Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

DIGITALISASI INSTRUMEN AUM PTSDL UNTUK MENINGKATKAN MUTU BELAJAR SISWA Aan Erlansari; Andang Wijanarko; Funny Farady C; Bima Paskah
PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP Vol 3 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL LPPM UMP 2021
Publisher : Lembaga Publikasi Ilmiah dan Penerbitan (LPIP)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (494.784 KB)

Abstract

Alat Ungkap Masalah Belajar (PTSDL) Siswa merupakan sebuah instrument pelayanan bimbingan dan konseling yang digunakan oleh Guru Bimbingan dan Konseling dalam menganalisa dan mengungkap lebih jauh masalah – masalah belajar yang dihadapi oleh siswa di sekolah. Pengelolaan data analisa masalah belajar siswa secara manual yang dilakukan oleh Guru Bimbingan dan Konseling memungkinkan terjadinya kesalahan dalam proses pengelolaan dan perhitungan hasil akhir dari data masalah belajar siswa tersebut, sehingga kesimpulan yang yang dihasilkan atas masalah belajar siswa tersebut menjadi kurang akurat dan cenderung tidak pasti. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dan mempermudah Guru Bimbingan dan Konseling SMA Negeri dalam pengelolaan, perhitungan, dan menemukan sebuah keputusan terbaik dalam menganalisa dan mengidentifikasi masalah belajar yang dihadapi oleh siswa.
Peningkatan Kompetensi Guru dalam Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Digital Sebagai Knowledge Sharing di SDIT Iqra 1 Bengkulu Andang Wijanarko; Rusdi Effendi; Yudi Setiawan
PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT UNIVERSITAS NAHDLATUL ULAMA SURABAYA Vol. 1 No. 1 (2022): Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat : Perguruan Tinggi Meng
Publisher : Universitas Nahdlatul Ulama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (959.772 KB) | DOI: 10.33086/snpm.v1i1.828

Abstract

Saat ini belajar memiliki ruang gerak yang sangat luas. Seiring dengan berkembangnya IPTEK khususnya teknologi informasi (TI) yang semakin pesat, kebutuhan akan suatu konsep dan mekanisme belajar mengajar berbasis TI menjadi tidak terelakkan lagi. Selain menggunakan teknologi informasi untuk membantu proses pembelajaran di kelas, guru juga harus dapat mengembangkan bahan ajar yang menarik dan inovatif sebagai suatu hal yang harus dimiliki oleh seorang pendidik yang profesional. Berdasarkan analisis situasi SDIT Iqra 1 Bengkulu, menunjukkan bahwa peningkatan kompetensi guru dalam mengembangkan bahan ajar berbasis digital dinilai sangat penting dan urgen. Dalam pelatihan peningkatan kompetensi guru ini diterapkan empat metode yaitu presentasi/ceramah, focus group discussion, simulasi dan demonstrasi, serta praktik. Kegiatan pengabdian pada masyarakat yang berhasil dilakukan yaitu: 1) Pelatihan dan pendampingan pembuatan bahan ajar berbasis digital menggunakan platform Canva. 2) Pelatihan mengunggah bahan ajar berbasis digital ke learning management system sebagai knowledge sharing. Kegiatan PPM ini diharapkan dapat menjadi penerapan Ipteks dan bhakti Fakultas Teknik Universitas Bengkulu dalam membantu mitra untuk meningkatkan mutu pembelajaran.
Implementasi Metode Lean UX dan Efek Positifnya Pada Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Materi Ikatan Kimia Andang Wijanarko; Febrian Solikhin; Edwar Antoni; Hanif Nur Fadhil
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 6, No 1 (2023): JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)
Publisher : STMIK Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jtksi.v6i1.1394

Abstract

Kimia adalah ilmu yang abstrak untuk dipelajari. Salah satunya adalah materi Ikatan Kimia yang memuat konsep-konsep abstrak sehingga membutuhkan media pembelajaran sebagai alat bantu untuk memahami materi tersebut. Disisi lain, melalui implementasi kurikulum 2013 peserta didik diharapkan lebih aktif untuk memahami materi secara mandiri. Perkembangan teknologi menjadi peluang bagi para guru di sekolah-sekolah untuk berkreasi dan berinovasi dalam proses pembelajarannya. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah dengan mengimplementasikan permainan ke dalam pembelajaran di kelas. Pembelajaran berbasis permainan (game) dapat membuat peserta didik lebih tertarik dalam mengikutinya. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan sebuah game edukasi yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam memahami materi Ikatan Kimia. Game edukasi yang dibuat dimulai dari pengumpulan data, pengembangan game edukasi menggunakan metode Lean UXyang terdiri dari declare assumption, create MVP, run an experiment, feedback and research, selanjutnya diakhiri dengan penyampaian kesimpulan dan saran. Dari hasil eksperimen terhadap game yang dikembangkan, hasilnya memiliki efek positif terhadap prestasi belajar siswa khususnya pada meteri Ikatan Kimia. Efek positif tersebut berdasarkan uji Anova dengan nilai sig. sebesar 0,003. Besar signifikansi ini kurang dari taraf kepercayaan (0,05) maka dapat dinyatakan bahwa penggunaan game edukasi yang dibangun menggunakan metode Lean UX mempunyai perbedaan rata-rata yang signifikan terhadap prestasi belajar.
Analisis Penerapan Protokol Covid-19 Pada Optimasi Distribusi Ruang Pembelajaran Resource Sharing Dengan Implementasi Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) Yudi Setiawan; Andang Wijanarko; Helmizar
Electrician : Jurnal Rekayasa dan Teknologi Elektro Vol. 16 No. 2 (2022)
Publisher : Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering, Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/elc.v16n2.2267

