Claim Missing Document
Check
Articles

PENERAPAN FILTER INSTAGRAM UNTUK MENINGKATKAN WAWASAN SISWA TENTANG SEJARAH PAHLAWAN DI SDN KARAWANG WETAN 3 Mahardhika Pratama, Gilang; Juardi, Didi; Suharso, Aries
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7184

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR) telah banyak digunakan dalam berbagai bidang, termasuk dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan mengetahui pemanfaatan teknologi AR untuk pembelajaran di SDN Karawang Wetan III menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi kasus dengan menggunakan hasil observasi dan wawancara terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi AR dapat digunakan untuk pembelajaran di SDN Karawang Wetan III dengan menggunakan metode MDLC. Selain itu, AR juga memberikan kelebihan dalam pembelajaran, seperti meningkatkan minat dan motivasi siswa, memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, dan meningkatkan keterampilan siswa dalam menggunakan teknologi. Berdasarkan hasil dari pengujian yang telah dilakukan pada penelitian ini dengan hasil seperti berikut. Hasil pengujian menunjukkan skor studi Paired T Sample Test sebesar 7,55. Skor ini mencerminkan persepsi pengguna terhadap kegunaan sistem AR yang dikembangkan. Selain itu, standar deviasi sebesar 1,137 mengindikasikan variasi dalam respon pengujian. Hal ini menunjukkan bahwa persepsi pengguna terhadap sistem AR memiliki variasi yang signifikan. Dari hasil pengujian tersebut mengidentifikasi bahwa filter instagram sejarah pahlawan sudah layak untuk dipergunakan.
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSIS PENYAKIT IBU HAMIL MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING BERBASIS WEBSITE Nurul Fitriyani Az-zahra, Anggi; Suharso, Aries; Solehudin, Arip
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 4 (2023): JATI Vol. 7 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i4.7190

Abstract

Berdasarkan data dari Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak Republik Indonesia, Angka Kematian Ibu (AKI) terus meningkat setiap tahunnya. Banyak faktor yang menjadi penyebab meningkatnya AKI diantaranya yaitu keadaan sosial ekonomi yang kurang baik, kurangnya kesadaran akan kesehatan sebelum dan saat sedang masa kehamilan, terlambat untuk mengenali tanda bahaya pada kehamilan, dan juga terlambat untuk mendapatkan pelayanan kesehatan yang memadai dari dokter atau bidan secara langsung. Untuk itu perlunya untuk mendiagnosis seawal mungkin penyakit yang dialami oleh ibu hamil. Salah satu cara untuk dapat mendiagnosis penyakit yaitu dengan membuat suatu sistem yang memiliki pengetahuan seperti seorang pakar yang dapat mendiagnosis penyakit pada ibu hamil berdasarkan gejala yang dialami, sistem tersebut merupakan Sistem Pakar. Sistem Pakar yang akan diimplementasikan yaitu Sistem Pakar untuk mendiagnosis penyakit pada ibu hamil menggunakan metode Forward Chaining berdasarkan usia kehamilan dan gejala penyakit yang dialami. Pembangunan sistem menggunakan metodologi ESDLC (Expert System Development Life Cycle) yang terdiri dari proses penilaian, akuisisi pengetahuan, desain, pengujian, dan dokumentasi. Hasil pengujian sistem menunjukkan sistem yang dibuat telah berjalan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Sistem yang telah dibuat mendapatkan nilai persentase 93,57% untuk tampilan sistem dan nilai persentase 90,28% untuk manfaat sistem dari kuesioner kepuasan pengguna.
PENERAPAN ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCH PADA WEBSITE YAYASAN NURUL IMAN PERUM TAMAN SINGAPERBANGSA KARAWANG Assegaf, Farhan; Suharso, Aries; Primajaya, Aji
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 5 (2023): JATI Vol. 7 No. 5
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i5.7722

