Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Khairy, Muhammad Shulhan; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test? untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
RANCANG BANGUN PERANGKAT LUNAK UNTUK MONITORING HARGA PRODUK SEMEN INDONESIA DAN KINERJA AREA MANAGER PADA PERANGKAT BERGERAK DENGAN TEKNOLOGI QR CODE Sarwosri, Sarwosri; Sunaryono, Dwi; Khairy, Muhammad Shulhan
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i2.639

Abstract

Abstrak. Dalam sebuah perusahaan yang melakukan produksi dan memiliki skala yang cukup besar selalu memiliki area distribusi. Pada masing-masing area distribusi, perusahaan selalu melakukan monitoring harga produknya yang ada di pasaran. Namun pada kenyataannya terdapat kecurangan dalam proses pelaporan harga produk. Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dilakukan pembuatan aplikasi dengan perangkat bergerak yang memanfaatkan teknologi QR Code. QR Code digunakan untuk menyimpan informasi unik dari sebuah toko dan ketika Area Manager akan melakukan pelaporan pengecekan harga, maka Area Manager diharuskan untuk memindai QR Code terlebih dahulu. Saat memindai QR Code, sistem akan mengecek keberadaan Area Manager dan teredapat otentikasi untuk melakukan survei harga. Setelah itu Area Manager dapat melakukan pelaporan pengecekan harga. Dari hasil pengujian, respon untuk pemindaian QR Code membutuhkan waktu 1-2 detik dengan jarak ±15 cm. Proses pengiriman dan penerimaan data untuk melakukan pelaporan dan melihat hasil riwayat pengecekan harga dibutuhkan waktu 5-15 detik.   Kata Kunci : Android, Google Maps API, GPS, QR Code.
Rancang Bangun Aplikasi E-Learning di LBB Primagama Malang dengan Implementasi Konsep Gamifikasi Khairy, Muhammad Shulhan; Wibowo, Dimas Wahyu; Syahrizal, Muhammad Dio
MATICS Vol 13, No 2 (2021): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/mat.v13i2.12131

Abstract

Recently, e-learning as a learning media has been developed rapidly. But students have lack of interest to learn. We develop e-learning system with gamification concepts to solve that problem. Gamification concepts that implemented to the system includes point, badge, reward, and leaderboard. We also implement gamification element such as game mechanic, game design, and game thinking. The system tested to the students and got improvement 81,60% for interest to learn.
Mixed Reality Based User Acceptance Measurement on Primary School Age Children (Case Study: Introduction to Indonesian Native Fauna) Dimas Wahyu Wibowo; Muhammad Shulhan Khairy; Septian Enggar Sukmana
Journal of Applied Intelligent System Vol 7, No 1 (2022): Journal of Applied Intelligent System
Publisher : Universitas Dian Nuswantoro and IndoCEISS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/jais.v7i1.5328

Abstract

One aspect of learning media technology sustainability is the level of user acceptance of the learning media itself. It is related to the user loyalty or willingness to continuously use the learning media application. For primary school age children, analyzing the level of acceptance of learning media using the unified theory of acceptance and use of technology (UTAUT) is challenging. In its application, the formulation of the questions is carried out in a simple way therefore children can understand each meaning of the questions. In this study, the object of technology used is a mixed reality-based learning application, which contains introduction to Indonesia Native fauna material. To ensure that the inter-view questions meet the children’s psychological, the reliability and validity measure were taken as the initial step. Secondly, hypothesis testing was carried out to analyze the children behavioral intentions based on the variables contained in UTAUT. The results of this study indicate that students do not find difficulties in using this mixed reality-based learning media application, both on the technical and psychological (techno-stress) sides.
Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab Muhammad Shulhan Khairy; Darlis Herumurti; Imam Kuswardayan
Khazanah Informatika Vol. 2 No. 2 Desember 2016
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test  untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.
BUKU KAS BERBASIS WEBSITE PADA USAHA KATERING DI PANTI ASUHAN PUTRI AISYIYAH MALANG Dimas Wahyu Wibowo; Eka Larasati Amalia; mustika mentari; Ahmadi Yuli Ananta; Muhammad Shulhan Khairy; Farida Ulfa; Meuti Zari Annisa; Ivan Abdurrafie; Irsyadha Alfyrdhousi Redhysyahputra
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat (J-ABDIMAS) Vol 8 No 2 (2021): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 2021
Publisher : Publisher UPT P2M Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (398.969 KB) | DOI: 10.33795/jabdimas.v8i2.138

