Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY BOOK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS BERBASIS ANDROID Kamiana, Agus; Kesiman, Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18351

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengetahui respon siswa kelas X MIA (Matematika Ilmu Alam) dari hasil rancangan Aplikasi Augmented Reality Book Virus. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan untuk mengembangkan Aplikasi Augmented Reality Book Virus sebagai media pembelajaran. Aplikasi ini menggunakan library Vuforia yang mampu memainkan suara dan menampilkan objek 3D animasi dan objek 3D virus, diputar oleh user ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone berbasis Android. Hasil penelitian dan pengembangan menggunakan metode ADDIE menunjukkan bahwa aplikasi augmented reality book virus dalam kriteria sangat baik.  Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji black box, uji white box, uji ahli isi, uji ahli media, dan uji lapangan. rata-rata respon siswa juga menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik.  Berdasarkan analisis dari 32 siswa diketahui 11 siswa menyatakan aplikasi augmented reality book virus masuk dalam kriteria sangat baik, 10 siswa menyatakan sangat baik, 19 siswa menyatakan baik dan 3 sisanya menyatakan cukup. Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan aplikasi augmented reality book sebagai media pembelajaran virus berbasis android dan sudah berhasil mendeskripsikan respon siswa terhadap pengembangan aplikasi augmented reality book virus pada pelajaran virus. 
PENGEMBANGAN FILM DOKUMENTER TRADISI DEWA MESRAMAN DI PURA PANTI TIMRAH KLUNGKUNG ., I Gede Herri Yudiana Sucitra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., Gede Aditra Pradnyana, S.Kom., M.Kom
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9459

Abstract

Tradisi Dewa Mesraman merupakan salah satu tradisi yang tergolong upacara Dewa Yadnya yang terdapat di Kecamatan Dawan, Desa Paksabali, Banjar Timrah tepatnya berada di Pura Panti Timrah. Film Dokumenter Dewa Mesraman ini bertujuan untuk : (1) mengimplementasikan Pengembangan Film Dokumenter Tradisi Dewa Mesraman Di Pura Panti Timrah Klungkung (2) meluruskan persepsi masyarakat terhadap makna dari tradisi Dewa Mesraman. Metode penelitian yang digunakan adalah cyclic strategy atau strategi berputar, cyclic strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini sering disebut dengan loop. Adapun tahap – tahap dari cyclic stragey diantaranya adalah Brief, Tahap 1, Tahap 2, evaluasi 1, Tahap 3, Evaluasi 2, Tahap 4, Outcome. Pengembangan film ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai software editing video beserta bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek pada video. Dengan dibuatnya film dokumenter “Tradisi Dewa Mesraman”, masyarakat diharapkan bisa lebih mengetahui dan mengenal segala kearifan lokal yang ada di Desa Paksebali Klungkung, sehingga film dokumenter ini dapat dijadikan sebagai media informasi serta menjadi inspirasi bagi masyarakat Kabupaten Klungkung dan masyarakat luas pada umumnya.Kata Kunci : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Film Dokumenter, Tradisi. Dewa Mesraman tradition is one of the traditions that belong to Deity ceremony Yadnya contained in Dawan sub district, village Paksabali, Banjar Timrah precisely located in Panti Pura Timrah. Documentary Mesraman Dewa aims to: (1) implement the Development of Documentary Tradition Dewa Mesraman In Pura Panti Timrah Klungkung (2) align public perception of the significance of tradition Mesraman god. The method used is the cyclic strategy or strategies revolve, cyclic strategy is a method that is sometimes a necessary step before the next step was repeated followed. The repetition of this phase is often called the loop. As for the stage - the stage of cyclic stragey include Brief, Phase 1, Phase 2, the evaluation 1, Phase 3, Evaluation 2, Phase 4, Outcome. Development of the film is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as video editing software along with the help of Adobe After Effects as an addition to the effect on the video. With the making of the documentary film "Gods Mesraman Tradition", the public is expected to be more aware of and familiar with all the local knowledge that exists in the village Paksebali Klungkung, so this documentary can be used as a medium of information as well as an inspiration for the people of Klungkung and the public at large. keyword : Dewa Mesraman, Pura Panti Timrah, Documentary, Tradition.
APLIKASI PENGENALAN PARIBASA BALI BERBASIS MOBILE Arya, Ketut; Wirawan, I Made Agus; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18133