Abstract

Pencarian dan manajemen data merupakan aspek yang penting dalam mengelola sebuah organisasi, terutama dalam konteks yayasan pendidikan dan keagamaan. Jurnal ini bertujuan untuk mengimplementasikan algoritma sequential search pada website yayasan Nurul iman sebagai alat pencarian data yang efektif dalam mengelola informasi yang berkaitan dengan data berita, data siswa, data guru dan data kegiatan keagamaan Yayasan Nurul Iman di Perum Taman Singaperbangsa Karawang. Yayasan Nurul Iman Perum Taman Singaperbangsa Karawang, menghadapi sejumlah tantangan penting. Pertama, yayasan membutuhkan website sebagai media informasi dan promosi, namun hingga saat ini belum memiliki platform digital resmi. Kedua, pengelolaan data berita, data siswa, data guru dan jadwal kegiatan keagamaan menjadi tugas yang kompleks dan memerlukan sistem yang efisien. Inilah masalah utama yang menjadi fokus penelitian ini. Penelitian ini menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall, yang melibatkan tahap analisis, perancangan, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk membangun website ini adalah JavaScript dengan dukungan framework Next.js, Tailwind CSS, dan TypeScript. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah website yang dapat digunakan untuk melakukan pencarian data siswa, data guru dan data kegiatan keagamaan Yayasan Nurul Iman dengan cepat. Algoritma sequential search yang diimplementasikan dalam website ini membantu pengguna untuk menemukan data yang dibutuhkan dengan mudah.
ANALISIS PERBANDINGAN STATE MANAGEMENT ANTARA RECOIL DAN REDUX DALAM REACTJS Ihya Ullummuddien, Damareindra; Suharso, Aries; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2024): JATI Vol. 8 No. 3
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i3.9869

Abstract

Penelitian ini menganalisis kinerja dua alat manajemen state populer, Recoil dan Redux, yang memiliki pendekatan sistem berbeda. React, sebagai framework website, didukung oleh pengelolaan state canggih seperti Recoil dan Redux. Dalam periode November 2022 – November 2023, Redux mendapat 444,581,918 unduhan, sedangkan Recoil 22,958,079 unduhan. Berdasarkan survei State of React 2023 yang melibatkan 1502 responden, debugging dan performa menjadi masalah utama dengan 829 dan 506 pengguna melaporkan kesulitan ini, yang mana penggunaan state management dapat mengatasi masalah debugging dan performa pada sebuah proyek react. Penelitian ini menggunakan metode performance testing, meliputi studi kasus, analisis kebutuhan tool, perancangan skenario pengujian, pelaksanaan, dan analisis. Recoil menunjukkan processing speed dan memory usage yang lebih rendah dibandingkan Redux, dengan nilai p<0.05, menunjukkan perbedaan signifikan. Perbandingan dilakukan menggunakan metode Mann-Whitney pada parameter 100, 500, dan 1000 film, di mana Recoil lebih cepat dan efisien dalam penggunaan memori. Kesimpulannya, Recoil lebih baik dibandingkan Redux dalam performa namun Redux lebih kecil dalam segi ukuran proyek
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE MAGANG INFORMATIKA MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING: STUDI KASUS : FAKULTAS ILMU KOMPUTER Anisah, Anisah; Garno, Garno; Suharso, Aries
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10108

Abstract

Website Magang Informatika digunakan untuk mengatur program magang di Prodi Informatika, termasuk magang umum dan magang kompetisi. Namun, pengguna mengeluhkan tampilan yang kurang user-friendly dan terlalu banyak teks, serta alur yang membingungkan. Dalam penelitian ini, Design Thinking digunakan untuk menganalisis desain,dengan tujuan menemukan solusi terhadap masalah yang dihadapi pengguna. Pengalaman pengguna dinilai menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan skala 5 poin. Tujuannya adalah memberikan rekomendasi untuk meningkatkan user interface dan user experience melalui pembuatan prototype. dan hasil pengujian pada tahap test berdasarkan perbandingan SUS, terdapat peningkatan pada usability antara desain sebelum dan sesudah dilakukan redesign. Sebelumnya, desain diklasifikasikan sebagai Not Acceptable (Poor) atau tidak diterima oleh pengguna menjadi Acceptable (Good) atau dapat diterima oleh pengguna. Sedangkan untuk tingkat user experience berdasarkan dua skala penilaian menggunakan metode SUS, mendapatkan nilai best imaginable (terbaik) dimana Learnability (kemampuan belajar) meningkat sebesar 75%, dan Memorability (daya ingat) meningkat hingga 65%.
ANALISIS USER EXPERIENCE PADA WEBSITE PEMIRA FASILKOM UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG DENGAN METODE USER-CENTERED DESIGN Sandra Nathalie Silalahi, Jovanka; Garno, Garno; Suharso, Aries
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10186

