Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Penerapan Metode EPIC 4D untuk Mengukur Efektivitas Animasi 2D Flat Design Nadhira Syakira Kilimanjaro Ali; M. Miftakul Amin; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048760

Abstract

Abstrak Penelitian ini didasari oleh permasalahan yang dihadapi oleh tim Satgas Pencegahan dan Penanganan Kekerasan Seksual (PPKS) Politeknik Negeri Sriwijaya (Polsri) terkait dengan belum adanya media pengenalan yang efektif dalam penugasannya. Adapun tujuan pada penelitian ini untuk membuat animasi 2D dengan gaya visual flat design yang memberikan informasi mengenai Satgas PPKS Polsri. Animasi dibuat menggunakan metode pengembangan Villamil Molina lalu diukur efektivitasnya dengan menerapkan metode EPIC 4D. Dari pengukuran tersebut didapatkan nilai Epic Rate 4,37 yang berarti “Sangat Efektif”. Dimana dimensi empati bernilai 4,46 (Sangat Efektif). Dimensi persuasi memiliki nilai 4,27 (Sangat Efektif). Dimensi dampak bernilai 4,46 (Sangat Efektif). Dimensi komunikasi memiliki nilai sebesar 4,33 (Sangat Efektif). Dari keempat dimensi EPIC tersebut menyatakan bahwa animasi yang telah dibuat berada di kategori “Sangat Efektif” sebagai media pengenalan Satgas PPKS Polsri. Sehingga, dengan menerapkan metode EPIC 4D dapat mengukur efektivitas dari animasi 2D flat design sebagai media pengenalan Satgas PPKS Polsri. Kata Kunci: Animasi 2D, Efektivitas, EPIC 4D, Flat design.
An Sistem Informasi Pengelolaan Aset di BPJS Ketenagakerjaan Wilayah Sumbagsel Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Android Pratiwi Amalia; Herlambang Saputra; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048860

Abstract

This research focuses on creating an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region where asset management, especially electronic goods, is done manually using Google Sheets, data access is limited by certain staff so that the process is inefficient and less flexible if asset data is needed quickly. The purpose of this research is to develop an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region based on Android that is feasible to implement and use. This research uses quantitative methods and Waterfall system development methods using UML (Unified Modeling Language). This system was built with the Flutter framework for Android applications, Laravel for websites and MySQL as a database. The results of the study produced an Android-based asset management information system and an asset dashboard website , which has been tested using Black Box and proven to function according to the designed features. This system allows barcode scanning, updating asset conditions, adding assets, moving assets, procuring assets and printing reports. Based on the results of a questionnaire to experts, this system received an assessment with an average of 74.28% in the “Agree” category, stating that the system built is useful in facilitating work, has an attractive visual appearance, is suitable for recommendation, increases work effectiveness and efficiency and is suitable for use in the BPJS Employment Office environment in the Sumbagsel Region in asset management.
Penggunaan Flat Design dalam Animasi 2D untuk Promosi UMKM Songket Palembang Raden Ayu Aisyah Lutfiah; Ahyar Supani; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15050171

Abstract

Kota Palembang dikenal dengan kain tradisional seperti songket, yang dahulu terbuat dari emas murni dan kini menggunakan benang sintetis agar lebih terjangkau. UMKM berperan penting dalam ekonomi Indonesia. Namun, banyak UMKM menghadapi kendala dalam membuat video promosi yang menarik dan efektif karena keterbatasan sumber daya dan pengetahuan teknis. Toko Songket H. Cek Aleh Aziz, sebuah UMKM di Palembang, sebelumnya toko ini telah menggunakan media promosi seperti postingan di media sosial instagram story dan status whatsapp. Meskipun aktif mempromosikan produk di media sosial, pemilikmenyadari perlu adanya pendekatan yang lebih unik dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi 2D dengan teknik Flat Design sebagai media promosi yang efektif. Berdasarkan wawancara, Toko Songket H. Cek Aleh Aziz belum memiliki video animasi 2D untuk promosi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap dan menggunakan teknik kuesioner. Responden penelitian ini berjumlah 4 ahli dan 50 masyarakat umum yang diperoleh dari kuesioner online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap 4 responden ahli terhadap teknik flat design pada animasi video promosi songket Palembang adalah 83% dan berada di kategori “Sangat Setuju” serta sikap 50 responden masyarakat umum adalah 89,44% dan berada di kategori “Sangat Setuju”.
Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Organ Sistem Ekskresi Manusia di SMAN 1 Palembang Fitri Yanti; Slamet Widodo; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15574281

