Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Ditinjau dari Gaya Kognitif Impulsif dalam Menyelesaikan Masalah pada Materi SPLTV Novferma Novferma; Mujahidawati Mujahidawati; Erin Setiana
Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia Vol 6, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jpmr.v6i3.18419

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis siswa ditinjau dari gaya kognitif impulsif dalam menyelesaikan masalah  pada materi SPLTV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Kabupaten Tebo, Jambi. Subjek dari Penelitian ini terdiri atas empat siswi kelas 10 yang mempunyai gaya kognitif impulsif dari hasil tes gaya kognitif. Data diolah menjadi tiga tahap yaitu reduksi data, sajian data dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian ini menujukan bahwa dari indikator kemampuan komunikasi matematis dari empat subjek, dua subjek mampu mencapai lima indikator dan dua subjek hanya mampu mencapai satu idikator kemampuan matematis pada siswa bergaya kognitif impulsif.
The Influence of Computer-Based Learning Media Tutorials on Students' Spatial Abilities In Mathematics Kamid Kamid; Sofnidar Sofnidar; Wardi Syafmen; Mujahidawati Mujahidawati; Roseli Theis; Khairul Anwar
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 22 No 3 (2020): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v22i3.16536

Abstract

Abstract: In 21st century learning students is required to be more active in learning than teachers, therefore this study aims to determine whether there is an influence between computer-based learning media tutorials and students' spatial abilities in mathematics. Using quantitative descriptive. Where, the number of samples in this study were 240 students from SMP 11 Jambi City who used purposive sampling technique. Data were then analyzed with the help of the SPSS 21 application to find descriptive statistics in the form of mean, min, max, and category as well as inferential statistics using simple regression. The results obtained in this study are dominant in both the spatial abilities of students in mathematics. With this reinforced by the existence of a relationship and influence between computer-based learning media tutorials with students' spatial abilities in mathematics as seen from the sig value below 0.025, which is 0.016 and has a contribution of 72.6%.
Pelatihan Pembuatan Film Animasi Menggunakan Aplikasi Toontastic 3D untuk Mendukung Minat Belajar Siswa SMP Mujahidawati; Novferma; Gugun M. Simatupang; Febbry Romundza; Ari Frianto; Diniyah Putri
Bahasa Indonesia Vol 19 No 01 (2022): Sarwahita : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Edisi Khusus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/sarwahita.191.20

