Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : eProceedings of Engineering

Analisis Kepuasan Pengguna Terhadap Aplikasi Fore Coffee Menggunakan Metode End-User Computing Satisfaction Elisabeth Angela Susanto, Laurensia; Sarah Astiti
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Industri food and beverage, termasuk Fore Coffee,sangat bergantung pada pemanfaatan teknologi digital,khususnya aplikasi mobile. Pengguna aplikasi Fore Coffeemelaporkan berbagai keluhan, seperti estimasi waktupemrosesan pesanan yang tidak akurat, bug/error, metodepembayaran terbatas, dan kecepatan aplikasi yang kurangoptimal. Penelitian ini bertujuan menganalisis tingkat kepuasanpengguna terhadap aplikasi Fore Coffee menggunakan metodeEnd-User Computing Satisfaction (EUCS), dengan lima variabelutama: content, accuracy, format, ease of use, dan timeliness.Data diperoleh dari 400 pengguna yang valid dari total 454responden kuesioner. Validitas dan reliabilitas instrumen diujimenggunakan Factor Loading dan Average Variance Extracted(AVE). Hasil uji hipotesis menunjukkan hanya variabeltimeliness (H5) yang berpengaruh signifikan terhadap kepuasanpengguna, sedangkan variabel lainnya (H1–H4) tidaksignifikan. Temuan ini memberikan dasar bagi rekomendasipengembangan aplikasi, antara lain peningkatan estimasiwaktu tunggu yang dinamis, penjadwalan pesanan yangfleksibel, notifikasi promo relevan, program loyalitas berbasispoin, promo eksklusif seperti cashback atau diskon, dan fiturumpan balik pengguna untuk peningkatan berkelanjutan.Kata kunci— Aplikasi Mobile, EUCS, Fore Coffee, Kepuasanpengguna, Teknologi Informasi
Perancangan Ulang Desain UI/UX Sistem Informasi Melalui Metode User Centered Design (Studi Kasus: Stikes Bina Cipta Husada) Bayu Hartanto, Aji; Astiti, Sarah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem informaasi sarana dan prasarana diSTIKes Bina Cipta Husada digunakan untuk mendukungpengelolaan aset seperti bangunan, ruang, dan baranginventaris. Namun, sistem yang digunakan saat ini belummemiliki fitur peminjaman dan pengembalian barang sertatidak mendukung input data secara massal, sehinggamenghambat efisiensi kerja dan menurunkan pengalamanpengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang ulangantarmuka pengguna (User Interface) dan meningkatkanpengalaman pengguna (User Experience) dengan menerapkanmetode User Centered Design. Pendekatan UCD dilaksanakanmelalui empat tahapan utama, yaitu memahami kontekspenggunaan, menentukan kebutuhan pengguna, merancangsolusi desain, dan mengevaluasi desain berdasarkan kebutuhantersebut. Data dikumpulkan melalui wawancara danpenyebaran kuesioner User Experience Questionnaire kepadastaf IT dan staf sarpras sebagai pengguna utama sistem. Hasildari penelitian ini menunjukkan peningkatan signifikan padaskor UEQ setelah dilakukan perancangan ulang, di mana aspekefisiensi, keandalan, dan kejelasan yang sebelumnya bernilairendah meningkat ke kategori baik dan sangat baik. Prototipehigh-fidelity yang dihasilkan telah berhasil mengintegrasikanfitur peminjaman, pengembalian barang, serta impor datamassal, dan mendapat tanggapan positif dari pengguna.Kata kunci— Perancangan Ulang, User Interface. UserExperience, User Centered Design, User ExperienceQuestionnaire.
