Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Analisis Kemampuan Penalaran Matematis Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika di MTs Negeri 5 Merangin Ratna Apriyani; Gugun M Simatupang; Feri Tiona Pasaribu
Absis: Mathematics Education Journal Vol 3, No 2 (2021): November 2021
Publisher : Universitas Veteran Bangun Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32585/absis.v3i2.1383

Abstract

In this study, the ability of mathematical reasoning is measured based on its indicators, namely, drawing logical conclusions, providing explanations with models, facts, characteristics or relationships, estimating answers and solution processes and formulating valid arguments. This type of research is qualitative research using a descriptive approach. The research was conducted at MTs Negeri 5 Merangin. The subjects used in this study were 3 students who were taken from class VII-B.The results showed that students who have mathematical reasoning abilities SKP-01 have been able to meet all indicators of mathematical reasoning abilities. SKP-02 students with mathematical reasoning abilities are unable to meet the indicators of compiling valid arguments. And SKP-03 students are not able to meet the indicators of estimating the answer and the solution process and the indicators compile valid arguments. So the three subjects who have different mathematical reasoning abilities, have obstacles in fulfilling different mathematical ability indicators.Thus, efforts to improve children's abilities in learning mathematics, especially in their mathematical reasoning abilities, require the selection of appropriate learning methods, encouraging students to interact positively with fellow students and with teachers when learning, encouraging students to use logical reasoning in solving math problems.
Pelatihan Pembuatan Film Animasi Menggunakan Aplikasi Toontastic 3D untuk Mendukung Minat Belajar Siswa SMP Mujahidawati; Novferma; Gugun M. Simatupang; Febbry Romundza; Ari Frianto; Diniyah Putri
Bahasa Indonesia Vol 19 No 01 (2022): Sarwahita : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat (Edisi Khusus)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/sarwahita.191.20

Abstract

ABSTRACT During the COVID-19 pandemic, the government implemented bold learning at various levels of education, from kindergarten to university. There is a possibility that the applied learning can result in low student interest in learning. This is because the learning process carried out only transfers recordings of learning patterns to WhatsApp text messages, so there is no other innovation to help students' interest in learning become better. As teachers we must be able to make interesting learning media according to the characteristics of students, where one of the learning media is to make animated films that students can see and do while studying at home. The purpose of this activity is to help and train junior high school teachers in making animated film learning media using the Toontastic 3D application so that it can support students' interest in learning. The method used in the implementation of this service activity is to use the method of discussion and question and answer, demo, and expository. Participants in this service activity are partners of MGMP SMP in Muaro Jambi in the field of mathematics as many as 35 teachers and 20 students. The instrument used in this service is a teacher motivation response questionnaire after training and a student interest response questionnaire after learning with learning media in the form of animated films. Based on the results of the training, it was obtained that most of the teachers who participated were very satisfied and happy with this training, this can be seen from the teacher's motivation, most of the teachers answered on average the statements given agreed and strongly agreed agree category. Furthermore, student learning interest can also be said to be good, this can be seen based on the results of the student learning interest questionnaire where the average student on a positive statement is in the agree and strongly agree category, while in the negative statement questionnaire on average are in the category of strongly disagree and disagree. . Therefore, it can be said that this training in making animated films as a learning medium can provide good motivation for teachers and good learning interest for students during the covid-19 pandemic. ABSTRAK Masa pandemic covid-19, pemerintah menerapkan pembelajaran secara daring di berbagai jenjang Pendidikan mulai dari TK sampai perguruan tinggi. Tidak menutup kemungkinan selama pembelajaran daring diterapkan dapat mengakibatkan minat belajar siswa rendah. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan hanya memindahkan pola pembelajaran yang dibuku ke pesan teks WhatsApp saja, sehingga tidak adanya inovasi lain untuk membantu minat belajar siswa menjadi lebih baik. Sebagai pengajar kita harus bisa membuat media pembelajaran yang menarik sesuai dengan karakteristik siswa, dimana salah satu media pembelajaran tersebut adalam pembuatan film animasi yang dapat dilihat dan di toton oleh siswa selama belajar dirumah. Tujuan kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam pembuatan media pembelajaran berbentuk film animasi menggunakan aplikasi toontastic 3D sehingga dapat mendukung minat belajar siswa. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta kegiatan dalam pengabdian ini adalah mitra MGMP SMP di Muaro Jambi pada matapelajaran matematika sebanyak 35 orang guru dan 20 orang siswa. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket respon motivasi guru setelah pelatihan dan angket respon minat siswa setelah belajar dengan media pembelajaran berbentuk film animasi tersebut. Berdasar hasil pelatihan diperoleh bahwa kebanyakan guru-guru yang ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini, hal tersebut dilihat dari angket respon (motivasi) guru menunjukkan bahwa kebanyakan guru rata-rata menjawab pernyataan yang diberikan pada kategori Setuju dan Sangat Setuju. Selanjutnya minat belajar siswa juga dapat dikatakan baik, hal tersebut dilihat berdasarkan hasil angket minat belajar siswa dimana rata-rata siswa pada pernyataan positif berada pada kategori setuju dan sangar setuju, sedangkan pada angket pernyataan negatif rata-rata pada kategori sangat tidak setuju dan tidak setuju. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan film animasi sebagai media pembelajaran ini dapat memberikan motivasi yang baik bagi guru dan minat belajar yang baik bagi siswa dimasa pandemic covid-19.
Analisis Penerapan Pendekatan Keterampilan Proses Pada Siswa Dengan Gaya Belajar Kinestetik Pada Materi Kubus dan Balok di Kelas VIII SMP N 7 Muaro Jambi Gugun M Simatupang
Edumatica : Jurnal Pendidikan Matematika Vol 5 No 02 (2015): Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Program Studi Pendidikan Matemarika PMIPA FKIP Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.369 KB) | DOI: 10.22437/edumatica.v5i02.2926

