Claim Missing Document
Check
Articles

Found 39 Documents
Search

PRACTICUM ANALYSIS OF JUNIOR HIGH SCHOOL MATHEMATICS TEACHING BOOK WITH COMIC ILLUSTRATION WITH JAMBI CULTURAL CONTEXT Novferma, Wardi Syafmen, Ari Frianto, Febbry Romun, Ika Wati
Cakrawala Pedagogik Vol 5 No 2 (2021): Cakrawala Pedagogik
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Pendidikan Syekh Manshur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51499/cp.v5i2.263

Abstract

This study aims to describe the practicality of a comic-illustrated junior high school mathematics textbook with the Jambi cultural context that has been developed. The type of research carried out is development research using the ADDIE model which focuses on the practicality of the product. The research subject to see the practicality of this product is seen from the responses of 2 teachers and 12 students. The research instrument consisted of individual test mathematics textbook practicality sheets (Teacher Response Questionnaire), and small group mathematics textbook practicality sheets (student response questionnaire). Suggestions and comments on teacher and student questionnaire responses to junior high school mathematics textbooks were analyzed descriptively, while data were analyzed descriptively quantitatively. The results of this study indicate that the trial is limited to 2 junior high school mathematics textbook teachers with Jambi cultural context comics who meet the practice criteria, with an average score proportion of 77.50%. While the results of the trial were limited to 12 students (student responses perception questionnaire) meeting the very practical criteria with an average percentage of 86.27%. So it can be said that the product in the form of a junior high school mathematics textbook with comics in the context of Jambi culture meets the practical criteria and is feasible to apply.
Analisis kesulitan dan self-efficacy siswa SMP dalam pemecahan masalah matematika berbentuk soal cerita Novferma Novferma
Jurnal Riset Pendidikan Matematika Vol 3, No 1: May 2016
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Program Pascasarjan Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.725 KB) | DOI: 10.21831/jrpm.v3i1.10403

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan letak, jenis, faktor-faktor kesulitan, dan self-efficacy siswa SMP swasta di Kabupaten Sleman, DIY dalam memecahkan masalah matematika berbentuk soal cerita. Penelitian ini termasuk penelitian survei dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Subjek penelitian adalah 124 siswa SMP swasta di Kabupaten Sleman, DIY yang berasal dari empat sekolah dengan kategori tinggi, sedang, dan rendah. Sampel penelitian ditentukan dengan stratified proportional random sampling technique. Instrumen yang digunakan berupa tes diagnostik terdiri atas 5 butir soal, angket self-efficacy, dan pedoman wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesulitan siswa dalam pemecahan masalah matematika berbentuk soal cerita terletak pada pengetahuan faktual, pengetahuan konseptual, pengetahuan prosedural, dan pengetahuan metakognitif. Jenis kesulitan yang dialami siswa yaitu pada mengingat fakta, mengingat konsep, memahami fakta, memahami konsep, menerapkan konsep, menerapkan prosedur, menganalisis prosedur, mengevaluasi faktual, mengevaluasi konsep, mengevaluasi prosedur, dan mengomunikasikan metakognitif. Faktor-faktor kesulitan yang dialami siswa SMP dalam memecahkan masalah matematika berbentuk soal cerita kelas VIII yaitu siswa merasa waktu yang diberikan tidak cukup, mudah menyerah, kurang teliti, sering lupa, merasa cemas, dan siswa tergesa-gesa untuk mengerjakan soal. Self-efficacy dari 124 siswa berada dalam kategori tinggi dengan rata-rata sebesar 90,4.Kata Kunci: analisis kesulitan siswa, self-efficacy, pemecahan masalah matematika, soal cerita An Analysis of Difficulties and Self-Efficacy of Junior High School Students in Solving Story Form Mathematical Problems AbstractThis research aimed to describe the positions, types, difficulty factors, and self-efficacy of junior high school students in Sleman, DIY in solving story form mathematical problems. This study was survey research using the quantitative and kualitative approach. The subjects of this research were 124 students of private junior high schools in Sleman, DIY, which were from four different school groups in the high, middle, and low categories. The sample was established using the stratified proportional random sampling technique. The instruments which were used namely diagnostic test that consisted of 5 items, self-efficacy questionnaire, and interview guides. The results indicate that students’ difficulties in solving story form mathematical problems lie on factual knowledge, conceptual knowledge, procedural knowledge, and metacognitive knowledge. The types of difficulties experienced by students include remembering fact, remembering concept, understanding facts, understanding concept, applying concept, applying procedure, analyzing procedure, evaluating fact, evaluating concept, evaluating procedure, and communicating metacognitive. Difficulty factors that grade VIII students experience in solving story form mathematical problems include: students feel that the time given is not enough, easily give up, are not meticulous enough, oftenly forget, and are anxious and impatient while solving the problems. The self-efficacy of 124 students can be categorized as high with an average score of 90.4.Keywords: analysis of students’ difficulties, self-efficacy, mathematics problem solving, story problem.
Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Ditinjau dari Gaya Kognitif Impulsif dalam Menyelesaikan Masalah pada Materi SPLTV Novferma Novferma; Mujahidawati Mujahidawati; Erin Setiana
Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia Vol 6, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33369/jpmr.v6i3.18419