Abstract

ABSTRACT During the COVID-19 pandemic, the government implemented bold learning at various levels of education, from kindergarten to university. There is a possibility that the applied learning can result in low student interest in learning. This is because the learning process carried out only transfers recordings of learning patterns to WhatsApp text messages, so there is no other innovation to help students' interest in learning become better. As teachers we must be able to make interesting learning media according to the characteristics of students, where one of the learning media is to make animated films that students can see and do while studying at home. The purpose of this activity is to help and train junior high school teachers in making animated film learning media using the Toontastic 3D application so that it can support students' interest in learning. The method used in the implementation of this service activity is to use the method of discussion and question and answer, demo, and expository. Participants in this service activity are partners of MGMP SMP in Muaro Jambi in the field of mathematics as many as 35 teachers and 20 students. The instrument used in this service is a teacher motivation response questionnaire after training and a student interest response questionnaire after learning with learning media in the form of animated films. Based on the results of the training, it was obtained that most of the teachers who participated were very satisfied and happy with this training, this can be seen from the teacher's motivation, most of the teachers answered on average the statements given agreed and strongly agreed agree category. Furthermore, student learning interest can also be said to be good, this can be seen based on the results of the student learning interest questionnaire where the average student on a positive statement is in the agree and strongly agree category, while in the negative statement questionnaire on average are in the category of strongly disagree and disagree. . Therefore, it can be said that this training in making animated films as a learning medium can provide good motivation for teachers and good learning interest for students during the covid-19 pandemic. ABSTRAK Masa pandemic covid-19, pemerintah menerapkan pembelajaran secara daring di berbagai jenjang Pendidikan mulai dari TK sampai perguruan tinggi. Tidak menutup kemungkinan selama pembelajaran daring diterapkan dapat mengakibatkan minat belajar siswa rendah. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan hanya memindahkan pola pembelajaran yang dibuku ke pesan teks WhatsApp saja, sehingga tidak adanya inovasi lain untuk membantu minat belajar siswa menjadi lebih baik. Sebagai pengajar kita harus bisa membuat media pembelajaran yang menarik sesuai dengan karakteristik siswa, dimana salah satu media pembelajaran tersebut adalam pembuatan film animasi yang dapat dilihat dan di toton oleh siswa selama belajar dirumah. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk film animasi menggunakan aplikasi toontastic 3D sehingga dapat mendukung minat belajar siswa. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta kegiatan dalam pengabdian ini adalah mitra MGMP SMP di Muaro Jambi pada matapelajaran matematika sebanyak 35 orang guru dan 20 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket respon motivasi guru setelah pelatihan dan angket respon minat siswa setelah belajar dengan media pembelajaran berbentuk film animasi tersebut. Berdasar hasil pelatihan diperoleh bahwa kebanyakan guru-guru yang ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini, hal tersebut dilihat dari angket respon (motivasi) guru menunjukkan bahwa kebanyakan guru rata-rata menjawab pernyataan yang diberikan pada kategori Setuju dan Sangat Setuju. Selanjutnya minat belajar siswa juga dapat dikatakan baik, hal tersebut dilihat berdasarkan hasil angket minat belajar siswa dimana rata-rata siswa pada pernyataan positif berada pada kategori setuju dan sangar setuju, sedangkan pada angket pernyataan negatif rata-rata pada kategori sangat tidak setuju dan tidak setuju. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan film animasi sebagai media pembelajaran ini dapat memberikan motivasi yang baik bagi guru dan minat belajar yang baik bagi siswa dimasa pandemic covid-19.
Pelatihan Pembuatan Video Presentasi Mind Mapping Menarik Dengan Aplikasi Prezi Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Guru-Guru MGMP Matematika SMP Negeri Muaro Jambi Mujahidawati Mujahidawati; Novferma Novferma; Syaiful Syaiful; Gugun Manosor Simatupang; Dewi Iriani; Silfiani Indri
Jurnal Pengabdian Sains dan Humaniora Vol 1 No 2 (2022): Edisi Oktober 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan-Universitas Timor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.571 KB) | DOI: 10.32938/jpsh.1.2.2022.78-88

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam membuat media pembelajaran berupa video presentasi mind mapping dengan aplikasi Prezi untuk meningkatkan self efficacy guru. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah dengan menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta dalam pengabdian ini adalah 30 guru MGMP Matematika SMP. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket Self Efficacy guru sebelum dan setelah pelatihan pembuatan video presentasi mind mapping dengan aplikasi prezi. Berdasarkan hasil pelatihan diketahui bahwa sebagian besar guru yang mengikuti pelatihan merasa sangat puas dan senang dengan pelatihan ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan presentasi video mind mapping dengan aplikasi Prezi dapat meningkatkan Self-Efficacy guru MGMP matematika di SMP Negeri Muaro Jambi.
Pengembangan Komik Matematika Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa Indah Pristy Yenzi; Mujahidawati Mujahidawati; Novferma Novferma
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 13 No 4 (2023): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v13i4.1303

Abstract

Rendahnya hasil survey PISA oleh siswa Indonesia mengindikasikan kemampuan literasi matematis siswa masih rendah dan ini menjadi kajian penting dalam dunia pendidikan. Upaya meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa dapat dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran yang terintegrasi dengan model pembelajaran yang dapat memfasilitasi kemampuan literasi matematis siswa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kualitas komik matematika berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa tinjau dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu diperoleh persentase hasil validasi materi yakni 91,2% tergolong “sangat valid”, persentase hasil validasi desain yakni 85,3% tergolong “sangat valid”, persentase hasil praktikalitas oleh guru yakni 98% tergolong “sangat praktis”, persentase hasil praktikalitas oleh siswa yakni 94,67% tergolong “sangat praktis”, persentase hasil efektifitas oleh siswa yakni 94,88% tergolong “sangat efetif” dan perhitungan nilai gain pada peningkatan kemampuan literasi matematis siswa yakni 74% tergolong “cukup efektif”. Disimpulkan dari penelitian ini bahwa komik matematika berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena tergolong valid, praktis dan efektif.
Pengembangan Media Web Google sites Terintegrasi Tiktok Menggunakan Creative Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Dina Maryana; Mujahidawati Mujahidawati; Gugun Simatupang
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i1.1511

