Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Scan : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi

PERBAIKAN KUALITAS PERMAINAN EDUKASI DENGAN MENGGUNAKAN DOKUMEN DESAIN PERMAINAN Mashudi, Irsyad Arif; Siahaan, Daniel; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 9, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v9i3.856

Abstract

Abstrak. Aspek permainan dan edukasi telah didesain agar tidak saling bertentangan pada desain awal permainan edukasi. Pada penelitian sebelumnya, proses pengembangan permainan edukasi dilakukan dengan langsung mengimplementasikan desain permainan tanpa sebuah dokumentasi desain yang baku. Tanpa sebuah dokumentasi yang baik, maksud desain permainan kurang bisa tersampaikan pada proses pengembangan permainan selanjutnya . Dengan proses pengembangan saat ini, kualitas permainan edukasi masih kurang maksimal. Penelitian ini mengembangkan format dokumen desain permainan (DDP) yang dapat meningkatkan kualitas permainan edukasi. DDP dipakai untuk mendokumentasikan desain permainan edukasi dalam proses pengembangan permainan edukasi. Penggunaan DDP terbukti dapat menyampaikan desain awal permainan pada tim pengembang lebih baik daripada tanpa menggunakan DDP. Dengan desain yang tersampaikan dengan baik, permainan edukasi yang dihasilkan memiliki kualitas yang lebih baik daripada permainan yang dikembangkan tanpa DDP.Kata kunci: Desain permainan, Dokumentasi Desain Permainan, Kualitas Permainan Edukasi, Permainan Edukasi.
SIMULASI PERILAKU JAMA’AH SAAT MENGELILINGI KA’BAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOCKING DAN A* Karim, Syafei; Murti, Darlis Heru; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.923

Abstract

Abstrak. Simulasi kerumunan dan gerak manusia merupakan sebuah animasi yang lagi trend dalam produksi film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata akan menjadi sebuah pemodelan yang interaktif dan realisitis. Banyak hal yang dapat disimulasikan untuk simulasi kerumunan, seperti kerumunan orang menaiki atau menuruni anak tangga, kerumunan orang menonton pertandingan di stadion olahraga, evakuasi bencana, bahkan kegiatan ritual haji/umrah. Pada ritual haji/umrah, ada beberapa kegiatan yang selalu dipenuhi dengan kerumunan orang atau jama’ah. Para ja-ma’ah mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh kali yang dikenal dengan thawaf. Ritual tersebut melibatkan jama’ah yang besar selama kegiatan haji/umrah. Karena jumlah jama’ah nya yang besar penting sekali untuk memahami, memodelkan perilaku dan pergerakan orang banyak untuk meningkatkan teknik manajemen kerumunan dan keamanan bagi para jama’ah. Pada penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan perilaku jamaa’ah saat thawaf.  Simulasi ini menggunakan metode flocking yang diterapkan pada jama’ah untuk menjaga agar jama’ah tidak saling bertabrakan antar lainnya, menghindari hambatan statis, dan mengikuti arah leader dan metode A* yang diterapkan pada jama’ah digunakan untuk pencarian target berupa waypoint yang ada disekitar Ka’bah sehingga jama’ah dapat bergerak sesuai dengan alur thawaf. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya jumlah leader dapat mempengaruhi meningkatnya frekuensi tabrakan jama’ah saat melakukan thawaf. Pemilihan waktu jeda munculnya jama’ah dan kecepatan tiap leader mempengaruhi waktu jama’ah menyelesaikan thawaf. Simulasi ini diaplikasikan menggunakan Game Engine Unity 3D dan berbasis tiga dimensi.   Kata Kunci: Simulasi Kerumunan, Thawaf, Perilaku, Flocking, penentuan jalur, A*
ANALISA PENENTUAN KONTROL UNTUK MOBILE GAME DENGAN GENRE RACING Revindasari, Fony; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.920

Abstract

Abstrak. Kontrol menjadi salah satu kunci apakah pemain terus bermain atau hanya untuk menghilangkan rasa penasaran pada permainan. Penentuan kontrol akan mempengaruhi tingkat kesenangan pemain terhadap permainan dan lama bermain. Genre permainan akan mempengaruhi kontrol yang dipakai. Genre permainan yang digunakan adalah racing game. Kontroler yang dipakai didalam permainan tersebut adalah tap using two hand, tap using one hand, hold and drag, accelerometer dan menggunakan device tambahan yaitu Joystick dan VR controller. Pengujian permainan memiliki kriteria yang harus dipenuhi yaitu enjoyment dan  play time. Enjoyment mengukur tingkat kesenangan pemain terhadap kontroler. Play time mengukur seberapa lama pemain memenangkan atau mencapai target tertentu di dalam permainan. Analisa pengujian menggunakan metode anova untuk menganalisa apakah ada perbedaan tingkat kesenangan berdasarkan kontroler. Dari hasil analisa perhitungan membuktikan bahwa ada perbedaan tingkat kesenganan berdasarkan kontroler.   Kata Kunci: Kontrol permainan, racing game, tingkat kesenangan pemain, anova