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis siswa ditinjau dari gaya kognitif impulsif dalam menyelesaikan masalah  pada materi SPLTV. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus. Penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Atas Negeri 5 Kabupaten Tebo, Jambi. Subjek dari Penelitian ini terdiri atas empat siswi kelas 10 yang mempunyai gaya kognitif impulsif dari hasil tes gaya kognitif. Data diolah menjadi tiga tahap yaitu reduksi data, sajian data dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian ini menujukan bahwa dari indikator kemampuan komunikasi matematis dari empat subjek, dua subjek mampu mencapai lima indikator dan dua subjek hanya mampu mencapai satu idikator kemampuan matematis pada siswa bergaya kognitif impulsif.
Pelatihan Pembuatan Film Animasi Menggunakan Aplikasi Toontastic 3D untuk Mendukung Minat Belajar Siswa SMP Mujahidawati; Novferma; Gugun M. Simatupang; Febbry Romundza; Ari Frianto; Diniyah Putri
Bahasa Indonesia Vol 19 No 01 (2022): Sarwahita : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Edisi Khusus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/sarwahita.191.20

Abstract

ABSTRACT During the COVID-19 pandemic, the government implemented bold learning at various levels of education, from kindergarten to university. There is a possibility that the applied learning can result in low student interest in learning. This is because the learning process carried out only transfers recordings of learning patterns to WhatsApp text messages, so there is no other innovation to help students' interest in learning become better. As teachers we must be able to make interesting learning media according to the characteristics of students, where one of the learning media is to make animated films that students can see and do while studying at home. The purpose of this activity is to help and train junior high school teachers in making animated film learning media using the Toontastic 3D application so that it can support students' interest in learning. The method used in the implementation of this service activity is to use the method of discussion and question and answer, demo, and expository. Participants in this service activity are partners of MGMP SMP in Muaro Jambi in the field of mathematics as many as 35 teachers and 20 students. The instrument used in this service is a teacher motivation response questionnaire after training and a student interest response questionnaire after learning with learning media in the form of animated films. Based on the results of the training, it was obtained that most of the teachers who participated were very satisfied and happy with this training, this can be seen from the teacher's motivation, most of the teachers answered on average the statements given agreed and strongly agreed agree category. Furthermore, student learning interest can also be said to be good, this can be seen based on the results of the student learning interest questionnaire where the average student on a positive statement is in the agree and strongly agree category, while in the negative statement questionnaire on average are in the category of strongly disagree and disagree. . Therefore, it can be said that this training in making animated films as a learning medium can provide good motivation for teachers and good learning interest for students during the covid-19 pandemic. ABSTRAK Masa pandemic covid-19, pemerintah menerapkan pembelajaran secara daring di berbagai jenjang Pendidikan mulai dari TK sampai perguruan tinggi. Tidak menutup kemungkinan selama pembelajaran daring diterapkan dapat mengakibatkan minat belajar siswa rendah. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan hanya memindahkan pola pembelajaran yang dibuku ke pesan teks WhatsApp saja, sehingga tidak adanya inovasi lain untuk membantu minat belajar siswa menjadi lebih baik. Sebagai pengajar kita harus bisa membuat media pembelajaran yang menarik sesuai dengan karakteristik siswa, dimana salah satu media pembelajaran tersebut adalam pembuatan film animasi yang dapat dilihat dan di toton oleh siswa selama belajar dirumah. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk film animasi menggunakan aplikasi toontastic 3D sehingga dapat mendukung minat belajar siswa. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta kegiatan dalam pengabdian ini adalah mitra MGMP SMP di Muaro Jambi pada matapelajaran matematika sebanyak 35 orang guru dan 20 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket respon motivasi guru setelah pelatihan dan angket respon minat siswa setelah belajar dengan media pembelajaran berbentuk film animasi tersebut. Berdasar hasil pelatihan diperoleh bahwa kebanyakan guru-guru yang ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini, hal tersebut dilihat dari angket respon (motivasi) guru menunjukkan bahwa kebanyakan guru rata-rata menjawab pernyataan yang diberikan pada kategori Setuju dan Sangat Setuju. Selanjutnya minat belajar siswa juga dapat dikatakan baik, hal tersebut dilihat berdasarkan hasil angket minat belajar siswa dimana rata-rata siswa pada pernyataan positif berada pada kategori setuju dan sangar setuju, sedangkan pada angket pernyataan negatif rata-rata pada kategori sangat tidak setuju dan tidak setuju. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan film animasi sebagai media pembelajaran ini dapat memberikan motivasi yang baik bagi guru dan minat belajar yang baik bagi siswa dimasa pandemic covid-19.
PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI MENGUNAKAN ANIMAKER UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN LITERASI TEKNOLOGI PADA GURU SMP Nizlel Huda; Jefri Marzal; Novferma; Ari Frianto; Febbry Romundza; Wahyu Fitroh
Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 (2021): PROSIDING SEMINAR NASIONAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT - SNPPM2021
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1291.375 KB)