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VIII di SMPN 7 Muaro Jambi berada pada tingkat yang relatif rendah. Ini disebabkan beberapa faktor salah satunya media pembelajaran yang kurang memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat dilakukan melalui penggunaan media yang memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui media Web Google sites terintegrasi Tiktok menggunakan model Creative Problem Solving untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Adapun hasil kevalidan materi sebesar 82,14% dengan kategori “sangat valid”, hasil kevalidan desain sebesar 82,35% dengan kategori “sangat valid”. Hasil kepraktisan oleh guru yakni 93,33% dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan persentase hasil kepraktisan oleh siswa yakni sebesar 89,89% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil keefektifan angket respon siswa yakni sebesar 86,41% dengan kategori “sangat efektif”. Hasil perhitungan rata-rata nilai N-gain diperoleh sebesar 0,66 dengan kategori peningkatan “Sedang” dan persentase sebesar 66% dengan kategori “Cukup Efektif”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media Web Google sites terintegrasi Tiktok menggunakan model Creative Problem Solving dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Pengembangan Media Pembelajaran Wegos (Web Google Sites) Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Ratih Noverlika; Mujahidawati Mujahidawati; Ilham Falani
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 2 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i2.1524

Abstract

Rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa menjadi latar belakang dilakukannya penelitian ini. Penelitian ini bertujuan mengetahui kualitas Media Pembelajaran Wegos (Web Google Sites) berbasis Problem Based Learning untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa yang dilihat dari segi kualitas yakni valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development. dengan model pengembangan ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi tim ahli, guru matematika, dan siswa kelas VIII.E SMP Negeri 7 Kota Jambi. Penelitian ini menggunakan instrumen pengumpulan data yang mencakup angket validasi, angket praktikalitas, angket efektifitas dan tes hasil belajar siswa. Hasil angket validasi untuk aspek materi sebesar 83% dan untuk aspek desain sebesar 74,73%. Persentase tingkat kepraktisan guru sebesar 88% dan tingkat kepraktisan oleh siswa sebesar 90,89%. Tingkat kefektifan berdasarkan hasil angket efektifitas oleh siswa diperoleh persentase sebesar 92,53%. Perolehan rata-rata skor pretest siswa adalah 29,96 dengan kategori rendah, sedangkan rata-rata skor posttest siswa sebesar 77%, untuk hasil rata-rata N-Gain sebesar 0,67 yang menunjukkan peningkatan dengan kategori tinggi serta persentase keefektifan N-Gain sebesar 67% dengan kategori cukup efektif, berdasarkan hal tersebut dapat dikatakan media pembelajaran Wegos (Web Google Sites) berbasis Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa.
A MODERN APPROACH TO THE ACCURACY OF MATHEMATICAL PROBLEM-SOLVING ABILITY ASSESSMENT: GENERALIZED PARTIAL CREDIT MODEL Aditya Prayogi; Mujahidawati; Ilham Falani
Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue (MORFAI) Vol. 5 No. 4 (2025): Multidiciplinary Output Research For Actual and International Issue
Publisher : RADJA PUBLIKA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54443/morfai.v5i4.3190

Abstract

Abstract This study aims to measure students' mathematical problem-solving ability using the Item Response Theory (IRT) approach with the Generalized Partial Credit Model (GPCM). The research was carried out in North Bahar District, Muaro Jambi Regency, by involving all grade IX junior high school students in the even semester of the 2024/2025 school year as a sample through total sampling techniques. The test instruments were compiled and analyzed based on five main stages, including testing, scoring, and data processing and analysis using PARSCALE 4.1 software. The results of the analysis showed that the instruments used met the assumption of unidimensionality, which at the same time indicated the fulfillment of the assumption of local independence and parameter invariance. The model fit test produces a value indicating that the GPCM model matches the empirical data. Student ability estimates show a distribution that is close to normal, with most students being at moderate to slightly below average ability levels. The parameters of the question items showed high differentiating power and moderate difficulty, while the test information function showed the effectiveness of the instrument in measuring students' ability at average ability. In conclusion, the GPCM model is effectively used in measuring students' mathematical problem-solving abilities validly, accurately, and thoroughly.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN FILM ANIMASI TERINTEGRASI BUDAYA JAMBI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA Stella Regina Hutahaean; Gugun Manosor Simatupang; Mujahidawati Mujahidawati; Novferma
Jurnal Ilmiah Matematika Realistik Vol. 6 No. 1 (2025): JURNAL ILMIAH MATEMATIKA REALISTIK
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/ji-mr.v6i1.259