Abstract

Teknologi yang berkembang pesat dan semakin canggih memiliki banyak manfaat dalam bidang teknologi informasi. Ini memungkinkan pengolahan dan penyimpanan data dan informasi secara cepat dan efisien dalam sistem. Di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, PEMIRA FASILKOM adalah platform yang digunakan untuk mendukung pemilihan raya mahasiswa secara elektronik. Dengan menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) pada situs web, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pengalaman pengguna pengguna. Pengguna yang tidak puas dengan tata letak yang berantakan, kurangnya navigasi yang jelas, dan kebingungan saat memilih kandidat telah diselesaikan. Metode yang digunakan menggunakan Desain Berpusat Pengguna (UCD), yang terdiri dari langkah-langkah yang menentukan konteks, menentukan kebutuhan pengguna, membuat solusi desain, dan mengevaluasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam tata letak pada halaman kandidat, penambahan tombol kembali di halaman real count, dan peningkatan petunjuk dalam pemilihan kandidat. Skor keseluruhan SUS mencapai 80, yang termasuk dalam kategori "Good" dan "acceptable", menunjukkan bahwa perbaikan yang dilakukan berhasil meningkatkan kepuasan dan keterpahaman pengguna terhadap website.
PENGEMBANGAN GAME ADVENTURE NUSANTARA UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA: STUDI KASUS SMPN 1 TELAGASARI Wildan Bahari, Bayu; Suharso, Aries; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10437

Abstract

Minat membaca merupakan sesuatu yang wajib dimiliki seseorang. Menurut kuisioner yang dilakukan di 1 kelas SMPN 1 Telagasari menyimpulkan 84% siswa suka membaca namun bacaan tersebut bersifat fiksi sebesar 65% dan intesitas dalam membaca perbulan termasuk jarang sebesar 53%. Siswa juga memiliki minat tinggi terhadap permainan yaitu 93% dan mengatakan tertarik jika adanya sebuah game edukasi dengan besar 78%. Melihat hasil dari kuisioner ini dibuatkan sebuah game edukasi untuk meningkatkan minat baca siswa. Metodologi yang digunakan dalam penelitian adalah kuantitatif dan pendekatannya Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam fase yaitu Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Pengembangan, Pengetesan, Distribusi. Berdasarkan penelitian, dapat disimpulkan bahwa game edukasi Nusantara Adventure memiliki dampak positif terhadap perkembangan siswa dalam mempelajari kebudayaan Indonesia juga meningkatkan minat membaca. Menurut hasil uji T juga memperlihatkan data yang signifikan mengenai hasil kuis siswa sebelum diberikan perlakuan dan sesudah perlakuan dengan nilai rata-rata pre-test 68.68 dan post-test 95. Dengan peningkatan sekitar 26.32 memberikan kesimpulan bahwa game Nusantara Adventure terbukti membantu perkembangan siswa. Pada Penelitian ini menunjukan keberhasilan dalam pembuatan game Nusantara Adventure sebagai game edukasi yang dapat memberikan ilmu dan kesenangan untuk pemainnya, dengan memanfaatkan Unity. Pengembang berhasil membuat game dalam bentuk mobile yang dapat dimainkan pada Android.
Comparison of Deep Learning Architectures in Identifying Types of Medicinal Plant Leaf Images Salsabila, Sarah; Suharso, Aries; Purwantoro, Purwantoro
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 8 No. 1 (2024): July 2024
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v8i1.6289

