Claim Missing Document
Check
Articles

Found 37 Documents
Search

Rancangan Bangun Pelayanan Tambal Ban Online Menggunakan Algoritma Djikstra Muhammad Henry Setiawan; Subari Subari
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.403

Abstract

Tidak selalu tersedianya tambal ban di sepanjang jalur yang kerap kali kita lalui sering kali menyusahkan pengguna sepeda motor yang mengalami kebocoran oleh karena itu di perlukan informasi yang dapat memudahkan para pengguna kendaraan mencari informasi secara cepat dan tepat. Dengan ilmu perkembangan teknologi saat ini telah dikenal adanya geographical Information System (GIS) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial (bereferensi keruangan). informasi spasial adalah sebuah data yang berorientasi geografis, memiliki sistem koordinat tertentu sebagai dasar referensinya dan mempunyai dua bagian penting yang membuatnya berbeda dari data lain. Atau dalam arti yang lebih sempit adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi bereferensi geografis. Dengan lokasi tambal ban yang tidak ketahui, sehingga pengguna kendaraan yang mengalami kebocoran hanya bertanya pada seseorang di daerah sekitar ataupun hanya memprediksikan letak dan jaraknya saja. Dengan adanya algoritma Djikstra akan mempermudah untuk pecarian tambal ban yang paling terdekat, cara kerja algoritma Djikstra memakai stategi greedy, dimana pada setiap langkah dipilih sisi dengan bobot terkecil yang menghubungkan sebuah simpul yang sudah terpilih dengan simpul lain yang belum terpilih. Contoh penerapan algoritma Djikstra adalah pencarian lintasan terpendek yang menghubungkan antara dua kota atau dua tempat yang berlainan. Dengan berkembangnya teknologi informasi saat ini proses pencarian dapat terbantu dengan mudah dan cepat.
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Hewan Ternak Sapi Menggunakan Case Based Reasoning (CBR) Berbasis Android Rachmania Indah Permata Sari; Diah Arifah Prastiningtyas; Subari Subari
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.405

Abstract

Kebutuhan akan informasi tentang penyakit sapi saat ini sangatlah dibutuhkan, hal yang biasanya terjadi pada daerah yang jauh dari pemukiman salah satunya para peternak sapi yang berlokasi di pedesaan yang jauh dari teknologi kurangnya jumlah para ahli atau pakar yang ada di lingkungan sekitar semakin memicu tingkat kegagalan yang diakibatkan oleh penyakit dan virus Maka diusulkan penelitian yang berjudul Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Pada Hewan Ternak Sapi Menggunakan Case Based Reasoning Berbasis Android. Pada penelitian ini jenis penyakit pada ternak sebanyak 5 penyakit dengan menggunakan metode penalaran berbasis kasus dengan masukan gejala pengguna Sistem pakar diimplementasikan di Android karena pertumbuhan pengguna sangat tinggi. Metode penalaran berbasis kasus dan sistem Android ini diharapkan dapat membantu petani dalam mengatasi masalah penyakit sapi.
Game Multiplayer “Mini Car Circuit” Berbasis Android Syaifuddin Yudha Saputra; Subari Subari
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.406

