Claim Missing Document
Check
Articles

Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Assisted Individualization (TAI) Berbasis Multiple Talent terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 1 Kuta. Kadek Suryati; Suardiati Putri Ni Wayan
Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 9 No. 2 (2020): September 2020
Publisher : FPMIPA IKIP PGRI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (451.451 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.4307638

Abstract

Tujuan dari penenlitian ini adalah untuk mengetahui adakah pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted Individualization (TAI) berbasis multiple talent terhadap prestasi belajar matematika. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (quasi exsperimen). Design penelitian ini menggunakan Nonequivalent Posttest Only Control Group Design. Design penelitian ini terdiri dari satu kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 1 Kuta yang diambil dengan teknik secara random sampling. Metode pengumpulan data diambil observasi, catatan lapangan, dokumentasi, dan tes prestasi belajar matematika. Hasil penelitian ini adalah rata-rata nilai tes prestasi belajar matematika siswa pada kelompok eksperimen adalah 73,5. Sedangkan rata-rata nilai kelompok kontrol sebesar 66,1. Kemudian dari hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji-t pada taraf signifikansi 5% diperoleh thitung = 2,864 dan derajat kebebasan 78 diperoleh ttabel = 1,99. Karena thitung > ttabel maka Ho ditolak dan H1 diterima. Temuan ini menunjukkan ada pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe TAI berbasis multiple talent terhadap prestasi belajar matematika siswa. Hal ini disebabkan karena penerapan model pembelajaran TAI berbasis multiple talent dalam pembelajaran matematika akan mengoptimalkan dan mementingkan upaya pengembangan seluruh potensi siswa sesuai dengan bidangnya dan keterampilan yang dilatihkan dalam proses pembelajaran.
Penggunaan Video Pembelajaran Interaktif dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa pada Pokok Bahasan Vektor: Indonesia Wardika I Wayan Gede; Suardiati Putri Ni Wayan
Emasains : Jurnal Edukasi Matematika dan Sains Vol. 10 No. 2 (2021): September 2021
Publisher : FPMIPA IKIP PGRI Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (700.601 KB) | DOI: 10.5281/zenodo.5637775

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji dan mendeskripsikan peningkatan hasil belajar mahasiswa dalam pembelajaran vektor melalui video pembelajaran interaktif di STMIK STIKOM Indonesia. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin. Penelitian ini dilaksanakan di kelas AB semester I Program Studi Teknik Informatika STMIK STIKOM Indonesia dengan banyak mahasiswa 63 orang. Pemilihan tempat penelitian didasarkan pada hasil observasi, bahwa pada kampus ini hasil belajar mahasiswa masih belum optimal. Serta penelitian serupa belum pernah dilakukan pada kampus ini. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan video pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada materi vektor. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata nilai prasiklus mahasiswa, ketuntasan belajar dan daya serap berturut-turut adalah 56,19 , 58,73%, 56,16%. Pada siklus I diperoleh rata-rata nilai mahasiswa, ketuntasan belajar dan daya serap berturut-turut adalah 66,27 , 73,02%, 66,27%. Pada siklus II diperoleh rata-rata nilai mahasiswa, ketuntasan belajar dan daya serap berturut-turut adalah 76,83 , 84,13%, 76,83%. Peningkatan persentase rata-rata nilai mahasiswa, ketuntasan belajar dan daya serap berturut-turut dari prasiklus ke siklus I yaitu masing-masing sebesar 17,94%, 24,33%, 17,94%. Sedangkan persentase peningkatan rata-rata nilai mahasiswa, ketuntasan belajar dan daya serap berturut-turut dari siklus I ke siklus II yaitu masing-masing sebesar 15,93%, 15,22%, 15,93%.
IMPLEMENTASI KRAN AIR DAN SABUN CUCI TANGAN OTOMATIS MENGGUNAKAN SENSOR INFRARED DI KANTOR PEMERINTAHAN I Kadek Juliarta; Fajri Pratama; Putu Andi Aditya; I Nyoman Buda Hartawan; Ni Wayan Suardiati Putri Putri; Kadek Suryati; Evi Dwi Krisna; Ketut Sepdyana Kartini; I Wayan Gede Wardika; Wayan Eka Wijayanti
Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 2 No. 2 (2022): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The COVID-19 pandemic has made people adopt a new lifestyle or can be called a new normal, this change covers all sectors of life from health, economy, to social, so that people inevitably have to adapt to new patterns of life. One of the policies of the Indonesian government to prevent transmission of the virus is to implement health protocols, including regular hand washing. The Government Office also provides water faucets for washing hands, but the water faucets are still conventional where you need to turn them first, therefore the author took the initiative to make water faucets and automatic hand washing soap using infrared sensors. The design of the tool uses a DC water pump, relay, and infrared sensor as the main component of the water faucet. The design process is divided into two phases, namely assembling the frame or place of the water faucet and assembling the electrical components. After the tool is complete, the results obtained are that the water faucet turns on when there is an object blocking the sensor and will stop 4 seconds after the sensor does not read the object, for hand soap it will turn on when the sensor is blocked and immediately turn off after the sensor does not read the object.
PELATIHAN PEMANFAATAN WIZER.ME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL Ni Ketut Erawati Ni Ketut Erawati; Ni Kadek Rini Purwati Ni Kadek Rini Purwati; Ni Wayan Suardiati Putri Ni Wayan Suardiati Putri; I Wayan Gede Wardika
PUAN INDONESIA Vol. 4 No. 2 (2023): Jurnal Puan Indonesia Vol 4 No 2 Januari 2023
Publisher : ASOSIASI IDEBAHASA KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37296/jpi.v4i2.133