Abstract

Augmented Reality merupakan salah satu teknologi dari kemajuan era digitalisasi yang sistemnya menggabungkan elemen dunia nyata dan virtual secara real time, dengan menggunakan visualisas 3D untuk meningkatkan sistem pembelajaran, seperti meningkatkan pemahaman siswa terhadap organ sistem ekskresi manusia. Sehingga siswa dapat mengakses pembelajaran ini kapan dan dimana saja dengan menggunakan perangkat android yang mereka gunakan. Pengembangan aplikasi menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan, yaitu: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi (5) Evaluasi. Teknik pengujian menggunakan blackbox dan penyebaran kuesioner. Dari hasil pengujian blackbox menyatakan bahwa aplikasi sesuai dengan yang diharapkan. Untuk melakukan kelayakan usabilitas dari aplikasi, dilakukan pengujian alpha beta, dengan hasil pengujian alpha 87,5%, berarti aplikasi ni layak secara kualitas untuk didistribusikan ke responden. Sedangkan pengujian beta yang dilakukan kepada siswa kelas XI dengan jumlah 66 responden menghasilkan nilai usabilitas aplikasi dengan presentasi 86,2%, menyatakan bahwa media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi augmented reality ini, memiliki tingkat validitas yang sangat tinggi dari segi materi, teknis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sistem ekskresi, dan dapat digunakan dalam pembelajaran biologi kelas XI di SMA Negeri 1 Palembang
E-Marketing Media Visual untuk Meningkatkan Minat Kunjungan Dan Interaksi Media Sosial @DNACOFFEE_LAHAT M. Ramadhan Athaskha Athaskha; Ali Firdaus; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208759

Abstract

Di era digital saat ini, keberhasilan pemasaran tidak hanya bergantung pada keberadaan di platform media sosial, tetapi juga pada kemampuan untuk menghasilkan konten visual yang menarik, relevan, dan konsisten. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) untuk mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi berbagai jenis konten visual, seperti foto, video, dan desain grafis, yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi audiens target. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, pembuatan konten, hingga pengukuran efektivitas melalui fitur insight Instagram. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan pengguna melalui publikasi 4 video Reels dan 8 desain grafis yang diunggah secara terjadwal, dengan pendekatan gaya minimalis dan profesional. Pengujian dilakukan melalui metode uji Alpha dan Beta. Uji Alpha, yang melibatkan pemilik dan dua staf, menunjukkan rata-rata hasil sebesar 93% dengan kategori "Sangat Setuju". Sementara itu, uji Beta dilakukan dengan melibatkan 150 responden melalui fitur Instastory Instagram, menghasilkan rata-rata skor 90,42%, yang juga masuk dalam kategori "Sangat Setuju". Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini membuktikan bahwa strategi konten visual yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan interaksi audiens secara signifikan, sekaligus memberikan panduan praktis bagi UMKM dalam memaksimalkan media sosial sebagai alat pemasaran yang efektif dan berkelanjutan pembelajaran.  
Peran Editor Dalam Pembuatan Film Dokumenter Tentang Kopi Pagar Alam Agung Kurniawan; Yulian Mirza; Hidayati Ami
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15233123

Abstract

Kopi Pagaralam adalah salah satu komoditas andalan Kota Pagaralam, Sumatera Selatan. Kopi ini terkenal dengan cita rasa yang unik dan aroma yang kuat, yang dihasilkan dari kondisi geografis dan iklim yang ideal untuk pertumbuhan tanaman kopi. Pada tahun 2023, Dinas Pariwisata Pagaralam mengerjakan proyek "Film Dokumenter" tentang kopi Pagaralam untuk memperkenalkan kekhasan daerah. Proses pembuatan hanya sampai tahap produksi, menghasilkan aset mentah seperti footage, storyboard, naskah, audio, dan foto. Dinas Pariwisata berharap aset ini dapat dilanjutkan menjadi film utuh. Dalam hal ini Editor berperan menyusun footage menjadi alur cerita koheren menggunakan teknik seperti cut to cut, jump cut, J cut, dan L cut untuk transisi halus. Color grading menonjolkan keindahan alam, sementara musik latar memperkuat nuansa emosional. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Film Dokumenter tentang kopi Pagaralamberdurasi 18 menit 30 detik dengan metode Research and Development (R&D) metode ini menggabungkan elemen-elemen penelitian dasar dan terapan guna menghasilkan produk yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pengujian ini terdapat metode uji alpha dan beta, yang dimana Uji Alpha ialah seorang Ahli Media menunjukan hasilkan nilai 88% yang berarti ("Sangat Setuju"), sedangkan Uji Beta 60 responden masyarakat berpartisipasi melalui Google Form dengan hasilkan rata-rata 77,35% ("Setuju"). Berdasarkan kajian tersebut penelitian ini menunjukan bahwasanya dinilai sudah cukup baik berdasarkan hasil pengujian.