Luh Putu Putrini Mahadewi
Universitas Pendidikan Ganesha

Published : 31 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 31 Documents
Search

Korelasi Antara Lingkungan Keluarga dan Gaya Belajar Siswa Terhadap Hasil Belajar IPS Rizky Krisna; Luh Putu Putrini Mahadewi; I Wayan Widiana
Mimbar Ilmu Vol. 25 No. 3 (2020): Desember
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mi.v25i3.28984

Abstract

Penelitian ini didasari oleh beberapa faktor yang dapat mempengaruhi hasil belajar siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis korelasi yang signifikan secara simultan antara lingkungan keluarga dan gaya belajar siswa terhadap hasil belajar IPS. Penelitian ini adalah penelitian expost-facto dengan metode non tes yang dianalisis menggunakan uji analisis regresi sederhana dan berganda. Berdasarkan hasil analisis pada taraf signifikansi 5% = (0,189), diperoleh bahwa terdapat korelasi yang signifikan antara lingkungan keluarga dan hasil belajar IPS dengan rx1y = 0,724 (52,4%), terdapat korelasi yang signifikan antara gaya belajar siswa dan hasil belajar IPS dengan rx2y = 0,614 (37,7%), dan secara simultan terdapat korelasi yang signifikan antara lingkungan keluarga dan gaya belajar siswa terhadap hasil belajar IPS siswa kelas IV SD di Gugus III Kecamatan Buleleng dengan rx1x2y = 0,764 (58,4%). Dengan demikian, baik buruknya hasil belajar IPS siswa dipengaruhi oleh beberapa faktor yaitu faktor lingkungan keluarga dan gaya belajar siswa.
Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar IPA Nyoman Dewi Astiti; Luh Putu Putrini Mahadewi; I Made Suarjana
Mimbar Ilmu Vol. 26 No. 2 (2021): Augustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mi.v26i2.35688

Abstract

Masih rendahnya hasil belajar IPA siswa dan tidak sesuai dengan nilai kriterium ketuntasan minimum (KKM) serta kurangnya perhatian langsung dari guru ke siswa karena situasi di masa pembelajaran daring. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis hubungan faktor yang memengaruhi hasil belajar IPA siswa fokus pada gaya belajar siswa (visual, auditorial, kinestetik) dan pemanfaatan media belajar oleh guru. Jenis penelitian ini adalah penelitian expost-facto dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa kuesioner/angket pada variabel gaya belajar dan pemanfaatan media belajar. Populasi dalam penelitian ini sebanyak 156 siswa dan  jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian sebanyak 132 siswa di kelas VI SD Gugus VI Kecamatan Gerokgak. Data dianalisis menggunakan analisis regresi sederhana dan analisis regresi berganda. Berdasarkan taraf signifikansi 5% = 0,171 diperoleh hasil analisis yaitu terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar visual terhadap hasil belajar IPA dengan rx1y = 0,364 (13,3%), terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar auditorial terhadap hasil belajar IPA dengan rx2y = 0,467 (21,9%), terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar kinestetik terhadap hasil belajar IPA dengan rx3y = 0,458 (21%), terdapat hubungan yang signifikan pemanfaatan media belajar terhadap hasil belajar IPA dengan rx4y = 0,249 (6,2%), terdapat hubungan yang signifikan gaya belajar visual, auditorial, kinestetik dan pemanfaatan media belajar terhadap hasil belajar IPA dengan rx1,2,3,4y = 0,626 (37,3%). Ini menunjukkan bahwa tinggi rendahnya hasil belajar IPA yang diperoleh siswa dapat dipengaruhi oleh faktor gaya belajar dan faktor pemanfaatan media belajar.
Multimedia Interaktif Berorientasi Model Problem Based Learning (PBL) Pada Muatan IPA Ni Luh Anggreni; I Nyoman Laba Jayanta; Luh Putu Putrini Mahadewi
Mimbar Ilmu Vol. 26 No. 2 (2021): Augustus
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mi.v26i2.35715