Abstract

Digital learning media is a very important learning tool in the blended learning model. The blended learning learning model is a learning model that can be used by teachers to facilitate the learning process because material can be provided in advance through digital learning media. One of the mathematics learning media that can be called digital learning media is the use of wizer.me. Therefore, as a form of lecturer concern in helping teachers develop their abilities and skills in utilizing digital learning media, community service activities are carried out in the form of training on the use of wizer.me as a digital learning medium. The training activities carried out at SD N 6 Ketewel were in the form of introduction and training as well as wizar.me mentoring. Teachers quickly receive digital learning media training materials and can operate or design digital learning media, so that training provides positive feedback. Therefore, this training activity is expected to become an ongoing activity to improve teacher abilities, especially in designing digital learning media. As well as disseminating the teacher's desire to practice the skills they have in developing digital learning media to other schools.
Jitsi meet integration analysis with moodle for synchronous distance learning Kadek Virgan Ardiat; I Nyoman Buda Hartawan; Ni Wayan Suardiati Putri
Jurnal Mandiri IT Vol. 11 No. 3 (2023): January: Computer Science and Field.
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

After the Covid-19 pandemic, learning activities were used to being carried out online. Utilization of the Learning Management System is starting to be widely used for asynchronous learning, while synchronous learning is carried out using different applications. In this study, a video conferencing server design was created to integrate Jitsi Meet with Moodle. On the Moodle server, install and configure the NginX, MariaDB, php, Moodle packages and install the Jitsi Meet plugin on Moodle. On the Cacti server, install and configure Cacti, manufacture devices, create graph trees, add graphs and monitor data on graphs. Black Box Testing is carried out to test the Jitsi Meet feature and to monitor the average use of CPU and memory during meetings. The results of the Black Box test on the Jitsi Meet feature get a percentage of 89.7% completion. In testing the average CPU usage in the Cacti application, a percentage of 3.21 was obtained. In testing the average memory usage in the Cacti application, a percentage was obtained of 33.56%.
Pelatihan Pengembangan Bisnis Berbasis Teknologi Bagi Penyandang Disabilitas I Nyoman Buda Hartawan; I Gusti Made Ngurah Desnanjaya; Putu Satria Udyana Putra; Ni Wayan Suardiati Putri; Wayan Eny Mariani
Community : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat Vol 2 No 2 (2022): Juli : Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi - Studi Ekonomi Modern

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1304.358 KB)

Abstract

Penyandang disabilitas berhak untuk mengembangkan usahanya untuk meningkatkan pendapatan usahanya. Pemasaran produk secara konvensional sudah tidak relevan dengan perkembangan zaman dan kondisi pandemi saat ini. Masyarakat enggan untuk keluar rumah dan lebih memilih untuk berbelanja melalui internet. Tujuan dari kegiatan ini adalah untuk meningkatkan kemampuan pelaku usaha penyandang disabilitas dalam pemanfaatan teknologi untuk mengelola dan mengembangkan usahanya. Metode yang digunakan pada kegiatan ini adalah pelatihan dan praktikum kepada KuBE Widura dengan materi digital marketing, Business Model Canvas, pencatatan keuangan usaha, dan label kemasan produk dengan 20 orang peserta. Evaluasi dilakukan dengan menilai project praktikum yang dilakukan yaitu pemasaran dengan teknologi, pemodelan business dengan Business Model Canvas, kemampuan melakukan pencatatan keuangan usaha, dan label kemasan produk. Hasil dari kegiatan menunjukkan bahwa, peserta mampu melakukan pemasaran dengan pemanfaatan teknologi, pemodelan business dengan Business Model Canvas, dan kemampuan melakukan pencatatan keuangan usaha berturut-turut 87%, 85%, dan 90%. Label kemasan yang didesain telah mampu mereprenstasikan ciri khas KuBE Widura dan kearifan lokal Bali.
Penerapan Model Missouri Mathematics Project Terhadap Hasil Belajar Matematika Kadek Suryati; Ni Wayan Suardiati Putri
PendIPA Journal of Science Education Vol 7 No 2 (2023): June
Publisher : UNIB Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/pendipa.7.2.217-223