Abstract

Community Service, which becomes the main discussion in this article, shows the real role of the world of information technology in helping community service partners. Aisyiyah Putri Orphanage (PAP'A) Malang, as the community service partner, has a catering business and many customers from universities, or hospitals, as well as other communities. The growing number of PAP'A's catering business customers require special handling of the documentation of the expenditure and income, to this point, the recording of the cash book and the preparation of financial reports are still done manually on paper, books or using excel. This has the impact of data inaccuracy due to human error, difficulty in data tracing, or receipts and bills for data recap are sometimes missing and making it difficult to find detailed information about orders in PAP'A catering business. To overcome this problem, developing a website-based cash book to assist and facilitate information on the expenditure and income in PAP'A's catering business is required. Making a web-based digital cash book application can make it easier and make cash flow information and financial reports neater and easier to trace. The partner of this community service activity will benefit from increasing the quality of knowledge and mastery of human resources in the field of digitizing digital ledgers. This will be a provision for the orphanage manager to be able to make income and expenditure reports
Game Edukasi Lalu Lintas Berbasis Web untuk Meningkatkan Pemahaman Rambu Lalu Lintas Eka Larasati Amalia; M.Shulhan Khairy; Farida Ulfa; Dimas Shella Charlinawati; Chintya Puspa Dewi; Ermi Pristiyaningrum
SMARTICS Journal Vol 6 No 1: SMARTICS Journal (April 2020)
Publisher : Universitas PGRI Kanjuruhan Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21067/smartics.v6i1.4537

Abstract

Rambu lalu lintas merupakan tanda yang di pasang untuk memberi informasi kepada pemakai jalan, Rambu lalu lintas ini memiliki tujuan untuk meningkatkan keamanan serta kelancaran dijalan. Oleh karena itu diperlukan pembelajaran rambu lalu lintas sejak dini agar mereka tumbuh menjadi orang yang tertib berlalu lintas. Metode pembelajaran dapat diberikan melalui game edukasi. Game edukasi adalah cara bagi seseorang untuk menemukan solusi dari suatu masalah dengan melakukan pendekatan yang menyenangkan. Game yang akan dibuat akan mengenalkan dan mengajarkan siswa SD tentang arti dari rambu lalu lintas dengan metode pembelajaran berbasis web. Dari hasil pengujian game edukasi rambu lalu lintas ini dapat membantu guru dan siswa dalam mengubah cara belajar mengenal rambu lalu lintas dan memudahkan siswa untuk belajar mengenal rambu - rambu beserta fungsinya, mencocokkan gambar dan mencoba mengaplikasikan dengan simulasi coba berkendara.
PENERAPAN DESIGN THINKING PADA PERANCANGAN UI/UX MARKETPLACE SISTEM RANTAI PASOK “PANEN- PANEN” Muhammad Shulhan Khairy
Jurnal Informatika Polinema Vol. 8 No. 3 (2022): Vol 8 No 3 (2022)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v8i3.818