Abstract

Paribasa Bali merupakan gaya bicara berturut setiap individu masyarakat Bali yang mempunyai fungsi sebagai pemanis dalam berbicara atau menuliskan hasil karya. Berdasarkan survey terhadap 35 orang responden diketahui bahwa, semua responden setuju jika Paribasa Bali dipelajari dan dilestarikan melalui aplikasi mobile. Penelitian ini bertujuan: (1) untuk menghasilkan rancangan dan implementasi aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. (2) untuk mengetahui respon penguna terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile. Pada penelitian ini menggunakan metode Research and develpoment (R&D) dengan model penelitian ADDIE yakni, Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Hasi dari penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Javascript dengan framework react native dan database yang digunakam yaitu firebase. Hasil yang diperoleh dari pengujian black box dan pengujian whitebox, yaitu semua proses dapat bekerja dengan baik dan sesuai dengan fungsinya. Respon pengguna melaui pengujian UEQ terhadap aplikasi pengenalan Paribasa Bali berbasis mobile berada pada tingkatan yang sangat memuasakan (exellent). Kata kunci: Paribasa Bali, React Native, Firebase, Mobile
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali Putra, I Gusti Kade Ari Satria; Pradnyana, I Made Ardwi; Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol 1, No 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871

Abstract

Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
PENGGUNAAN PRINSIP TIMING & SPACING DALAM PROSES PEMBUATAN FILM ANIMASI 3D SEJARAH HUKUM TAWAN KARANG Dewi, Ni Putu Sri Indra Padma; Kesiman, I Made Windu Antara; Pradnyana, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29402

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan sebuah Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang. Sebelumnya Sejarah Hukum Tawan Karang belum banyak orang yang mengetahui istilah hukum tawan karang itu sendiri, berdasarkan hasil angket yang sudah tersebar ternyata banyak masyarakat yang tidak mengetahui apa itu Hukum Tawan Karang. Mereka hanya pernah mendengarnya tetapi tidak jelas mengetahui arti hukum tawan karang. Penelitian ini diambil dari sebuah permasalahan di museum Soenda Ketjil yang terletak di kawasan eks.Pelabuhan Buleleng, Singaraja yaitu minimnya informasi tentang Hukum Tawan Karang yang berdampak pada jumlah pengunjung yang datang ke museum. Adanya Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang dapat menambah wawasan masyarakat mengenai Hukum Tawan Karang. Film Animasi 3D Sejarah Hukum Tawan Karang menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan diantaranya yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dalam pembuatan film animasi 3 Dimensi peneliti lebih menekankan dalam penggunaan prinsip Timing & Spacing, karena dalam pembuatannya peneliti lebih memperhatikan setiap gerakan pada masing-masing frame dan bisa mengatur banyak dan sedikitnya frame dalam satu scene tersebut. Timing & Spacing merupakan penentuan jumlah frame yang akan ditentukan sesuai gerak yang cepat atau lambat sehingga dapat memberikan cerita yang berbeda disetiap frame.
Pengembangan Aplikasi Penilaian dan Rapor Terpadu Kurikulum 2013 Untuk Sekolah Dasar Purnandita, Ida Bagus; Pradnyana, Gede Aditra; Suyasa, P. Wayan Arta
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (406.111 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i2.28865