Abstract

Monotonous learning will make students passive and only recipients of concepts. The purpose of this research was to describe the learning model missouri mathematics project (MMP) in improving learning outcomes in computer mathematics courses.This research was carried out on campus Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia (INSTIKI). The subjects in this study were first semester students majoring in Informatics Engineering Class C for the 2022/2023 school year has 30 students. Data collection methods used are interviews, observation, questionnaire and test methods. Data analysis technique using descriptive analysis. The results showed that the increase in mathematics learning outcomes for students majoring in informatics engineering from cycle I obtained an average score on the mathematics test of 67.23 with a total of 30 students taking the test. Of the 30 students, 21 students still scored in the poor category and 9 in the good category and increased in cycle II with an average score of 73.83 with 30 students taking the test. Of the 30 students, 18 students still got grades in the good category, 7 students got the fair category and 5 people in the less category. Whereas the results of student responses to the MMP learning model received a positive response of 80% and a negative response of 20%.
Efektivitas Perkuliahan secara Blended Learning pada Mata Kuliah Matematika Komputer Ni Wayan Suardiati Putri Putri; I Wayan Gede Wardika; Kadek Suryati
Buana Matematika : Jurnal Ilmiah Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 12 No 2 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Adi Buana Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36456/buanamatematika.v12i2.6395

Abstract

Saat ini Indonesia sudah memasuki pemulihan pasca pandemi, sehingga proses pembelajaran dapat dilakukan secara Blanded learning. Blended learning dapat menjadi salah satu solusi sebagai jawaban dimana pendidikan harus sudah mulai mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan efektivitas penerapan Blended learning pada mata kuliah matematika computer. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode kualitatif. Jumlah subjek pada penelitian ini adalah 73 mahasiswa. Dari hasil penelitian yang dilakukan, diperoleh perkuliahan menggunakan E-learning Moodle (ELSA) dengan model Blended learning terjadwal dengan baik, dapat membantu kreatifitas dan keaktifan mahasiswa, karena mahasiswa bisa belajar dengan mandiri dari mana saja, serta salah satu solusi untuk pembelajaran digital.
Systematic Literature Review: Penerapan virtual reality untuk meningkatkan berpikir kritis dan kreatif pada mata pelajaran matematika Ni Wayan Suardiati Putri
Proceedings Series of Educational Studies 2023: Seminar Nasional Teknologi Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um083.8576

Abstract

Matematika merupakan ilmu yang sangat penting untuk dikuasai oleh peserta didik karena mampu meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif. Namun dalam proses pembelajaran, peserta didik cenderung untuk tidak tertarik belajar matematika. Disamping itu juga, adanya pelabelan yang berkembang dimasyarakat bahwa matematika merupakan materi yang paling sulit untuk dipelajari menyebabkan rendahnya minat belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan kajian terhadap penelitian-penelitian terdahulu, khususnya dalam penerapan virtual reality untuk meningkatkan berpikir kritis dan kreatif pada mata pelajaran matematika, serta menumbuhkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah Systematic Literature Review, yaitu dengan melakukan telaah terhadap 20 artikel jurnal yang membahas mengenai penerapan vritual reality untuk meningkatkan berpikir kritis dan kreatif pada mata pelajaran matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Virtual Reality yang diterapkan pada mata pelajaran matematika mampu meningkatkan minat belajar siswa. Penggunaan Virtual Reality banyak diterapkan untuk materi Geometri. Namun pada artikel-artikel penelitian tersebut tidak ditemukan penjelasan penerapan virtual reality untuk meningkatkan berpikir kritis dan kreatif pada pelajaran matematika. Sehingga perlu dilakukan penelitian lebih lanjut tentang penerapan virtual reality untuk meningkatkan berpikir kritis dan kreatif pada mata pelajaran matematika.
Jitsi meet integration analysis with moodle for synchronous distance learning Kadek Virgan Ardiat; I Nyoman Buda Hartawan; Ni Wayan Suardiati Putri
Jurnal Mandiri IT Vol. 11 No. 3 (2023): January: Computer Science and Field.
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

After the Covid-19 pandemic, learning activities were used to being carried out online. Utilization of the Learning Management System is starting to be widely used for asynchronous learning, while synchronous learning is carried out using different applications. In this study, a video conferencing server design was created to integrate Jitsi Meet with Moodle. On the Moodle server, install and configure the NginX, MariaDB, php, Moodle packages and install the Jitsi Meet plugin on Moodle. On the Cacti server, install and configure Cacti, manufacture devices, create graph trees, add graphs and monitor data on graphs. Black Box Testing is carried out to test the Jitsi Meet feature and to monitor the average use of CPU and memory during meetings. The results of the Black Box test on the Jitsi Meet feature get a percentage of 89.7% completion. In testing the average CPU usage in the Cacti application, a percentage of 3.21 was obtained. In testing the average memory usage in the Cacti application, a percentage was obtained of 33.56%.