sebuah kode kultural yang mengomunikasikan identitas kultural sekaligus juga menawarkan estetika lain dalam paradigma postmodern bagi penciptaan film sebagai karya seni (dan desain) di era Revolusi 4.0.
Animasi sebagai Media Pendidikan Karakter Berbasis Tri Kaya Parisudha untuk Anak-Anak I Gusti Agung Rangga Lawe; Irfansyah Irfansyah; Hafiz Aziz Ahmad
Mudra Jurnal Seni Budaya Vol 35 No 2 (2020): Mei
Publisher : Institut Seni Indonesia Denpasar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31091/mudra.v35i2.975

Abstract

Pendidikan karakter sangat penting untuk diberikan pada anak sejak dini, terutama saat ia berada dalam fase imitasi, di mana anak belajar meniru perangai seperti cara bicara dan cara bersikap yang diambil dari model yang diteladani. Meniru dengan keteladanan mengajarkan anak untuk mengembangkan moral, sosial dan spiritual mereka. Salah satu landasan pendidikan karakter dalam Hindu adalah ajaran Tri Kaya Parisudha, yang terdiri dari Manacika, Wacika, dan Kayika. Ajaran ini sangat penting untuk dipahami dan diamalkan oleh anak di kehidupan sehari-hari, karena akan membentuk sifat integritas dan jati dirinya. Keselarasan antara pikiran, ucapan, dan tindakan agar selalu berada di jalan yang baik dan benar dalam Tri Kaya Parisudha dapat disampaikan menggunakan pendekatan keteladanan, yaitu proses meniru perilaku yang diperagakan oleh model/idola yang disukai mereka. Di era modern, penerapan pendidikan karakter bisa dilakukan dengan bantuan media eksternal seperti animasi. Konsep pendidikan karakter dikemas lewat tokoh animasi dan dapat dijadikan model/idola oleh anak untuk ditiru. Selain itu, nilai yang terkandung lewat cerita di animasi juga dapat terbawa sampai anak tumbuh dewasa, dan dijadikan referensi olehnya saat dibutuhkan. Adanya ikatan emosional anak pada karakter animasi menyebabkan anak meniru gaya/gerak karakter tersebut, hingga turut merasakan apa yang dirasakan karakter itu. Selain itu, cerita dalam animasi juga memberikan pengalaman baru bagi anak untuk dijadikan pembelajaran dalam pembentukkan karakternya. Sebagai media pembelajaran, animasi dapat menunjang aspek kognitif anak dengan cara mengingat apa yang ia dapat di animasi tersebut, untuk kemudian ditiru agar dapat membentuk karakter mereka.
Pengaruh Adaptasi Bahasa Visual Jepang pada Film Animasi Indonesia Battle of Surabaya Cintya Dwi Hastuti; Irfansyah Irfansyah; Hafiz Aziz Ahmad
Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi Vol 4 No 2 (2022): SASAK
Publisher : Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30812/sasak.v4i2.2036

Abstract

The animation industry in Indonesia is currently developing positively, where its production is increasing from year to year. Various kinds of drawing styles have been widely explored and applied to Indonesian animation. Moreover, with the better quality of world animation, situationally it also encourages Indonesian animators to improvise and continue to develop creativity through their work. In the process of its development, the popularity of Japanese animation turned out to have a significant influence on the formation of Indonesian animated films. Since the first Battle of Surabaya animation appeared in the community, many speculated that this animation was adapting Japanese animation visuals. The purpose of this research is to examine more deeply the effect of Japanese Visual Language adaptation in the Indonesian animated film, Battle of Surabaya. This research is expected to be a form of scientific dedication regarding Indonesian animation, as well as an evaluation material for Indonesian animators in exploring and considering the application of animation visualization.
Pelaksanaan Perlindungan Hak Disabiltas Mendapatkan Pekerjaan Di Perusahaan Swasta Di Kota Pekanbaru Iriansyah Iriansyah; irfansyah irfansyah; Rezmia Febrina
Jurnal Hukum Respublica Vol. 22 No. 1 (2022): Jurnal Hukum Respublica
Publisher : Faculty of Law Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bagaimanakah Pelaksanaan Perlindungan Hak Disabiltas Mendapatkan Pekerjaan di Perusahaan Swasta di Kota Pekanbaru? Apa saja hambatan dan Upaya apa yang dapat dilakukan oleh Pemerintah dalam menghadapi hambatan terhadap perlindungan hak mendapatkan pekerjaan di Kota Pekanbaru? Metode penelitian hukum sosiologis. Pelaksanaan Perlindungan Hak Disabiltas Mendapatkan Pekerjaan di Perusahaan Swasta di Kota Pekanbaru Belum Maksimal dilaksanakan oleh perusahaan-perusahaan yg ada di kota Pekanbaru dikarenakan aturan yang mengatur tentang hal tersebut belum berjalan efektif dan sanksi mengenai hal tersebut tidak berjalan efektif sehingga perusahaan swasta banyak tidak mengindahkan aturan tersebut. Hambatan yang terjadi dalam pelaksanaannya kurangnya keseriusan dalam penegakan aturan baik dari pemerintah dan kurangnya kemauan perusahaan menerapkan aturan yang sudah ada terkait keterlibatan warga disabilitas. Sedangkan upaya dalam Pelaksanaannya penerapan dan penegakan aturan dan kemauan dari pihak perusahaan harus di maksimalkan
REPRESENTASI NUANSA WARNA HOROR PSIKOLOGIS DALAM GAME “OMORI” Linda Chikita; Dianing Ratri; Irfansyah Irfansyah
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 13 No. 2 (2022)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2022.13.2.1

Abstract

The psychological horror game genre generally revolves around the use of black and white or monochrome colors to convey the mental condition of their characters, but not Omori. This game is dominated by the use of pastel colors and neon colors in environment so that it offers a unique experience compared to games with similar themes. This journal examines the use of color in using color psychology theory and horror psychology using visual content analysis methods to find out how the role of color nuances in building psychological horror effects. Based on the results of the analysis, the dominating mixture of colors that often appears is black-white and red which represents the theme of the Omori game about coping mechanisms of pain due to grief from the death of a loved one that lasts too long.
PENGARUH BUDAYA INGGRIS RAYA DALAM DESAIN MONSTER DAN WORLD BUILDING GAME “POKEMON SWORD” DAN “POKEMON SHIELD” Nabila Husna Al'Arifah; Dianing Ratri; Irfansyah Irfansyah
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 13 No. 2 (2022)
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2022.13.2.2

Abstract

Pokemon Sword and Pokemon Shield is a pair of Role Playing Game (RPG) that were released for Nintendo Switch Console. Pokemon itself is known as the monster collecting game, as their slogan, "Gotta Catch 'Em All". Pokemon is also known for its world which takes visual references from certain regions in the real world, for example, Pokemon X and Pokemon Y are based on French, and Pokemon Sun and Pokemon Moon are based on Hawaii. As for Pokemon Sword and Pokemon Shield, they are based on the United Kingdom. This research will be examined by using the Matrix Manga theory and Building Imaginary World theory to gain an understanding of the visual approach considered by the creators of this game in creating a United Kingdom atmosphere. It is hoped that this research can be used as a reference in world building and its monsters to create a specific atmosphere based on real life place and phenomenon.