Abstract

Guru kurang menguasai aplikasi penilaian siswa yang dapat diakses melalui komputer sehingga menyebabkan guru kesulitan dalam melakukan proses penilaian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan aplikasi penilaian dan rapot terpadu kurikulum 2013 untuk sekolah dasar. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Model yang digunakan dalam mengembangkan media adalah model waterfall yang terdiri dari lima tahapan yaitu Requirements definitions, system and software design, implementation and unit testing, intergration and system testing, operation and maintenance. Teknik yang digunakan dalam mengumpulan data yaitu teknik wawancara, teknik observasi ataupun teknik angket/kuisioner. Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian yaitu hasil review ahli media pembelajaran mendapat nilai rata-rata 93.7, ahli isi materi mendapat nilai rata-rata 87.4, dan uji respon pengguna mendapat nilai rata-rata. Penilaian tersebut masuk kedalam katagori baik sehingga aplikasi Rapor Berbasis WEB dan Mobile layak diterapkan sebagai aplikasi rapor untuk menunjang efektfitas dan efisiensi belajar mengajar. Aplikasi Rapor Berbasis WEB dan Mobile mempermudah guru dalam proses penilaian siswa.
Pengembangan Sistem Informasi Monitoring Kehadiran Dosen Secara Realtime Berbasis Web Pradnyana, Gede Aditra; Brahma, A.A. Gede Raka Wahyu
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (977.384 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v4i1.29036

Abstract

Dalam kegiatan proses perkuliahan di institusi pendidikan tidak akan terlepas dari interaksi antara dosen dan mahasiswa. Dalam berinteraksi, informasi kehadiran dosen di kampus saat ini sangat diperlukan. Selain bermanfaat bagi mahasiswa, informasi kehadiran dosen juga sangat diperlukan dalam evaluasi kinerja dosen oleh bagian akademik atau bagian yang terkait lainnya. Saat ini proses absensi dosen yang baru diterapkan di STMIK STIKOM Indonesia dilakukan dengan menggunakan mesin absensi sidik jari yang terdapat di masing-masing ruang dosen. Laporan kehadiran dosen yang dihasilkan oleh mesin selanjutnya di rekapitulasi oleh pihak akademik untuk dijadikan bahan evaluasi dosen. Permasalahan yang terjadi adalah kerap mahasiswa sulit memperoleh informasi kehadiran dosen di kampus. Mahasiswa yang ingin bertemu dengan seorang dosen kerap harus ke kampus dengan percuma karena dosen yang dicari tidak ada di tempat. Dari sisi dosen, sering terjadi masalah dimana dosen lupa apakah dirinya sudah melakukan absensi pada mesin sidik jari atau belum. Dosen juga kerap mengalami kesusahan dalam memberikan informasi jika terlambat karena suatu kendala ataupun tidak dapat hadir di kampus. Pada penelitian ini dibangun sebuah sistem informasi kehadiran dosen di STMIK STIKOM Indonesia. Sistem informasi kehadiran dosen merupakan sistem yang mampu memberikan informasi yang cepat dan tepat mengenai kehadiran seorang dosen di kampus. Dari hasil pengujian diperoleh kesimpulan bahwa sistem informasi kehadiran dosen yang dibangun telah mampu berjalan sesuai dengan rancangan dan yang diharapkan.Kata Kunci: dosen, informasi, kehadiran, sistem
Prototype of Water Quality Monitoring for Grouper Fish Pond Based on Microcontroller Arduino Rizal, Fahrul; Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra
International Journal of Natural Science and Engineering Vol 5, No 2 (2021): July
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.17 KB) | DOI: 10.23887/ijnse.v5i2.32702

Abstract

Prototype monitoring of grouper pond water quality is intended to improve the water quality of grouper ponds if there is a change in air quality such as acidity, air temperature, and air turbidity level, which can be caused by fish or fish that can be used on fish breathing fish that can make fish become stressful and cannot multiply properly and can cause death in fish. To overcome these problems, a technology that can be studied and controlled according to the standards is needed. It can also facilitate pond farmers to facilitate pond air quality and the automation of standardization of water quality indicators. This development uses internet-related matters in data communication between prototypes with farm farmers. The development model used is prototyping. For the testing process, (3) trials are conducted: (1) evaluation testing, with test results, prototypes, get a percentage of 100% with a very effective category. (2) validity testing, with a margin of error of 4.38% and the overall sensor test results under 4.38%. (3) practically test, obtained by the results of 92.2% of respondents stated that monitoring of this prototype is very practical.
PENGEMBANGAN FILM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SEKOLAH DASAR (Studi Kasus : Kelas 5 SD No. 7 Benoa) Hartini, Ria; Santyadiputra, Gede Saindra; Pradnyana, Gede Aditra
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (393.169 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v14i2.10733

