Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Media Elektrik

KOMPETENSI PROFESIONAL GURU DALAM MENGGUNAKAN MEDIA DAN SUMBER PEMBELAJARAN DI SMP Irmawati Irmawati; Mariah Mariah
Jurnal Media Elektrik Vol. 17 No. 2 (2020): MEDIA ELEKTRIK
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/metrik.v17i2.5098

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kompetensi profesional guru dalam menggunakan media dan sumber pembelajaran di SMP. Lokasi pusat penelitian ini di SMP Islam Al-Azhar 24 Makassar. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif yang bersifat deskriptif, yang mengungkap gejala, kondisi, dan situasi baru di lokasi penelitian yang terjadi dalam kurun waktu 8 tahun. Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif. Yakni menggambarkan data secara sistematis, akurat mengenai fakta yang ada di lokasi penelitian. Kemudian dilanjutkan dengan penyajian data, verifikasi dan menyimpulkan data hasil penelitian. Hasil penelitian yakni : kompetensi profesional guru dalam menggunakan media dan sumber pembelajaran di SMP Islam Al-Azhar 24 Makassar, guru maupun siswa telah memanfaatkan berbagai fasilitas yang tersedia. Yaitu dalam memilih dan menggunakan media pembelajaran, menggunakan laboratorium dalam proses belajar mengajar, pemanfaatan perpustakaan sekolah dan penggunaan lingkungan sebagai sumber belajar. Hal ini telah teraplikasi secara aktif dan rutin sesuai dengan kebutuhan materi pelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CAD MELALUI PROGRAM RICHPEACE DIGITAL GRADING SYSTEM Nurhijrah Nurhijrah; Syarifah Suryana; Nasrah Natsir; Irmawati Irmawati
Jurnal Media Elektrik Vol. 20 No. 2 (2023): MEDIA ELEKTRIK
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/metrik.v20i2.5497

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran CAD melalui program Richpeace Digital Grading System. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development) yang terdiri dari tiga tahapan yaitu Planning (Perencanaan), Design (Tujuan), Development (Pengembangan). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis dekriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data berupa teknik observasi, angket, wawancara serta dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa 1) Kelayakan silabus memperoleh skor validasi 93 dengan rerata 4.65 yang berada pada kategori sangat valid, 2) Kelayakan media pembelajaran CAD memperoleh skor 91 dengan rerata 4.55 yang berada pada kategori sangat valid 3) Hasil belajar peserta didik dalam pembelajaran diperoleh 2 peserta didik yang memperoleh nilai dengan rentang nilai 80-82, 3 peserta didik yang memperoleh nilai dengan rentang nilai 83-85, 7 peserta didik memperoleh nilai rentang 86-88, 8 peserta didik memperoleh rentang nilai 89-91, dan 3 peserta didik memperoleh nilai dengan rentang nilai 92-94. Sedangkan respon peserta terhadap pembelajaran diperoleh 4 siswa pada kategori tinggi dengan persentase 25% dan 12 siswa dengan kategori sangat tinggi dengan persentase 75%. Berdasarkan hasil tersebut dapat diketahui bahwa siswa memberikan pendapat yang positif
PENGEMBANGAN MODEL PANDUAN PERMAINAN KEWIRAUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA DIGITAL PADA ANAK PAUD Nasrah Natsir; Imran Imran; Nurhijrah Nurhijrah; Irmawati Irmawati
Jurnal Media Elektrik Vol. 20 No. 2 (2023): MEDIA ELEKTRIK
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Elektro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59562/metrik.v20i2.5498

Abstract

Penilitian bertujuan mengembangkan panduan permainan kewirausahaan berbasis multimedia digital pada anak usia dini, melakukan kajian secara teoritis dan empiris mengenai jiwa kewirausahaan dan budaya lokal serta karakter Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) untuk pengembangan permainan kewirausahaan. Setelah tercipta model permainan kewirausahaan kemudian dirancang dalam bentuk buku panduan untuk kemudian diuji secara empiris melalui penerapan selanjutnya diuji cobakan untuk menghasilkan produk yang efektif. Penelitian ini dilaksanakan di Sulawesi Selatan dan Sulawesi Barat pada permainan lokal yang ada di daerah tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan kualitatif. Pendekatan pengembangan yang menjadi acuan adalah pendekatan pengembangan Systematic Design of Instruction. Langkah utama dibagi menjadi dua, pertama pengujian efektivitas dari hasil pengembangan permainan kewirausahaan berbasis budaya lokal dari penelitian terdahulu, kedua pembuatan perangkat lunak panduan multimedia digital permainan untuk guru/pendidik dan uji coba efektivitas panduan tersebut. Seiring proses pengujian efektivitas, peneliti selalu berupaya untuk memastikan bahwa model permainan yang diterapkan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap pengembangan jiwa kewirausahaan pada anak usia dini. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan panduan permainan tradisional untuk internalisasi jiwa kewirausahaan, hasil pengujian oleh ahli mengenai efektivitas menunjukkan kedua kelompok ahli sepakat bahwa panduan layak untuk menginternalisasikan jiwa kewirausahaan pada anak.