Abstract

Kurangnya kemampuan guru dalam mengembangkan media pembelajaran IPA berbasis teknologi yang mengintegrasikan model pembelajaran di dalamnya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning yang valid dan layak digunakan pada muatan IPA kelas V sekolah dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek dalam penelitian ini adalah 1 ahli materi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa untuk uji coba perorangan, dan 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Pengumpulan data dilakukan menggunakan metode pencatatan dokumen berupa angket/kuesioner dan wawancara. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.  Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian oleh ahli media pembelajaran diperoleh persentase sebesar 90% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba perorangan yang dilakukan oleh 3 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 92% dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 9 orang siswa diperoleh hasil persentase keseluruhan sebesar 94% dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berorientasi model Problem Based Learning pada muatan IPA layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN MEDIA WALL CHART UNTUK MENSTIMULASI ASPEK PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK RA ATH – THOORIQ KELOMPOK B TAHUN PELAJARAN 2018-2019 Fitri Apriliani; Ketut Pudjawan; Luh Putu Putrini Mahadewi
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 7 No. 1 (2019): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v7i1.20007

Abstract

Latar belakang penelitian ini adalah kegiatan pembelajaran hanya menggunakan majalah sehingga anak merasa jenuh. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengetahui rancang bangun pengembangan media media wall chart (bagan dinding), (2) mengetahui hasil validasi media wall chart (bagan dinding), (3) menguji efektivitas media wall chart (bagan dinding) dalam menstimulasi perkembangan kognitif anak RA Ath-Thooriq kelompok B tahun pelajaran 2018-2019. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Pengumpulan data dilakukan dengan metode wawancara, metode pencatatan dokumen, kuesioner dan observasi. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah pedoman wawancara, lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan pedoman observasi. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian sebagai berikut: (1) Rancang bangun media wall chart melalui tahap pengembangan ADDIE meliputi lima tahapan, yaitu (a) analysis (analisis), (b) design (perancangan), (c) development (pengembangan), (d) implementation (implementasi), (e) evaluation (evaluasi). (2) Hasil dari validasi media Wall chart (bagan dinding) berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran yaitu 92,30%, 94,28%, dan 97,33%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan yaitu 92,66%, 95% dan 98,81%. (3) efektivitas wall chart menunjukkan rata-rata nilai pre-test 33,52 dan nilai post-test 40,69. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (9,521) > ttabel (2,015) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Terdapat perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan media wall chart (bagan dinding) tema “Negaraku”. Dengan demikian, media wall chart efektif meningkatkan aspek perkembangan kognitif siswa RA Ath-Thooriq Kelompok B.Kata kunci: ADDIE, Pengembangan, Wall Chart
PENGEMBANGAN LKS IPA BERMUATAN KARAKTER DENGAN SETTING GUIDED INQUIRY DI SD NEGERI 1 ASTINA Komang Rian Purniasih; Ketut Pudjawan; Luh Putu Putrini Mahadewi
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 5 No. 1 (2017): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v5i1.20204

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar IPA siswa. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan LKS bermuatan karakter, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan LKS bermuatan karakter (3) mengetahui efektifitas LKS bermuatan karakter. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, laporan pencatatan dokumen, angket/kuesioner, dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) rancangan pengembangan LKS IPA bermuatan karakter model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi, (2) Hasil validitas produk yang diperoleh menyatakan LKS bermuatan karakter sudah valid dari review para ahli dan uji coba pengguna dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran IPA menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (91,91%), (b) hasil review ahli media menunjukkan LKS berpredikat sagat baik (90%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan LKS berpredikat sangat baik (96%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menunjukkan LKS berpredikat baik (88,33%), sangat baik (90%) dan baik (86%). (3) Pada uji efektivitas LKS bermuatan karakter menunjukan hasil t-hitung (19,96) > t-tabel (2,00). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan LKS bermuatan karakter. Dengan demikian LKS yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA.Kata-kata kunci: pengembangan, LKS IPA, bermuatan karakter
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL INTERAKTIF SUMBER DAYA ALAM DAN TEKNOLOGI PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV DI SDN 3 BANYUASRI I Gede Balik Sutama Gama; Luh Putu Putrini Mahadewi; I Nyoman Jampel
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 1 (2016): March
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i1.20209