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam untuk kelas 5 SD No. 7 Benoa ; (2) mengetahui respon guru dan siswa kelas 5 terhadap film pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) untuk Kelas 5 Sekolah Dasar No.7 Benoa. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE. Penelitian ini melibatkan siswa Kelas 5 Sekolah Dasar  No. 7 Benoa. Teknik pengumpulan data yaitu dengan cara wawancara, angket, dan dokumentasi. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa ilmu pengetahuan alam dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli desain, dan uji ahli media. Berdasarkan pengujian pada tahap implementasi yaitu uji individu, uji kelompok kecil dan uji lapangan yang dibagi menjadi 2 tahapan yaitu tahap pretetst dan posttest menunjukan bahwa hasil yang dapatkan siswa sudah diatas KKM. Respon guru menyatakan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam masuk dalam kreteria sangat baik.  Sedangkan rata-rata respon siswa menyatakan film pembelajaran IPA Kelas 5 masuk dalam kriteria sangat baik. Berdasarkan analisis dari 41 siswa diketahui 31 siswa menyatakan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam masuk dalam kriteria sangat baik dan 10 siswa menyatakan film pembelajaran ilmu pengetahuan alam masuk dalam kriteria baik. Kesimpulan yang didapat yaitu sudah berhasil mengembangkan Film Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar No. 7 Benoa dan sudah berhasil mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap pengembangan Film Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Kelas 5 Sekolah Dasar No. 7 Benoa.
PENGAMANAN BERKAS DATA DIGITAL DENGAN ALGORITMA KOMBINASI TRIPLE TRANSPOSITION VIGENERE CIPHER DAN METODE HUFFMAN Pradnyana, Gede Aditra; Suarma Putra, Ida Bagus Putu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (618.115 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v15i1.13045