Abstract

Proses pelaksanaan kegiatan pembelajaran di tahun ajaran 2020 telah mengalami perubahan, sejak terjadinya Pandemi Covid-19 yang telah masuk ke Indonesia sejak Bulan Maret 2020. Perubahan model pembelajaran yang terjadi berupa kegiatan pembelajaran tatap muka menjadi model pembelajaran daring (dalam jaringan), guna mencegah penyebaran Covid-19. Universitas Bengkulu dalam kegiatan pembelajaran memiliki ruang kuliah resource sharing yang memiliki perutuntukkan ruangan dan kapasitas yang berbeda-beda, sehingga pada kondisi new normal saat ini diperlukan adanya penataan penggunaan, dan sirkulasi ruangan yang menerapkan protokol Covid-19, agar proses kegiatan pembelajaraan dapat dilakukan tanpa mengurangi efektivitas dan tidak menjadi sarana penyebaran Covid-19. Penelitian dilakukan berupa; (1) mengimplementasikan Algoritma Simple Additive Weighting (SAW) pada optimasi distribusi ruang pembelajaran; (2) melakukan analisis distribusi dan sirkulasi ruang pembelajaran dengan penerapan protokol Covid-19. Adapun hasil distribusi penggunaan resource sharing ruang perkuliahan pada penelitian ini diharapkan dapat menjadi contoh penerapan Protokol Covid di kondisi new normal di lingkungan institusi pendidikan Perguruan Tinggi dan dapat menjadi kebijakan khususnya di Universitas Bengkulu tentang kebutuhan sarana prasarana penunjang kegiatan pembelajaran
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Berbantuan Web Quick Ninja untuk Meningkatkan Kemampuan Digital Guru Kimia Febrian Solikhin; Andang Wijanarko
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 6, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v6i1.10136

Abstract

Pengabdian kepada masyarakat ini dilakukan bertujuan memberikan pelatihan kepada guru kimia SMA untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi dengan menggunakan web Quick Ninja. Web Quick Ninja merupakan platform berbasis web yang memberikan kesempatan kepada penggunanya untuk membuat suatu game yang sederhana. Pengabdian dilakukan di SMAN 1 Kota Bengkulu dan di SMAN 9 Kota Bengkulu pada tanggal 18, 24, dan 27 Juli 2023. Peserta dari kegiatan ini sebanyak 20 guru kimia. Tahapan kegiatan pelatihan yang dilakukan adalah tahap pra-pengabdian, tahap pengabdian, dan tahap monitoring. Tahap pra-pengabdian terdiri dari perizinan, observasi awal, dan persiapan materi pelatihan. Tahap pelaksanaan terdiri dari kegiatan merancang pembelajaran berbasis game edukasi, dan mengembangkan game edukasi berbantuan Quick Ninja. Tahap monitoring terdiri dari presentasi hasil. Hasil yang dicapai dalam kegiatan pelatihan ini adalah peserta pelatihan memiliki kemampuan untuk mengembangkan game edukasi secara mandiri dan mendorong guru untuk memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran. Produk yang dihasilkan sebanyak 9 game edukasi dengan berbeda materi. This community service aims to provide training to high school chemistry teachers to develop educational game-based learning media using the Quick Ninja website. The Web Quick Ninja is a web-based platform allowing its users to create simple games. The service was conducted at SMAN 1 Bengkulu and SMAN 9 Bengkulu on July 18, 24, and 27, 2023. Participants in this activity were 20 chemistry teachers. The stages of training activities carried out are the pre-service stage, service stage, and monitoring stage. The pre-service stage consists of permits, initial observations, and preparation of training materials. The implementation stage consists of designing educational game-based learning activities and developing educational games with the help of Quick Ninja. The monitoring stage consists of presenting the results. The results achieved in this training activity are that training participants can develop educational games independently and encourage teachers to utilize technology in learning. The products produced are nine educational games with different materials.
Optimalisasi Pelaksanaan Penerapan Protokol Kesehatan Penanganan Covid-19 Pada Fase New Normal Melalui Literasi Media di SDIT Iqra 1 Bengkulu Andang Wijanarko; Yudi Setiawan; Rusdi Efendi
Abdi Reksa Vol. 2 No. 1 (2021)
Publisher : UNIVERSITAS BENGKULU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31186/abdi reksa.2.1.51-58