Abstract

Game merupakan program permainan bertujuan untuk menghibur. Game yang paling efektif untuk menghilangkan stres adalah game yang mudah dipelajari, tetapi memiliki tujuan yang sulit dicapai. Salah satu contoh adalah game balap (racing game). Game yang dapat dimainkan oleh banyak pemain (multiplayer) tentunya akan memberikan pengalaman bermain yang lebih menyenangkan dibandingkan jika bermain game seorang diri atau melawan AI (Artificial Intelligence). Meskipun demikian banyak pengguna yang merasa jenuh karena permainan dianggap monoton. Dikarenakan pada racing game yang free tidak bisa mengganti jenis mobil yang diinginkan dan membuat room sendiri untuk bermain. Sedangkan untuk yang berbayar dirasa kurang efektif karena harus melakukan transaksi pembayaran untuk membeli jenis mobil yang diinginkan. Game ini memiliki fitur utama, yaitu bermain secara realtime multiplayer, dalam fitur tersebut, pengguna dapat membuat room bermain sendiri ataupun memilih untuk masuk ke room yang sudah dibuat oleh player lainnya. Pemain akan disuguhkan dengan tampilan antarmuka yang mudah digunakan. Pemain akan bermain dengan 3 player lainnya dalam waktu yang sama. Dalam fitur main tersebut, pemain diharuskan menghubungkan smartphone android ke internet, fitur main juga menyediakan beberapa pilihan jenis mobil player dan track balapan yang akan digunakan dalam permainan. Pemain juga akan dimanjakan dengan control yang mudah dipahami dan digunakan dalam permainan. Sebagai pengujian game, Peneliti akan melakukan pengujian secara langsung dalam waktu yang sama. Pengujian dilakukan secara serentak dengan menggunakan perangkat Smartphone Android dengan berbagai kriteria pengujian yang ada. Penggunaan teknologi multiplayer pada game dapat diterapkan tanpa butuh biaya apapun untuk menggunakan server secara realtime. Framework Photon Unity Networking (Free) yang digunakan peneliti sebagai pengatur multiplayer pada game ini terbukti dapat berjalan dengan baik dan mudah diterapkan dalam penggunannya. Adapun manfaat dari game ini yaitu sebagai sarana hiburan di waktu luang, melatih kemampuan player untuk memenangkan permainan dengan menghadapi pesaing di dalam game, dan menambah alternatif game multiplayer di smartphone. Diharapkan dengan adanya game ini dapat membangun aplikasi game multiplayer pada android yang mudah dimainkan, menantang, menarik juga tidak membosankan dan dapat membangun aplikasi game multiplayer sebagai sarana hiburan oleh pengguna.
Penerapan Metode Naïve Bayes Untuk Klasifikasi Sms Spam Menggunakan Java Rogramming Eko Ardian Pranata; Subari Subari; Go Frendi Gunawan
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 7 No 02 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v7i02.435

Abstract

Short Message Service (SMS) is one of the communication services for sending and receiving short messages in the form of text on cell phones (cellphones). SMS is still used every day because of its ease of use, simple, fast, and inexpensive. The increasing use of SMS is used by many parties to benefit, one of which is sending spam via SMS. The method used is a probabilistic approach in making inferences that is based on Bayes theorem in general. Training data used in the categorization process is obtained from journals and already has a previous category, namely SMS spam and not spam. Application in Indonesian-language SMS, which has a certain morphology in categorizing processing. The application performs several stages in processing including preprocessing in the form of case folding, and parsing, transformation in the form of stopword removal and stemming, frequency and probability calculation and naïve bayes calculation. The categorization produced by the application compared to manual categorization has an average precision of 24%, recall 88% and Confusion Matrix (Accuracy) of 62%.
Aplikasi Tes Buta Warna Berbasis Virtual Reality Subari Subari; Moh Alek Mustofa
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 9 No 01 (2021): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v9i01.587

Abstract

Health is the most beautiful gift that given by Allah SWT. Moreover, health is related to the eyes. One disease that is commonly discovered in society is color blindness. Color blindness is a condition where a person's eyes cannot distinguish several colors that can be seen by normal people's eyes. There are several test methods used to detect color blindness, one of them is Ishihara method test. Ishihara method test is a test used to detect color perception disorders. The form is using special table that is a pseudoisochromatic sheet which is composed of dots with different color densities that can be seen using normal eyes, but cannot be seen using eyes with partial color deficiency. By using Ishihara method, the color blindness of person can be identified. Color blindness is divided into two types, total color blindness and partial color blindness. The development of technology in this era cannot be prevented by many emerging technologies, one of them is virtual reality. Virtual reality technology provides a different experience by bringing someone into a virtual world that resembles to the real world. The use of this technology has been widely used, starting from the health aspect, area mapping, building architecture, and many smartphone games that support this technology. With the growing popularity of the use of smartphones in the community, the creation of a virtual reality-based color blind test application is expected to be able to help everyone in need. Another tool is needed to operate this application, is called a virtual reality headset. The application of this test can display 3D objects, so that it will be more interesting when using this application.
Aplikasi Pendukung Keputusan Perbaikan Serta Penyedia Jasa Service Komputer Dan Laptop Menggunakan Metode Naïve Bayes Rifki Pramoendhito Putra; Subari Subari; Siti Aminah
J-INTECH ( Journal of Information and Technology) Vol 9 No 02 (2021): J-Intech : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/j-intech.v9i02.636

