Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengaruh Permainan Estafet Bola Terhadap Gerak Manipulatif Anak Usia 4-5 Tahun Di TK Para Bintang Kota Jambi Wiwit Putri Aryanti; Asih Nur Ismiatun; Nyimas Muazzomi
Journal of Innovative and Creativity (Joecy) Vol. 6 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joecy.v6i2.12068

Abstract

Penelitian ini melatar belakangi adanya hambatan pada perkembangan gerak manipulatif anak kelompok A di TK Para Bintang Kota Jambi, seperti kesulitan melempar tepat sasaran, menangkap, menggiring, dan menyepak bola. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan estafet bola terhadap gerak manipulatif anak usia 4-5 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif eksperimen dengan desain one group pretest-posttest design. Sampel penelitian berjumlah 16 anak di kelompok A. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi dan dokumentasi, sementara analisis data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis Paired Sample t Test berbantuan SPSS Versi 25. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata (mean) secara signifikan dari pretest sebesar 12,19 (50,8%) menjadi posttest sebesar 20,19 (84,2%), dengan selisih kenaikan mencapai 33,4%. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 dan t hitung 50,596 > t table 2,145, sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Selain itu, penghitungan effect size menggunakan Cohen's d menghasilkan nilai sebesar 5,33 yang termasuk kategori efek yang kuat (strong effect). Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa permainan estafet bola memberikan pengaruh yang signifikan dan efektif dalam menstimulasi kemampuan gerak manipulatif anak usia 4-5 tahun di TK Para Bintang Kota Jambi.
The Effectiveness of Sensory Circle Time (SenCleTi) Media to Improve Sensory Motor Skills in Early Childhood Winda Sherly Utami; Sri Indriani Harianja; Masyunita Siregar; Nyimas Muazzomi; Tohap Pandapotan Simaremare
Jurnal Pendidikan Progresif Vol 14, No 2 (2024): Jurnal Pendidikan Progresif
Publisher : FKIP Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The Effectiveness of Sensory Circle Time (SenCleTi) to Improve Sensory Motor Skills in Early Childhood. Objectives: This study aims to determine the effectiveness of sensory circle time media (SenCleTi) in improving sensory motor skills of children aged 4-5 years, Methods: This study is a quantitative study that uses an equivalent time series design type exp eriment research design by measuring the posttest value of children in the experimental group. The test subjects in this study were group A children aged 4-5 years at Melati 2 Kindergarten, Jambi City, totaling 15 people. Data collection was obtained from observations carried out in a structured manner by determining the instruments to be observed. Observations are assessed using observation guidelines in the form of a checklist arranged on a Likert scale. Data were analyzed using inferential statistical analysis techniques N-Gain score test, Findings: The results obtained are sensory circle time media (SenCleTi) is declared effective to improve the sensory motor skills of children aged 4-5 years as evidenced by the results of the N-Gain score test which obtained a value of 0.78 with a percentage of 78% which is included in the high and effective category, and Conclusion: Sensory motor skills of 4-5 years old children are proven to increase by using sensory circle time (SenCleTi) media during learning activities. Therefore, this innovative education-based media can be one of the media that teachers can use in training the sensory motor skills of children aged 4-5 years. Keywords: sensory circle time media, sensory motor, early childhood.DOI: http://dx.doi.org/10.23960/jpp.v14.i2.202488
Pengaruh Model Pembelajaran STEAM Terhadap Kemampuan Berpikir Divergen Anak Usia 5-6 Tahun Mega Lidya Wati; Hendra Sofyan; Nyimas Muazzomi
Jurnal Ilmiah Cahaya Paud Vol 8 No 1 (2026): Jurnal Ilmiah Cahaya Paud (Edisi Mei)
Publisher : Universitas Khairun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33387/cahayapd.v8i1.11925

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir divergen anak usia 5–6 tahun di TK Negeri Dharma Wanita Penerokan, yang ditunjukkan oleh hasil pre-test dengan rata-rata skor 15,7 dan persentase 49,1% pada kategori Mulai Berkembang (MB). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran STEAM terhadap kemampuan berpikir divergen anak usia 5–6 tahun di TK Negeri Dharma Wanita Penerokan. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan rancangan pre-experimental one-group pre-test–post-test design. Jumlah subjek penelitian mencakup 11 anak usia 5–6 tahun yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan berupa lembar observasi yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya dengan nilai Cronbach’s Alpha sebesar 0,723. Analisis data dilakukan menggunakan uji normalitas Shapiro–Wilk, uji hipotesis Paired Sample t-Test, serta perhitungan effect size Cohen’s d. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah diterapkan model pembelajaran STEAM, kemampuan berpikir divergen anak mengalami peningkatan dengan rata-rata skor post-test sebesar 27,3 dan persentase 85,2% pada kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Berdasarkan uji hipotesis, diperoleh nilai Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Perhitungan effect size Cohen’s d menghasilkan nilai 4,708 yang tergolong dalam kategori pengaruh kuat (strong effect). Oleh karena itu, model pembelajaran STEAM memberikan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir divergen anak usia 5–6 tahun di TK Negeri Dharma Wanita Penerokan.
Pelatihan Pembuatan Game Wordplay (Wordwall dan Educaplay) Untuk Meningkatkan Motivasi Indryani Indryani; Nyimas Muazzomi; Nazurty Nazurty; Masyunita Siregar; Asih Nur Ismiatun; Febbry Romundza
Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning Vol 21, No 1 (2024): Proceeding Biology Education Conference
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan pembuatan game berbasis Wordplay dengan menggunakan platform Wordwall dan Educaplay dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui metode pembelajaran yang interaktif dan menarik. Dalam pelatihan ini, peserta diperkenalkan pada fitur-fitur utama dari kedua platform, yang memungkinkan mereka untuk menciptakan berbagai jenis permainan edukatif, seperti kuis, teka-teki, dan permainan kata. Implementasi game ini dalam pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan antusiasme dan partisipasi siswa, yang merasa lebih tertantang dan termotivasi untuk belajar. Selain itu, feedback positif dari peserta pelatihan dan siswa menunjukkan bahwa pendekatan ini dapat menjadi alternatif yang efektif untuk metode pengajaran konvensional. Ke depannya, guru yang telah mengikuti pelatihan ini berencana untuk terus mengintegrasikan game edukatif dalam pembelajaran, dengan harapan dapat mempertahankan dan meningkatkan motivasi belajar siswa secara berkelanjutan.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3d Menggunakan Aplikasi Lumen untuk Meningkatkan Literasi Informasi pada Guru Nyimas Muazzomi; Indryani Indryani; Mujahidawati Mujahidawati; Masyunita Siregar; Asih Nur Ismiatun; Febbry Romundza
Proceeding Biology Education Conference: Biology, Science, Enviromental, and Learning Vol 21, No 1 (2024): Proceeding Biology Education Conference
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Enhancing information literacy among teachers is a crucial step in supporting the achievement of quality education. Information literacy, which encompasses the ability to access, evaluate, and use information effectively, is vital in the learning process. With the advancement of technology, 3D animated video-based learning media has become a tool that can increase students' interest and understanding of the material being taught. This training aims to equip teachers with the skills to create learning media in the form of 3D animated videos using the Lumen application. This application is chosen for its ease of use in creating engaging and interactive visual content. In this training, participants will learn the basics of using Lumen, starting from 3D animation concepts, storyboard creation, to rendering and video editing techniques. The expected outcome of this training is the enhancement of teachers' competence in creating innovative and interactive learning media, which in turn can improve students' information literacy and understanding. Thus, this training is expected to contribute to improving the quality of education in schools.