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yaitu keterbatasan media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun produk multimedia tutorial interaktif pada mata pelajaran IPA, (2) mengetahui kualitas produk multimedia tutorial interaktif menurut review ahli, dan uji coba yang dilakukan siswa, dan (3) mengetahui efektivitas multimedia tutorial interaktif pada mata pelajaran IPA. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE. Validasi multimedia dilakukan oleh ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Efektivitas multimedia dilakukan oleh 18 siswa menggunakan desain penelitian pre-test dan post-test. Data dikumpulkan dengan metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner dan tes objektif. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian ini adalah (1) rancang bangun pengembangan multimedia tutorial interaktif mulai dari langkah analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi; (2) kualitas hasil pengembangan media menurut review ahli dan siswa yaitu: a) ahli isi pembelajaran 93,3% berada pada kategori sangat baik; b) ahli desain pembelajaran 83,3% berada pada kategori baik; c) ahli media pembelajaran 87,8% berada pada kategori baik; d) uji coba perorangan 91,9% berada pada kategori sangat baik; e) uji coba kelompok kecil 93% berada pada kategori sangat baik; f) uji coba lapangan 92,4% berada pada kategori sangat baik; (3) berdasarkan uji hipotesis ditunjukkan bahwa harga thitung=14,7914 > ttabel=2,032. Dengan demikian multimedia tutorial interaktif ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas IV di SDN 3 Banyuasri.Kata kunci: ADDIE, IPA, penelitian pengembangan, tutorial interaktif
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN BUDAYA MASYARAKAT HINDU BALI KELAS IV SDN 3 BANJAR TEGAL Megasepa Duade Bekagema; Luh Putu Putrini Mahadewi; I Dewa Kade Tastra
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 4 No. 1 (2016): March
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v4i1.20212

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan pendidikan yang tercermin dari rendahnya mutu sumber daya manusia akibat dari kurangnya perhatian guru dalam kualitas proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan media video pembelajaran; (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan media video pembelajaran; dan (3) menguji keefektifan media video pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar Agama Hindu kelas IV SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model Hannafin dan Peck. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data menggunakan lembar pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif. Hasil penelitian menunjukkan (1) rancang bangun dilakukan melalui tiga tahap, yaitu tahap analisis kebutuhan, desain, serta pengembangan dan implementasi. (2) Kualitas hasil pengembangan media video pembelajaran berdasarkan dari hasil review ahli isi sebesar 92% pada kualifikasi sangat baik. Ahli desain sebesar 89,3% pada kualifikasi baik. Ahli media sebesar 87,5% pada kualifikasi baik. Hasil uji perorangan sebesar 93,3%, hasil uji kelompok kecil sebesar 91,2%, dan hasil uji lapangan sebesar 93,1% masing-masing pada kualifikasi sangat baik sehingga kualitas media video ini dapat digunakan untuk penelitian lebih lanjut. (3) Keefektifan media video pembelajaran diuji dari penghitungan hasil belajar t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Hasil belajar Agama Hindu siswa setelah menggunakan media (87,50) lebih tinggi dibandingkan sebelum menggunakan media (55,42). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penggunaan video pembelajaran efektif untuk meningkatkan hasil belajar Agama Hindu siswa kelas IV SD Negeri 3 Banjar Tegal tahun 2016/2017.Kata kunci: pengembangan, video pembelajaran, Hannafin dan Peck.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEDERHANA “KOTAK HITUNG” PADA TEMA LINGKUNGANKU BIDANG MATEMATIKA DI KELAS II SD NEGERI 2 LILIGUNDI I Gede Indra Widiada; Desak Putu Parmiti; Luh Putu Putrini Mahadewi
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 6 No. 1 (2018): June
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20275