Abstract

Computers and laptops are hardware devices that are often used for student learning activities at school. Both ordinary learning activities and used for examinations, be it regular exams or national exams. A developing learning system should be balanced with good equipment with the addition of good operator personnel. Problems arise if the device used by students is damaged and is compounded by the operator's inability to solve problems that arise immediately. Naïve Bayes was chosen as a classification method to determine damage based on the probability of symptoms occurring. The creation of a structured repair solution from external to internal factors that is easy for users to understand is also very necessary to support success in the repair process independently. This study took a case study at SMP Negeri 2 Mojosari which is located on Jalan S. Parman Ds. Modopuro Kec. Mojosari Kab. Mojokerto - East Java, where in the school institution data will be collected in the form of information about symptoms of computer / laptop damage and frequent damage and determination of repair solutions.
Aplikasi Pengenalan Alat Transportasi Menggunakan Augmented Reality Subari Subari; Nira Radita; Choirul Anam
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 6 (2024): Desember 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i6.8342

Abstract

Abstrak - Pada tingkat pendidikan anak usia dini, pengenalan terhadap dunia luar sangat penting untuk mendukung perkembangan kognitif dan wawasan anak. Salah satu materi yang diajarkan adalah pengenalan alat transportasi, yang dirancang untuk membantu anak-anak usia 3–5 tahun memahami jenis, fungsi, dan karakteristik alat transportasi di sekitar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi edukasi interaktif berbasis teknologi Augmented Reality (AR) guna menerapkan metode pembelajaran sambil bermain yang efektif dan menarik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah marker-based tracking, yang memungkinkan pengguna mengakses visualisasi 3D alat transportasi, dilengkapi dengan fitur suara kendaraan dan deskripsi informatif. Proses pengembangan aplikasi dilakukan melalui tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan evaluasi untuk memastikan kualitas dan efektivitas media pembelajaran yang dihasilkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi edukasi ini berhasil membantu anak-anak mengenal alat transportasi secara interaktif, meningkatkan perhatian mereka, dan mempermudah proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru taman kanak-kanak. Berdasarkan pengujian dan umpan balik dari pengguna, aplikasi ini dinilai mampu memenuhi aspek kemudahan, kesenangan, dan visualisasi yang menarik, sesuai dengan karakteristik pembelajaran anak usia dini. Kesimpulannya, aplikasi pengenalan alat transportasi berbasis Android dengan teknologi AR ini merupakan media pembelajaran yang efektif untuk meningkatkan pengetahuan anak usia dini. Diharapkan, aplikasi ini dapat menjadi alternatif yang inovatif dalam mendukung proses pembelajaran pada pendidikan anak usia dini. Kata kunci: Augmented Reality, Alat Transportasi, Unity 3D, Mobile, Android Abstract - In early childhood education, introducing the outside world is crucial to supporting cognitive development and broadening children’s knowledge. One of the topics taught is transportation, designed to help children aged 3–5 years understand the types, functions, and characteristics of transportation tools around them. This study aims to develop an interactive educational application using Augmented Reality (AR) technology to implement an effective and engaging learning-through-play method. The method used in this study is marker-based tracking, enabling users to access 3D visualizations of transportation tools, complete with vehicle sound effects and informative descriptions. The application development process included need analysis, design, implementation, and evaluation stages to ensure the quality and effectiveness of the resulting learning media.The study results indicate that this educational application successfully helps children learn about transportation interactively, enhances their attention, and simplifies the learning process for kindergarten teachers. Based on testing and user feedback, the application meets the criteria of ease of use, enjoyment, and visually appealing design, aligning with the characteristics of early childhood education. In conclusion, the Android-based transportation learning application with AR technology serves as an effective educational tool for increasing young children’s knowledge. This application is expected to become an innovative alternative to support learning in early childhood education.Keywords: Augmented Reality, transportation, Unity 3D, Mobile, Android