Abstract

Saat ini keadaan dunia sedang digemparkan oleh penyebaran virus Corona (COVID-19) yang secara pesat menyebar ke beberapa wilayah belahan dunia. Dunia pendidikan sangat berkontribusi besar dalam memutus mata rantai penularan COVID-19 karena besarnya jumlah populasi pekerja di bidang pendidikan (tenaga pendidik), peserta didik, dan tenega kependidikan yang memiiki mobilitas serta interaksi yang tinggi di sekolah atau ditempat kerja. Tempat kerja atau sekolah merupakan tempat interaksi dan berkumpulnya banyak orang, yang merupakan faktor risiko tinggi penyebab penularan COVID-19, perlu adanya antisipasi dalam mencegah dan memutus mata rantai penyebaran COVID-19 dilingkungan sekolah atau tempat kerja tersebut. Berdasarkan panduan penyelenggaraan pembelajaran dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, satuan pendidikan harus mulai melakukan persiapan protokol kesehatan dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia walaupun daerahnya belum berada pada zona hijau.Melalui Program Pengabdian Masyarakat (PPM) civitas akademika Fakultas Teknik Universitas Bengkulu yang terdiri dari dosen dan mahasiswa Prodi Sistem Informasi dan Prodi Informatika turut serta dalam upaya membantu mitra untuk memenuhi daftar periksa kesiapan satuan pendidikan sesuai protokol kesehatan serta turut serta untuk memutus mata rantai penularan COVID-19 khususnya dilingkungan sekolah atau tempat kerja agar para tenaga pendidik, tenaga kependidikan dan peserta didik dapat lebih waspada dan meminimalisir penyebaran COVID-19. Kegiatan Program Pengabdian Masyarakat (PPM) ini berupa; (1) Perancangan dan pemberian media literasi berupa poster, spanduk, dan x-banner yang akan diterapkan di SDIT Iqra 1 Bengkulu. Media literasi tersebut berisi tentang tindakan pencegahan dan penanggulangan penyebaran COVID-19. (2) Pembagian hand sanitizer di lingkungan SDIT Iqra 1 Bengkulu untuk memenuhi daftar periksa kesiapan satuan Pendidikan dalam penerapan protokol kesehatan penanganan COVID-19.
Pemberdayaan Masyarakat Melalui Pendampingan Pembentukan Kelompok Penyangga Pengelolaan Sampah Lingkungan Di Kelurahan Sawah Lebar Baru Boko Susilo; Andang Wijanarko; Ernawati Ernawati
Abdi Reksa Vol. 3 No. 1 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS BENGKULU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31186/abdi reksa.3.1.36-39

Abstract

Kota Bengkulu tumbuh cukup pesat. Penduduknya ada sekitar 351.298 mengeluarkan sampah 135 ton per hari. Yakni sekira 384,3 gram sampah yang dikeluarkan per orang di Kota Bengkulu. Ketika jumlah timbulan sampah meningkat, jumlah populasi meningkat dan akan menambah kerumitan persoalan persampahan. Karena itu, pengelolaan sampah tidak dapat diserahkan ke titik akhir di tempat pembuangan akhir sampah (TPA), melainkan perlu dikembangkan wilayah penyangga sampah di lingkungan, agar persoalan tidak bermuara hanya di TPA. Metode yang digunakan dalam pengabdian ini adalah pendampingan melalui sosialisasi/ceramah, tanya jawab dan pembentukan kelompok  penyangga pengelolaan sampah lingkungan di lingkungan satu RT di Kelurahan Sawah Lebar Baru Kota Bengkulu sehingga memungkinkan untuk terbentuk budaya penanganan sampah dilingkungan. Luaran dari kegiatan ini adalah publikasi yang akan dimuat di media masa.
Pelatihan Penggunaan Sistem Informasi Whatsapp Blast untuk Meningkatkan Response Rate Tracer Study Pendidikan Vokasi di SMKN 1 Bengkulu Andang Wijanarko; Aan Erlanshari; Boko Susilo
Abdi Reksa Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : UNIVERSITAS BENGKULU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31186/abdireksa.5.1.103-110