Abstract

Abstract Advances in information and communication technology are developing very rapidly and cannot be dammed anymore. Technological developments are increasingly expanding to all aspects and fields of human life, one of which is in the aspect of education. One of the things that must be improved at this time is information and communication technology literacy, the application of technology in education is more about a person's ability to access, disseminate and communicate information effectively. Technological literacy skills are urgently needed by teachers today, because they are facing the constraints of the COVID-19 pandemic which has an impact on the education sector. This service activity aims to train junior high school teachers to make animated learning videos using animaker to improve technological literacy skills. The methods used in this service are expository, demonstration, question and answer, discussion. This service activity was attended by 35 participants who are teachers of all subjects at SMP N 11 Muaro Jambi. The instrument used to determine the level of success and achievement of this training is to use a questionnaire filled out by the participants. Based on the results of the training, it is known that the teacher's response to the technological literacy questionnaire following the training on making animated learning videos using animaker was obtained with an average category of very good. This response shows the satisfaction of the trainees with the activity of making learning videos using animaker. So that training on making animated learning videos using animakers provides excellent motivation for teachers and is very useful, especially in improving technological literacy skills during the Covid-19 pandemic. Abstrak Kemajuan Teknologi informasi dan komunikasi berkembang sangat pesat dan tidak dapat dibendung lagi. Perkembangan teknologi tersebut semakin meluas ke semua aspek dan bidang kehidupan manusia, salah satunya pada aspek Pendidikan. Salah satu yang harus ditingkatkan saat ini adalah pada literasi teknologi informasi dan komunikasi, implementasi teknologi di dunia Pendidikan lebih kepada kemampuan seseorang dalam mengakses, menyebarkan dan mengkomunikasikan informasi secara efektif. Kemampuan literasi teknologi sangat diperlukan oleh guru untuk saat ini, dikarenakan sedang menghadapi kendala pandemic covid-19 yang berdampak pada sektor Pendidikan. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk melatih guru SMP untuk membuat video pembelajaran animasi menggunakan animaker untuk meningkatkan kemampuan literasi teknologi. Metode yang di gunakan dalam pengabdian ini adalah menggunakan ekspositori, demonstrasi, tanya jawab, diskusi. Kegiatan Pengabdian ini diikuti oleh 35 orang peserta yang merupakan guru di semua matapelajaran di SMP N 11 Muaro jambi. Adapun instrument yang digunakan untuk mengetahui tingkat keberhasilan dan ketercapaian pelatihan ini menggunakan angket yang di isi oleh peserta. Berdasarkan hasil pelatihan diperoleh bahwa respon guru terhadap angket literasi teknologi mengikuti pelatihan pembuatan video pembelajaran animasi mengunakan animaker diperoleh dengan rata-rata pada karegori sangat baik. Respon ini menunjukkan adanya kepuasan dari peserta pelatihan terhadap kegiatan pembuatan video pembelajaran menggunakan animaker. Maka pelatihan pada pembuatan video pembelajaran animasi mengunakan animaker memberikan motivasi yang sangat baik kepada guru dan sangat bermanfaat terutama dalam meningkatkan kemampuan literasi teknologi di masa pandemi Covid-19 ini.