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah menganalisis keterampilan proses belajar pada siswa dengan gaya belajar kinestetik pada materi Kubus dan balok di kelas VIII SMP N 7 Muaro Jambi dalam proses belajar mengajar serta menyelesaikan soal materi kubus dan balok. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah siswa dengan gaya belajar kinestetik SMP kelas VIII. Penelitian ini menggunakan tes gaya belajar, tes keterampilan proses dan rekaman wawancara langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan gaya belajar kinestetik belum menggunakan keterampilan proses sepenuhnya dalam proses belajar mengajar meski siswa dengan gaya belajar kinestetik dapat menyelesaikan soal yang di berikan pada saat materi berakhir dan dapat menjawab dengan benar dengan menggunakan langkah-langkah polya. Kata Kunci : Analisi, keterampilan proses, siswa kinestetik
Pelatihan Pembuatan Video Presentasi Mind Mapping Menarik Dengan Aplikasi Prezi Untuk Meningkatkan Self-Efficacy Guru-Guru MGMP Matematika SMP Negeri Muaro Jambi Mujahidawati Mujahidawati; Novferma Novferma; Syaiful Syaiful; Gugun Manosor Simatupang; Dewi Iriani; Silfiani Indri
Jurnal Pengabdian Sains dan Humaniora Vol 1 No 2 (2022): Edisi Oktober 2022
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan-Universitas Timor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (355.571 KB) | DOI: 10.32938/jpsh.1.2.2022.78-88

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam membuat media pembelajaran berupa video presentasi mind mapping dengan aplikasi Prezi untuk meningkatkan self efficacy guru. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah dengan menggunakan metode diskusi dan tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta dalam pengabdian ini adalah 30 guru MGMP Matematika SMP. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket Self Efficacy guru sebelum dan setelah pelatihan pembuatan video presentasi mind mapping dengan aplikasi prezi. Berdasarkan hasil pelatihan diketahui bahwa sebagian besar guru yang mengikuti pelatihan merasa sangat puas dan senang dengan pelatihan ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan presentasi video mind mapping dengan aplikasi Prezi dapat meningkatkan Self-Efficacy guru MGMP matematika di SMP Negeri Muaro Jambi.
Metaphor Studies Investigation in Mathematics Education: A Systematic Review Ilham Falani; Yetti Supriyati; Jefri Marzal; Dewi Iriani; Gugun Manosor Simatupang
Indonesian Journal of Mathematics Education Vol. 6 No. 1 (2023): Indonesian Journal of Mathematics Education
Publisher : Universitas Tidar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31002/ijome.v6i1.554

Abstract

Metaphor is a powerful cognitive tool to understand or develop mathematical concepts. Although metaphor has been progressively recognized in mathematics education, there is an inadequate systematic review of its application and achievement. Therefore, this study aims to investigate and map metaphors studies trends in mathematics education. Data were collected from a systematic review of 70 metaphor studies in mathematics education published from 2012–2021 using the PRISMA guidelines. The results showed the mapping of the metaphor studies' attributes in mathematics education. Future research can use this information as the basis for determining the novelty of research related to metaphors. Furthermore, they can use this information to determine its potential and opportunities for future research. The primary limitation of this review is related to the sensitivity of the search strategy, which makes it impossible to cover relevant studies comprehensively.
Pengembangan Media Web Google sites Terintegrasi Tiktok Menggunakan Creative Problem Solving untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Dina Maryana; Mujahidawati Mujahidawati; Gugun Simatupang
JURNAL PENDIDIKAN MIPA Vol 14 No 1 (2024): JURNAL PENDIDIKAN MIPA
Publisher : Pusat Publikasi Ilmiah, STKIP Taman Siswa Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37630/jpm.v14i1.1511