Abstract

Pertanian adalah salah satu komoditas andalan di Indonesia yang cukup besar dan berpengaruh terhadap perekonomian nasional. Pertambahan penduduk di Indonesia yang semakin meningkat mengakibatkan kebutuhan dasar dari beberapa sektor seperti pertanian, perikanan, peternakan, perkebunan, tanaman pangan dan budidaya juga meningkat. PT. Infonika Parasa sebagai perusahaan mitra memiliki solusi untuk membuat sebuah sistem jual beli online berbasis marketplace. Namun, produsen dan konsumen membutuhkan tampilan sistem yang baik agar meminimalisir terjadinya kesalahan dalam melakukan transaksi jual beli online. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka dibuat user interface e-marketplace “Panen- Panen” yang dapat membantu pembudidaya sayuran, ikan, buah, dan ternak dalam memperluas pemasaran hasil olahan dan user dalam menggunakan aplikasi. Metode yang digunakan untuk mengolah data adalah Design Thinking dengan lima proses yaitu empathy, define, ideate, prototype, testing. Pada pengujian prototype menggunakan aspek learnability dan satisfaction dengan pendekatan system usability scale. Hasil pengujian dari aspek learnability sebesar 59% responden mempresentasikan kemudahan pengguna dalam menggunakan aplikasi marketplace “Panen-Panen” dan dari aspek satisfaction memperoleh hasil sebesar 71,3%. Selain itu, penilaian adjective ratings berada diatas “Good” dan dibawah “Excellent” serta berada pada grade “C” dan Acceptable. Responden berhasil melakukan beberapa skenario yang diberikan serta memberikan sebuah feedback untuk aplikasi yang diajukan, sehingga pengguna dapat menyelesaikan tujuannya dalam menggunakan aplikasi marketplace “Panen-Panen” yaitu mencari dan memesan kebutuhan sayuran, buah, ikan, atau daging.
SISTEM KENDALI PENGANGGURAN DAN INFORMASI LOWONGAN KERJA PADA DINAS KETENAGAKERJAAN KABUPATEN MALANG Kadek Suarjuna; Muhammad Shulhan Khairy; As’ad Alfan Jauhari
Jurnal Informatika Polinema Vol. 9 No. 3 (2023): Vol 9 No 3 (2023)
Publisher : UPT P2M State Polytechnic of Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33795/jip.v9i3.1278

Abstract

Perkembangan teknologi informasi pada saat ini mengalami kemajuan yang sangat pesat. Hai ini berpengaruh terhadap kebutuhan sumber daya manusianya yang juga semakin meningkat. Akibatnya tingkat pengangguran saat ini semakin meningkat. Hampir sebagian besar perusahaan sekarang ini menggunakan sistem yang telah terkomputerisasi, yang otomatis menuntut seseorang untuk dapat menggunakan sistem tersebut dengan baik. Hal tersebut dapat mendorong terjadinya peningkatan kebutuhan seseorang untuk dengan cepat dan mudah mengajukan diri atau melamar ke suatu perusahaan atau instansi yang nantinya jika jumlah lamaran meningkat, perusahaan membutuhkan lebih banyak waktu untuk memilah lamaran mana yang telah memenuhi persyaratan perusahaan, karena perusahaan pastinya membutuhkan sistem manajemen yang baik. Oleh karena itu Sistem pengambil keputusan dengan memanfaatkan metode SAW (Simple Additive Weighting) untuk menentukan nilai dari tes lamaran pekerjaan dan metode Fuzzy Logic. perankingan pelamar. Jika suatu perusahaan menerima calon pekerjaan lebih dari satu, sistem dapat merekomendasikan peringkat calon pekerjaan dengan memberikan rekomendasi sesuai dengan hasil nilai Tes Potensi Akademik (TPA) di kalangan masyarakat.
BUKU KAS BERBASIS WEBSITE PADA USAHA KATERING DI PANTI ASUHAN PUTRI AISYIYAH MALANG Dimas Wahyu Wibowo; Eka Larasati Amalia; Mustika Mentari; Ahmadi Yuli Ananta; Muhammad Shulhan Khairy; Farida Ulfa; Meuti Zari Annisa; Ivan Abdurrafie; Irsyadha Alfyrdhousi Redhysyahputra
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2021): JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT 2021
Publisher : P3M Politeknik Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Community Service, which becomes the main discussion in this article, shows the real role of the world of information technology in helping community service partners. Aisyiyah Putri Orphanage (PAP'A) Malang, as the community service partner, has a catering business and many customers from universities, or hospitals, as well as other communities. The growing number of PAP'A's catering business customers require special handling of the documentation of the expenditure and income, to this point, the recording of the cash book and the preparation of financial reports are still done manually on paper, books or using excel. This has the impact of data inaccuracy due to human error, difficulty in data tracing, or receipts and bills for data recap are sometimes missing and making it difficult to find detailed information about orders in PAP'A catering business. To overcome this problem, developing a website-based cash book to assist and facilitate information on the expenditure and income in PAP'A's catering business is required. Making a web-based digital cash book application can make it easier and make cash flow information and financial reports neater and easier to trace. The partner of this community service activity will benefit from increasing the quality of knowledge and mastery of human resources in the field of digitizing digital ledgers. This will be a provision for the orphanage manager to be able to make income and expenditure reports