Perencanaan Knowledge Management System Pada Organisasi IWAPI Provinsi Jawa Tengah Melalui Knowledge Management Roadmap Firardiansyah Prayitno, An-Nisa; Astiti, Sarah
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Organisasi Ikatan Wanita Pengusaha Indonesia(IWAPI) Provinsi Jawa Tengah menghadapi tantanganpengelolaan pengetahuan, termasuk penyimpanan data yangtidak terpusat, ketergantungan pada platform pribadi,pencatatan manual, serta potensi hilangnya informasi pentingselama pergantian kepengurusan. Kondisi ini mengindikasikanurgensi penerapan Knowledge Management System (KMS) yangterstruktur dan terintegrasi untuk meningkatkan prosespengelolaan pengetahuan. Penelitian bertujuan merancangblueprint KMS disesuaikan kebutuhan spesifik organisasi,dengan pendekatan 10-Step Knowledge Management Roadmap.Tahapan penelitian mencakup analisis kebutuhankomprehensif melalui wawancara, observasi, dan studiliteratur. Analisis SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities,Threats) diterapkan untuk menyelaraskan strategi manajemenpengetahuan dengan tujuan bisnis organisasi.Hasil perancangan blueprint KMS mencakup usulaninfrastruktur KM, identifikasi aset pengetahuan yang ada, danperancangan tim manajemen pengetahuan. Desain sistemterintegrasi menggunakan Unified Modeling Language (UML),termasuk use case diagram untuk fungsionalitas sistem, activitydiagram untuk alur kerja, dan class diagram untuk strukturbasis data. Untuk memudahkan visualisasi tampilan danfungsionalitas menggunakan high-fidelity prototype. Pengujianmenggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ)menunjukkan penilaian excellent pada kategori daya tarik,kejelasan, efisiensi, dan ketepatan, serta good untuk kebaruan.Keseluruhan penelitian menghasilkan blueprint KMS yangberfungsi sebagai panduan strategis bagi organisasimengembangkan sistem pengelolaan pengetahuan yang efektif,terstruktur, dan terpusat, meningkatkan efisiensi operasionaldan kolaborasi antar anggota.Kata kunci— Knowledge Management System, KnowledgeManagement Roadmap, IWAPI Provinsi Jawa Tengah, Prototype,User Experience Questionnaire
Evaluasi Pengalaman Pengguna Aplikasi Mobile Legend Bang Bang Menggunakan User Experience Questionnaire (Studi Kasus Kampus: Telkom Purwokerto) Nur Aldiansyah, Akmal; Astiti, Sarah; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengevaluasi pengalamanpengguna aplikasi Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) StudiKampus Telkkom Purwokerto, menanggapi potensi masalah yangteridentifikasi dari peringkat aplikasi dan survei awal. Latarbelakang masalah mencakup keluhan pengguna terkait masalahkoneksi/server, penyesuaian hero yang tidak seimbang, bug baru,dan penurunan performa. Tujuan penelitian adalah menganalisispersepsi pengguna terhadap daya tarik, kejelasan, efisiensi,keandalan, stimulasi, dan kebaruan aplikasi menggunakan UserExperience Questionnaire (UEQ). Manfaat yang diharapkanadalah memberikan masukan kepada MOONTON Games untukpeningkatan kualitas pengalaman pengguna dan kepuasanpemain, serta memperkaya literatur di bidang pengalamanpengguna aplikasi mobile. Metode penelitian melibatkanpengumpulan data melalui kuesioner UEQ dari 139 mahasiswaUniversitas Telkom Kampus Purwokerto yang merupakanpengguna aktif MLBB. Hasil penelitian menunjukkan bahwavariabel Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, dan Dependabilityberada dalam kategori “Above Average”. Namun, variabelStimulation dan terutama Novelty memiliki nilai rata-rata yanglebih rendah, dengan Novelty dikategorikan sebagai “Netral”(0,777), menunjukkan kurangnya inovasi dan konten baru yangsignifikan. Rekomendasi utama meliputi prioritas tinggi untukpeningkatan Novelty melalui pengenalan mode permainan ataumekanik baru yang revolusioner, serta prioritas menengah untukpeningkatan Stimulation melalui optimalisasi penyesuaian herodan pengembangan sistem reward yang lebih menarik.Optimalisasi Efficiency dan Dependability seperti peningkatanstabilitas server dan perbaikan bug juga menjadi rekomendasi.Kata Kunci: Mobile Legends, Pembaruan Patch, PengalamanPengguna (UX), Persepsi Pengguna, User ExperienceQuestionnaire (UEQ)
Pengembangan Aplikasi Jual Beli Barang Bekas Berbasis Website Menggunakan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: Universitas Telkom Purwokerto) Abdi Dzikry, Sulthan; Astiti, Sarah; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa tingkat akhir Universitas Telkom Purwokerto menghadapi kendala dalam menjual barang bekas miliknya menjelang kelulusan. Proses yang dianggap rumit, memakan waktu, serta ketidakpastian dalam menemukan pembeli menjadi permasalahan utama, sehingga banyak barang layak pakai yang berpotensi menjadi limbah. Ketiadaan platform khusus yang terstruktur dan terorganisir menjadi celah signifikan, padahal terdapat kebutuhan tinggi akanwadah jual beli yang aman dan efisien di lingkungan internal kampus. Solusi yang ada saat ini, seperti penjualan dari mulut ke mulut, terbukti tidak efektif dan memiliki jangkauan yang terbatas.Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi jual beli barang bekas berbasis Website dengan menerapkan metode Extreme programming (XP). Pengembangan sistem ini melalui empat tahapan inti Planning, Design, Coding, dan Testing—dan dibangun menggunakan teknologi modern seperti TypeScript, Supabase, dan Vercel. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-fitur esensial, mulai dari manajemen produk, pencarian terfilter, Wishlist, chat internal, hingga sistem transaksi yang terintegrasi dengan payment gateway untuk pembayaran dan penarikan dana. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi web yang fungsional dan teruji. Berdasarkan pengujian black box terhadap 18 skenario, seluruh fitur utama aplikasi, termasuk alur transaksi dan validasi skenario negatif, terbukti berjalan dengan baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai layak secara fungsional untuk digunakan oleh komunitas mahasiswa.Kata kunci— Jual Beli Barang Bekas, Extreme programming, Aplikasi Website, Pengujian Black Box, Transaksi Terintegrasi