Pelatihan Pembuatan Video Presentasi Mind Mapping Menarik Dengan Aplikasi Prezi Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Guru-Guru MGMP Matematika SMP Negeri Muaro Jambi Mujahidawati Mujahidawati; Novferma Novferma; Syaiful Syaiful; Gugun Manosor Simatupang; Dewi Iriani; Silfiani Indri
Jurnal Pengabdian Sains dan Humaniora Vol 1 No 2 (2022): Edisi Oktober 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan-Universitas Timor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.571 KB) | DOI: 10.32938/jpsh.1.2.2022.78-88

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam membuat media pembelajaran berupa video presentasi mind mapping dengan aplikasi Prezi untuk meningkatkan self efficacy guru. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah dengan menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta dalam pengabdian ini adalah 30 guru MGMP Matematika SMP. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket Self Efficacy guru sebelum dan setelah pelatihan pembuatan video presentasi mind mapping dengan aplikasi prezi. Berdasarkan hasil pelatihan diketahui bahwa sebagian besar guru yang mengikuti pelatihan merasa sangat puas dan senang dengan pelatihan ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan presentasi video mind mapping dengan aplikasi Prezi dapat meningkatkan Self-Efficacy guru MGMP matematika di SMP Negeri Muaro Jambi.
THE PRACTICE OF USING INTERACTIVE MEDIA WITH AUGMENTED REALITY (AR) BASED ON STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS AND MATHEMATICS) IN STUDENT LEARNING Husni Sabil; Novferma Novferma; Silfiani Indri
Cakrawala Pedagogik Vol. 6 No. 2 (2022): Cakrawala Pedagogik
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Pendidikan Syekh Manshur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51499/cp.v6i2.335

Abstract

The purpose of this study was to describe the practicality of interactive learning media with augmented reality (AR) based on STEAM in learning mathematics in junior high school. This study uses the ADDIE type of research and development method. The subjects of this study were 2 schools consisting of 1 school for the experimental class (15 students) and 1 school for the control class (15 students). The number of teachers involved was 2 teachers for the class. The data collection technique used a questionnaire aimed at teachers and students. The results of the study can be concluded that STEAM-based augmented reality practicum can improve the quality of mathematics learning in junior high school. The results showed that for the individual test, namely 2 teachers who teach mathematics subjects, the percentage was 88.20%. are in the practical category, while in the small group trial, namely 15 students, the percentage of 90.24% is in the very practical category. This study implies that research results can be input for teachers to optimize media and learning approaches, one of which is the use of the STEAM approach with augmented reality media
PRACTICAL USE OF TEACHING MATERIALS IN THE FORM OF COMIC MATH USING REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) APPROACH IN LEARNING IN JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS Novferma Novferma; Nizlel Huda; Silfiani Indri
Cakrawala Pedagogik Vol. 6 No. 2 (2022): Cakrawala Pedagogik
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Pendidikan Syekh Manshur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51499/cp.v6i2.336