Abstract

Kemampuan pemecahan masalah menjadi aspek krusial dalam proses belajar matematika yang memiliki relevansi luas dalam berbagai bidang kehidupan. Keterampilan ini bukan hanya terbatas pada konteks akademik, tetapi juga memiliki peran untuk membantu individu menghadapi permasalahan hidupnya. Pemecahan masalah menuntut siswa dalam memahami permasalahan secara menyeluruh, menganalisis informasi yang tersedia, merumuskan strategi penyelesaian yang tepat, melakukan prosedur yang sesuai, serta mengevaluasi kembali solusi yang diperoleh. Oleh karenanya, kemampuan ini perlu perhatian khusus untuk dikembangkan dalam proses pembelajaran agar siswa dapat berpikir secara kritis, logis, dan tersistem ketika menyelesaikan berbagai permasalahan. Hasil observasi awal menunjukkan bahwasanya kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika berada dalam kategori rendah. Penelitian yang dilakukan memiliki tujuan dalam mengkaji dampak dari media pembelajaran berupa film animasi yang terintegrasi dengan budaya Jambi pada kemampuan siswa kelas XI di SMPN 10 Kota Jambi dalam memecahkan masalah matematika. Metode yang dipakai ialah kuantitatif dengan desain quasi-experimental menggunakan model non-equivalent control group pretest posttest. Materi pembelajaran yang digunakan adalah transformasi geometri (translasi dan pencerminan) yang dikemas dalam film animasi berbasis budaya lokal. Penelitian yang dilakukan memberikan hasil bahwa implementasi media film animasi untuk proses pembelajaran berpengaruh signifikan pada kemampuan pemecahan masalah siswa. Peningkatan capaian belajar ditunjukkan dari kelompok kelas eksperimen. Temuan ini menjadi bukti bahwasanya media pembelajaran berbasis animasi kearifan lokal efektif dalam meningkatkan capaian belajar siswa serta menjadikan suasana belajar matematika terasa hidup.
The Effect Of Adaptive Learning Experience (Adlx) On Mathematics Learning Outcomes Of High School Students In Grade Xi Based On Learning Motivation Mustofa Mustofa; kamid kamid; Mujahidawati Mujahidawati
Edunity Kajian Ilmu Sosial dan Pendidikan Vol. 3 No. 8 (2024): Edunity : Social and Educational Studies
Publisher : PT Publikasiku Academic Solution

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57096/edunity.v3i8.286

Abstract

This study aims to analyze the effect of the use of ADLX (Adaptive Learning Experience) on the mathematics learning outcomes of grade XI high school students by considering learning motivation. Using a quasi-experimental method with a non-equivalent control group design, this study involved several 11th grade high school students in X City who were divided into two groups: an experimental group using ADLX and a control group using conventional methods. The research instruments include mathematics learning outcome tests and learning motivation questionnaires validated by experts. The data were analyzed using the variance analysis technique (ANOVA) to test the hypothesis. The results showed significant differences in mathematics learning outcomes between the experimental and control groups, with the experimental group using ADLX showing better results. The data analysis also revealed that learning motivation interacted significantly with ADLX use, suggesting students with high learning motivation benefited more from ADLX use than students with low learning motivation. In general, students report that their learning motivation is influenced by the material's relevance to their daily lives and interactive and engaging teaching approaches. The use of ADLX, which involves hands-on experience and real-life examples, is considered effective in increasing understanding and motivation for learning math. This shows that the contextual learning approach is to improve students' understanding of mathematics. The conclusion of this study is that the use of ADLX can improve the mathematics learning outcomes of high school students in grade XI, especially for students with high learning motivation. These findings emphasize the importance of integrating adaptive technology in learning and the need for strategies to increase student learning motivation to achieve optimal learning outcomes.