Abstract

Kemampuan berpikir kreatif matematis siswa kelas VIII di SMPN 7 Muaro Jambi berada pada tingkat yang relatif rendah. Ini disebabkan beberapa faktor salah satunya media pembelajaran yang kurang memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Upaya meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa dapat dilakukan melalui penggunaan media yang memfasilitasi kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Penelitian ini bertujuan mengetahui media Web Google sites terintegrasi Tiktok menggunakan model Creative Problem Solving untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa melalui kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Adapun hasil kevalidan materi sebesar 82,14% dengan kategori “sangat valid”, hasil kevalidan desain sebesar 82,35% dengan kategori “sangat valid”. Hasil kepraktisan oleh guru yakni 93,33% dengan kategori “sangat praktis”, sedangkan persentase hasil kepraktisan oleh siswa yakni sebesar 89,89% dengan kategori “sangat praktis”. Adapun hasil keefektifan angket respon siswa yakni sebesar 86,41% dengan kategori “sangat efektif”. Hasil perhitungan rata-rata nilai N-gain diperoleh sebesar 0,66 dengan kategori peningkatan “Sedang” dan persentase sebesar 66% dengan kategori “Cukup Efektif”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media Web Google sites terintegrasi Tiktok menggunakan model Creative Problem Solving dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbentuk Video Animasi 3d Dengan Karakter Diri Sendiri Menggunakan Aplikasi Loomie Dan Obs Untuk Meningkatkan Literasi Informasi Pada Guru Mgmp Matematika Smp Kota Jambi Simatupang, Gugun M; Sabil, Husni; Mujahidawati, Mujahidawati; Iriani, Dewi; Romundza, Febbry
Dedikasi Sains dan Teknologi (DST) Vol. 3 No. 2 (2023): Dedikasi Sains dan Teknologi : Volume 3 Nomor 2, Nopember 2023
Publisher : Information Technology and Science (ITScience)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/dst.v3i2.3222

Abstract

Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk membantu dan melatih guru SMP dalam membuat media pembelajaran berupa video animasi matematika 3d dengan karakter diri sendiri menggunakan aplikasi loomie dan obs untuk meningkatkan literasi informasi guru. Metode yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini adalah dengan menggunakan metode diskusi dan tanya jawab,demonstrasi, dan ekspositori. Peserta dalam pengabdian ini adalah 22 guru MGMP Matematika SMP. Instrumen yang digunakan dalam pengabdian ini adalah angket literasi informasi guru sebelum dan setelah pelatihan pembuatan video animasi matematika 3d dengan karakter diri sendiri menggunakan aplikasi loomie dan obs. Berdasarkan hasil pelatihan diketahui bahwa sebagian besar guru yang mengikuti pelatihan merasa sangat puas dan senang dengan pelatihan ini. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pelatihan pembuatan presentasi video animasi matematika 3D dengan karakter diri sendiri menggunakan aplikasi loomie dan obs dapat meningkatkan literasi informasi guru MGMP matematika di SMP Negeri kota Jambi
PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS STEAM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA Dewi Iriani; Gugun Manosor Simatupang; Novferma Novferma; Syifaurrahmadania Syifaurrahmadania
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 14, No 1 (2025)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/ajpm.v14i1.9694

Abstract

Kemampuan literasi matematis adalah kemampuan penting yang harus dimiliki oleh siswa, namun kemampuan ini masih tergolong rendah. Salah satu cara untuk meningkatkannya adalah melalui inovasi bahan ajar menggunakan teknologi melalui penggunaan e-modul berbasis STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics). Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan menguji kualitas e-modul berbasis STEAM dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis. Metode yang digunakan yaitu jenis R&D dengan model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah validator ahli materi dan desain, guru, serta siswa kelas VIII.A MTs Laboratorium UIN STS Jambi. Data dikumpulkan melalui angket validasi materi dan desain, angket praktikalitas oleh guru dan siswa, angket efektivitas respon siswa, serta tes kemampuan literasi matematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan e-modul berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan literasi matematis siswa. Hasil validasi materi mencapai 79% (valid), validasi desain 81,1% (sangat valid), praktikalitas oleh guru 95,2% (sangat praktis), praktikalitas oleh siswa 85,3% (sangat praktis), dan efektivitas respon siswa 86% (sangat praktis). Nilai gain yang diperoleh sebesar 0,73 menunjukkan peningkatan tinggi dalam kemampuan literasi matematis siswa. Dengan demikian, e-modul berbasis STEAM memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan kemampuan literasi matematis.