Abstract

The purpose of this study was to determine the practicality of Teaching Materials in the form of Mathematical Comics using the Realistic Mathematics Education (RME) approach in learning for junior high school students. Comics are reading materials that are generally more in demand than textbooks by children, especially teenagers. Based on its characteristics, comics contain stories in the form of: Images and text are loaded in text balloons and presented in the form of panels. If comics are presented like the application of a realistic mathematical approach, especially in learning mathematics, it is expected to create an interesting learning atmosphere for students. This research is a development research with ADDIE model. The population in this study were all students of class X SMAN 1 Jambi. While the sample is class X-1 as many as 15 students. The instruments in this study were individual tests by teachers and small group tests by students. Based on the analysis of the data, it was found that the results obtained from the teacher's response questionnaire were 89.40% including practical criteria and student assessments in the form of small group tests 92.40% with very practical criteria. Results Based on the assessment, the mathematical comics developed are valid and can be used as additional material.
Pengembangan LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII Novferma; Wardi Syafmen; Ika Wati
Journal Focus Action of Research Mathematic (Factor M) Vol. 4 No. 1 (2021)
Publisher : IAIN Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.503 KB) | DOI: 10.30762/factor_m.v4i1.3261

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kualitas LKPD Berilustrasi Komik dengan Konteks Budaya Jambi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa SMP Kelas VII berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan dari suatu produk pengembangan. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu, Analyze, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian pengembangan ini adalah salah satu guru matematika dan siswa kelas VII SMP Islam Al Falah Kota Jambi dengan jumlah 28 siswa. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket validasi ahli instrumen, validasi ahli desain, validasi ahli materi, angket respon pendidik, angket respon peserta didik dan angket motivasi belajar. Hasil pengembangan berupa LKPD berilustrasi komik dengan konteks budaya Jambi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa SMP kelas VII yang telah mendapatkan penilaian kevalidan LKPD dari validator ahli dengan rata-rata kevalidan 79,3% kategori Valid untuk digunakan. Penilaian Kepraktisan LKPD dari uji coba terhadap peserta didik dan guru dengan rata-rata persentase 96% kategori sangat praktis untuk digunakan. Dan penilaian keefektifan LKPD dari angket motivasi belajar siswa mendapatkan nilai 83,25% kategori sangat efektif untuk digunakan.
Pengembangan Komik Matematika Berbasis Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematis Siswa Indah Pristy Yenzi; Mujahidawati Mujahidawati; Novferma Novferma
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 13 No 4 (2023): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v13i4.1303

Abstract

Rendahnya hasil survey PISA oleh siswa Indonesia mengindikasikan kemampuan literasi matematis siswa masih rendah dan ini menjadi kajian penting dalam dunia pendidikan. Upaya meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa dapat dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran yang terintegrasi dengan model pembelajaran yang dapat memfasilitasi kemampuan literasi matematis siswa. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kualitas komik matematika berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa tinjau dari kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu diperoleh persentase hasil validasi materi yakni 91,2% tergolong “sangat valid”, persentase hasil validasi desain yakni 85,3% tergolong “sangat valid”, persentase hasil praktikalitas oleh guru yakni 98% tergolong “sangat praktis”, persentase hasil praktikalitas oleh siswa yakni 94,67% tergolong “sangat praktis”, persentase hasil efektifitas oleh siswa yakni 94,88% tergolong “sangat efetif” dan perhitungan nilai gain pada peningkatan kemampuan literasi matematis siswa yakni 74% tergolong “cukup efektif”. Disimpulkan dari penelitian ini bahwa komik matematika berbasis problem based learning untuk meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena tergolong valid, praktis dan efektif.