Abstract

This study focuses on the identification of 3500 images of medicinal plant leaves using Deep Learning CNN Transfer Learning models such as MobileNet, VGG16, DenseNet121, ResNet50V2, and NASNetMobile. The dataset used is the "Indonesian Herb Leaf Dataset 3500," consisting of 10 classes of medicinal plants. This research has the potential to efficiently and accurately recognize medicinal plants using machine learning workflow methods. The objective of this study is to compare the performance of these five methods in conducting plant identification. The testing phase involves various data handling schemes, dividing the data into two scenarios: 80:10:10 and 70:20:10. Performance comparison is also done between augmented and non-augmented data. The research findings indicate that MobileNet exhibits the best performance with an accuracy, precision, recall, and f1-Score of 98.86%. Accurate leaf identification supports further research on the properties and benefits of medicinal plants and can be applied in the development of decision support systems for plant recognition.
Implementation of Information Gain for Sentiment Analysis of PSE Policy using Naïve Bayes Algorithm Pramudja, Stevanus Ertito; Umaidah, Yuyun; Suharso, Aries
Journal of Applied Informatics and Computing Vol. 7 No. 2 (2023): December 2023
Publisher : Politeknik Negeri Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30871/jaic.v7i2.6359

Abstract

The Ministry of Communication and Information Technology of Indonesia (Kominfo) has established the Penyelenggara Sistem Elektronik (PSE) policy as a mandatory registration requirement for both domestic and foreign Electronic Systems (ES). As a result, Kominfo will impose sanctions on all ES by temporarily suspending their access if they fail to register by July 29, 2022, at 23:59 WIB. This policy has sparked both support and opposition among the Indonesian public, and it has become a topic of discussion, including among Twitter users. Therefore, sentiment analysis is employed as a solution to identify public concerns or issues regarding the policy based on negative and positive tweets. The objective of this research is to evaluate the results of feature selection using Information Gain and the Naïve Bayes Classifier algorithm in analyzing Twitter users' sentiment towards the policies of the Information and PSE of the Ministry of Communication and Information Technology. A total of 1153 lines of tweets were collected from the Twitter platform using the keyword "PSE Kominfo," which were then analyzed using the Naïve Bayes Classifier algorithm and Information Gain feature selection with three scenarios: 90:10, 80:20, and 70:30. Based on the evaluation using the confusion matrix, overall, Scenario 1 with a 90:10 ratio and Information Gain feature selection performed the best, achieving an accuracy of 79.7%, recall of 85%, and an F-1 score of 88%. However, the best precision was observed in Scenario 2 with an 80:20 ratio, reaching 92% due to the higher proportion of positive predictions made by the model compared to other scenarios.
ANALISIS SENTIMEN PADA GAME EFOOTBALL DI GOOGLE PLAY STORE MENGGUNAKAN ALGORITMA INDOBERT Haris, Muhammad; Suharso, Aries; Nurkifli, E. Haodudin
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 6 (2024): JATI Vol. 8 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i6.11810

Abstract

Industri game di Indonesia tumbuh pesat, dengan 53,4 juta pemain PC dan 133,8 juta pemain mobile, serta pendapatan game mobile diproyeksikan mencapai US$291,10 juta pada 2023. Salah satu game populer, eFootball, bersaing dengan FC Mobile dan game sepak bola lainnya. Namun, eFootball menghadapi ketidakpuasan pemain, hanya menempati peringkat ke-12 dalam unduhan kategori olahraga pada 2023. Analisis sentimen ulasan pengguna penting untuk mengidentifikasi fitur yang perlu ditingkatkan guna memperbaiki pengalaman bermain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen ulasan game eFootball di Google play store menggunakan algoritma IndoBERT. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk membuktikan bahwa penggunaan validasi thumbsUp dapat meningkatkan performa model secara signifikan dibandingkan tanpa validasi thumbsUp. Validasi thumbsUp diambil dari jumlah dukungan pengguna lain terhadap suatu ulasan, yang menandakan relevansi ulasan tersebut. Penelitian ini menggunakan metode random oversampling untuk menangani ketidakseimbangan data dan membagi dataset menjadi data training (80%), data validation (10%), dan data testing (10%). Pada skenario pertama, dengan validasi thumbsUp, model mencapai akurasi 92%, precision 92%, recall 92%, dan f1-score 92%. Pada skenario kedua tanpa validasi thumbsUp, akurasi yang dicapai adalah 84%, dengan precision, recall, dan f1-score yang sama. Hasil ini menunjukkan bahwa validasi thumbsUp mampu meningkatkan performa model secara signifikan.