Abstract

The implementation of the vocational education tracer study at SMKN 1 Bengkulu City carried out by "Bursa Kerja Khusus" (BKK) team experienced many obstacles, so the number of alumni completing the tracer study was still very small. One of the obstacles is that there are no facilities or innovations provided by the school to help the BKK team carry out intense communication with alumni. Therefore, SMKN 1 Bengkulu City really needs an information system to provide information to alumni about how important it is to fill out surveys on the tracer study platform via WhatsApp Blast technology. The method for implementing community service activities is generally carried out through the stages of analysis, design, implementation, as well as training and evaluation. The result of this community service activity is that the website-based WhatsApp Blast information system was successfully built using the PHP, HMTL, CSS Javascript and MySQL programming languages, with the aim of increasing the tracer study response rate at SMKN 1 Bengkulu City. Based on the evaluation of the activities that have been carried out, the BKK team at SMKN 1 Bengkulu City generally believes that the WhatsApp blast system is very helpful in operational tracer study activities. Therefore, it is hoped that the WhatsApp Blast system can increase the number of response rates, or in other words can increase the number of alumni who fill out surveys on the vocational study tracer platform in the nearest period.
PENINGKATAN KETERAMPILAN DAN KREATIVITAS DESAIN KEMASAN BAGI KELOMPOK PENGELOLA DESA WISATA RINDU HATI MELALUI PELATIHAN DESAIN GRAFIS Andang Wijanarko; Ferzha Putra Utama; Nanang Sugianto
Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024 Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) 2021
Publisher : Konferensi Nasional Pengabdian Masyarakat (KOPEMAS) #5 2024

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Wisata Rindu Hati Kabupaten Bengkulu Tengah merupakan pusat rekreasi berbasis alam yang belakangan ini menjadi tujuan wisata bagi masyarakat Bengkulu. Peluang adanya kawasan wisata dan banyaknya wisatawan yang berkunjung belum mampu dieksekusi menjadi peluang usaha mikro yang mampu mendatangkan keuntungan secara ekonomi bagi anggota pengelola wisata Rindu Hati. Salah satu usaha mikro yang cukup potensial adalah kopi siap saji, mengingat Desa Rindu Hati merupakan produsen Kopi Petik Merah yang berkualitas. Permasalahan prioritas yang dialami oleh mitra adalah belum terampilnya semua anggota kelompok dalam merancang, membuat dan mengaplikasikan teknologi desain grafis dalam membuat desain kemasan berbasis digital. Pelatihan ini membekali kelompok pengelola Desa wisata Rindu Hati untuk mengembangkan desain kemasan dengan pendekatan teori dan praktik. Metode pelaksanaan kegiatan dimulai dengan memberikan ceramah tentang dasar-dasar desain grafis, serta melakukan pendampingan membuat desain kemasan kopi siap saji menggunakan aplikasi Canva. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa mitra secara mandiri telah berhasil meningkatkan krativitasnya dalam melakukan desain kemasan dengan menerapkan teknologi yang telah dipelajari
Implementasi Metode Lean UX dan Efek Positifnya Pada Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Materi Ikatan Kimia Andang Wijanarko; Febrian Solikhin; Edwar Antoni; Hanif Nur Fadhil
JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi) Vol 6, No 1 (2023): JTKSI (Jurnal Teknologi Komputer dan Sistem Informasi)
Publisher : Institut Bakti Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56327/jtksi.v6i1.1394

Abstract

Kimia adalah ilmu yang abstrak untuk dipelajari. Salah satunya adalah materi Ikatan Kimia yang memuat konsep-konsep abstrak sehingga membutuhkan media pembelajaran sebagai alat bantu untuk memahami materi tersebut. Disisi lain, melalui implementasi kurikulum 2013 peserta didik diharapkan lebih aktif untuk memahami materi secara mandiri. Perkembangan teknologi menjadi peluang bagi para guru di sekolah-sekolah untuk berkreasi dan berinovasi dalam proses pembelajarannya. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah dengan mengimplementasikan permainan ke dalam pembelajaran di kelas. Pembelajaran berbasis permainan (game) dapat membuat peserta didik lebih tertarik dalam mengikutinya. Berdasarkan permasalahan tersebut diperlukan sebuah game edukasi yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam memahami materi Ikatan Kimia. Game edukasi yang dibuat dimulai dari pengumpulan data, pengembangan game edukasi menggunakan metode Lean UXyang terdiri dari declare assumption, create MVP, run an experiment, feedback and research, selanjutnya diakhiri dengan penyampaian kesimpulan dan saran. Dari hasil eksperimen terhadap game yang dikembangkan, hasilnya memiliki efek positif terhadap prestasi belajar siswa khususnya pada meteri Ikatan Kimia. Efek positif tersebut berdasarkan uji Anova dengan nilai sig. sebesar 0,003. Besar signifikansi ini kurang dari taraf kepercayaan (0,05) maka dapat dinyatakan bahwa penggunaan game edukasi yang dibangun menggunakan metode Lean UX mempunyai perbedaan rata-rata yang signifikan terhadap prestasi belajar.