Abstract

Selama pengiriman dan ketika sampai di tujuan, sebuah informasi harus tetap rahasia dan terjaga keasliannya atau tidak dimodifikasi. Untuk permasalahan-permasalahan keamanan tersebut diperlukan suatu metode untuk menjaga keamanan informasi. Salah satu metode dalam menjaga keamanan informasi adalah kriptografi. Kriptografi adalah bidang ilmu yang bertujuan untuk menjamin keamanan suatu data agar tidak diketahui dan tidak dimengerti oleh orang lain yang tidak berhak.Salah satu algoritma modern yang digunakan dalam kriptografi yaitu Triple Transposition Vigènere Cipher. Selain mengamankan data, pengunaan bandwith memori yang kecil sering menjadi masalah yang dalam pengiriman informasi, karena dinilai kurang efektif dan efisien pada saat pengiriman informasi yang berukuran besar.Untuk itu diperlukan sebuah metode yang dapat digunakan untuk memperkecil ukuran file yang akan diamankan yang biasa disebut dengan kompresi data.Salah satu algoritma yang dapat digunakan dalam kompresi data adalah algoritma huffman. Aplikasi kriptografi ini menggunakan bahasa pemrograman php dan database MySQL. Proses pengujian sistem mengunakan perhitungan manual dengan sistem dan pengujian blackbox. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan sistem diperoleh hasil bahwa sistem telah mampu mengimplementasikan algoritma yang digunakan dan menghasilkan hasil yang sama dengan perhitungan manualnya. Sedangkan pada pengujian menggunakan blackbox diperoleh hasil bahwa sistem telah berhasil melakukan enkripsi dan dekripsi pesan teks, serta melakukan kompresi sehingga ukuran file berkurang tanpa merusak isi file yang dikompresi.
Co-Authors ., I Dewa Gede Angga Sitangga Putra ., I Gede Herri Yudiana Sucitra ., I Kadek Supriandana ., I Made Agus Oka Wijaya ., I Putu Aditya Narayana ., Kadek Adi Sidiantara ., Pande Komang Saputra A. A. Gede Yudhi Paramartha Achmad Yogie Setiawan Adityastika, Putu Angga Adnyana, Gede Ari Adnyani, Ni Luh Putu Sri Agus Aan Jiwa Permana Agus Ari Premana Agus Kamiana Agus Seputra I Ketut Arif Djunaidy Arya, Ketut Brahma, A.A. Gede Raka Wahyu Candra Sulistyawati Darma, Komang Agus Satia Devi Dwi Hariyanti Dewa Gede Hendra Divayana, Dewa Gede Hendra Dewantara, Ari Indrawan Dewi, Ni Putu Sri Indra Padma Dharma Putra, I Gede Wira Didit Kurniawan Driya, Putu Dhanu Fahrul Rizal, Fahrul Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra Gede Saindra Santyadiputra, Gede Saindra Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs . Gede Yogi Wiryawan Hartini, Nyoman Sugi Hartini, Nyoman Sugi Hartini, Ria I Dewa Gede Angga Sitangga Putra . I Gede Dedy Prasetia I Gede Herri Yudiana Sucitra . I Gede Mahendra Darmawiguna I Gede Riyan Ardi Darmawan I Gede Rusdy Mahayana Putra I Kadek Ary Prahayuda I Kadek Arya Budi Artana I Kadek Supriandana . I Ketut Resika Arthana I Komang Agus Suryantara I Komang Ari Mogi I Made Agus Oka Wijaya . I Made Ardwi Pradnyana I Made Dedi Suardika I Made Edy Listartha I Made Putrama I Made Windu Antara Kesiman I Made Yoga Prasada I Md. Dendi Maysanjaya I Putu Aditya Narayana . I Putu Andika Subagya Putra I Putu Dedy Wira Darmawan I Putu Gede Hendra Suputra Ida Bagus Nyoman Pascima Ida Bagus Putu Suarma Putra Ign Edo Paska Kadek Adi Sidiantara . Kadek Krisna Kadek Yota Ernanda Aryanto Kamiana, Agus Ketut Agustini Ketut Arya Komang Aditya Pratama Komang Aditya Pratama Komang Agus Satia Darma Komang Sudana Yasa Pande Komang Sudana Yasa Pande Komang Wisnu Baskara Putra Kusumadiputra, Made Novta Luh Putu Eka Damayanthi, Luh Putu Eka M.Cs ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs M.Cs S.Kom I Made Agus Wirawan . Made Aristia Prayudi Made Novta Kusumadiputra Made Windu Antara Kesiman Made Windu Antara Kesiman Mogi, I Komang Ari Ni Komang Arie Suwastini Ni Made Rai Wisudariani Ni Made Sthiti Nur Hita Ni Nyoman Sugihartini Ni Putu Sri Indra Padma Dewi Nur Hita, Ni Made Sthiti P. WAYAN ARTA SUYASA Pande Komang Saputra . Paska, Ign Edo Prahayuda, I Kadek Ary Prasada, I Made Yoga Prasetia, I Gede Dedy Premana, Agus Ari Purnandita, Ida Bagus Putra, I Gusti Kade Ari Satria Putra, Komang Wisnu Baskara Putu Angga Adityastika Putu Moni Lestari Putu Setiari, Gusti Ayu Ria Hartini Samgraha, Kadek Dwi Loka Sasmita, Ade Suardika, I Made Dedi Suarma Putra, Ida Bagus Putu Sulistyawati, Candra Sunarya, I Made Arisetiawan Sunarya, I Made Arisetiawan Suryantara, I Komang Agus Yogi Aditya Yunita Purnama Sari Yunita Purnama Sari