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa akibat dari tidak tersedianya media pembelajaran yang relevan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun media sederhana kotak hitung, (2) menguji validasi media sederhana kotak hitung, dan (3) mengetahui efektivitas penerapan media sederhana kotak hitung. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Luther. Tahapan dari model Luther digunakan sebagai acuan dalam memproduksi dan memvalidasi media sederhana kotak hitung. Data dikumpulkan dengan metode pencatatan dokumen, observasi, kuisioner, wawancara, dan tes tertulis. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif, dan statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian ini adalah (1) deskripsi dari rancang bangun pengembangan media sederhana kotak hitung dengan prosedur pengembangan model Luther; (2) Media sederhana kotak hitung valid dengan hasil uji para ahli dan uji coba produk yaitu: ahli media pembelajaran diperoleh persentase 96% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran diperoleh persentase 98% dengan kualifikasi sangat baik, ahli materi pembelajaran diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik, uji coba perorangan diperoleh persentase 97% dengan kualifikasi sangat baik, uji kelompok kecil diperoleh persentase 98% dengan kualifikasi sangat baik, uji lapangan diperoleh persentase 100% dengan kualifikasi sangat baik; (3) Penerapan media sederhana kotak hitung efektif meningkatkan hasil belajar matematika siswa yang ditunjukkan dari hasil perolehan thitung = 7.375 dan ttabel = 1.812. Ini berarti thitung lebih besar dari ttabel (thitung>ttabel) sehingga dapat disimpulkan media sederhana kotak hitung efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas II di SD Negeri 2 Liligundi pada tema lingkunganku bidang matematika materi operasi hitung dasar perkalian dan pembagian.Kata kunci: media sederhana, model Luther, pengembangan
PENGEMBANGAN INSTRUCTIONAL GAME DENGAN MODEL LUTHER PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS VII DI SMP LAB UNDIKSHA I Wayan Indra Isnawan; Luh Putu Putrini Mahadewi; I Nyoman Jampel
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 6 No. 2 (2018): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20287

Abstract

Penelitian pengembangan ini di latarbelakangi oleh rendahanya hasil belajar IPA. Hal ini dikarenakan dalam proses pembelajaran masih menggunakan pembelajaran yang berpusat pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun Instructional Game dengan Model Luther (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan Instructional Game dengan Model Luther menurut para ahli dan uji coba produk, (3) mengetahui efektivitas Instructional Game dengan Model Luther. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan adalah model Luther. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian (1) Rancang bangun Instructional Game dengan Model Luther dengan model Luther meliputi enam tahapan: (a) tahap konsep, (b) tahap desain, (c) tahap pengumpulan bahan, (d) tahap pembuatan, dan (e) tahap uji coba, (f) tahap distribusi. (2) Instructional Game dengan Model Luther valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan Instructional Game dengan Model Luther berpredikat sangat baik (100%), (b) hasil review ahli Instructional Game menunjukkan produk berpredikat sangat baik (90%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan Instructional Game dengan Model Luther berpredikat sangat baik (93%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan Instructional Game berpredikat sangat baik (90%), hasil uji kelompok kecil menunjukkan Instructional Game berpredikat sangat baik (91%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,02%). (3) Instructional Game dengan Model Luther yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPA (thitung = 15,576 > ttabel = 2,013 pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa Instructional Game dengan Model Luther terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar IPA.Kata kunci: Instructional Game, Model Luther, Pengembangan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POP-UP BOOK PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS III SEKOLAH DASAR Elisa Diah Masturah; Luh Putu Putrini Mahadewi; Alexander Hamonangan Simamora
Jurnal Edutech Undiksha Vol. 6 No. 2 (2018): December
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jeu.v6i2.20294

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya sumber belajar yang inovatif dan hasil belajar IPA siswa yang kurang maksimal. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran berbasis Pop-Up Book, (2) mengetahui validitas hasil produk media pembelajaran berbasis Pop-Up Book, (3) mengetahui efektivitas media pembelajaran berbasis Pop-Up Book. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu dengan metode wawancara, kuesioner, tes, dan pencatatan dokumen. Instrumen pengumpulan data yang digunakan yaitu lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes dalam bentuk pilihan ganda. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) media pembelajaran berbasis Pop-Up Book dikembangkan menggunakan model ADDIE melalui 5 tahapan yaitu analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) hasil validitas media pembelajaran berbasis Pop-Up Book dinyatakan valid dari review para ahli dan pengguna dengan presentase tingkat pencapaian dari hasil review ahli isi mata pelajaran 95,8% (sangat baik), hasil review ahli desain pembelajaran 88% (baik), hasil review ahli media pembelajaran 98,5% (sangat baik), uji coba perorangan 92% (sangat baik), uji coba kelompok kecil 91,67% (sangat baik), dan uji coba lapangan 90,08% (sangat baik). (3) efektivitas media pembelajaran berbasis Pop-Up Book menunjukkan nilai rata-rata pretest 53,33 dan posttest 88,21. Setelah dilakukan perhitungan secara manual diperoleh hasil thitung (22,08) > ttabel (2,009) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian media pembelajaran berbasis Pop-Up Book efektif meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas III A SD Mutiara Singaraja.Kata kunci: ADDIE, Hasil Belajar, IPA, Pengembangan, Pop-Up Book.