Articles
Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”
Gede Saindra Santyadiputra;
Gede Aditra Pradnyana;
I Made Dedi Suardika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9930
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokummenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong.
Film Dokumenter Tari Rejang Sutri "Tarian Penolak Bala" Tradisi Khas Desa Batuan
Ni Made Sthiti Nur Hita;
Gede Saindra Santyadiputra;
Gede Aditra Pradnyana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12447
AbstrakTari Rejang Sutri merupakan salah satu warisan budaya yang terdapat di Desa Batuan, Kecamatan Sukawati, Kabupaten Gianyar. Tari Rejang Sutri merupakan tarian sakral yang ditarikan mulai sasih kalima sampai sasih kasanga. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Tari Rejang Sutri “Tarian Penolak Bala” Tradisi Khas Desa Batuan, (2) untuk mengetahui respon masyarakat terhadap hasil akhir Film Dokumenter Tari Rejang Sutri “Tarian Penolak Bala” Tradisi Khas Desa Batuan. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model cyclic strategy. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi pustaka, penyebaran angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC 2015 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe Audition Pro CC 2015 untuk aplikasi pengedit audio. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter Tari Rejang Sutri “Tarian Penolak Bala” Tradisi Khas Desa Batuan dalam kriteria sangat baik berdasarkan persentase yang diperoleh dari hasil uji efektivitas sebesar 93.5% yang masuk dalam kategori sangat baik berdasarkan persentase yang telah diperoleh, serta berdasarkan analisis terhadap 30 orang responden yang berasal dari kalangan masyarakat umum, dinyatakan bahwa film dokumenter ini mendapatkan total persentase sebesar 92.37% yang masuk dalam kategori sangat baik berdasarkan persentase yang telah diperoleh. Hal itu menunjukkan bahwa film dokumenter ini sudah mencapai hasil yang maksimal. Kata kunci : Sutri, Film Dokumenter, Cyclic Strategy.
Sentiment Summarization Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Algoritma LSTM(Long Short Term Memory)
Achmad Yogie Setiawan;
I Gede Mahendra Darmawiguna;
Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Evaluasi pembelajaran dosen adalah sebuah teks yang berisi ulasan mahasiswa terkait kinerja pembelajaran dosen. Evaluasi pembelajaran digunakan sebagai bahan refleksi diri dosen agar dapat meningkatkan pelayanan pembelajaran yang diberikan pada pembelajaran selanjutnya. Evaluasi tersebut berjumlah banyak membuat dosen kesulitan untuk menganalisis. Diperlukan teknik analisis sentimen untuk mengklasifikasikan evaluasi mahasiswa. Evaluasi yang sudah terklasifikasi masih menyisahkan teks yang panjang dan berbelit. Peringkasan teks merupakan salah satu solusi untuk meringkas teks yang panjang menjadi sebuah teks yang padat dan informatif. Peringkasan teks bermanfaat untuk menghewat waktu dalam mencari inti yang terdapat pada teks. Terdapat dua metode dalam peringkasan teks yaitu metode ekstraktif dan abstraktif. Pada penelitian ini menggunakan metode abstraktif dikarenakan data yang digunakan adalah evaluasi pembelajaran dosen yang ulasannya ditulis oleh mahasiswa. Algoritma yang digunakan untuk pengklasifikasian sentimen dan peringkasan teks ini menggunakan algoritma Long Short Term Memory (LSTM). Hasil klasifikasi sentimen akan dievaluasi dengan menggunakan confusion matrix yaitu menguji model dengan data evaluasi. Sedangkan hasil ringkasan akan dievaluasi dengan menggunakan ROUGE yaitu membandingkan hasil ringkasan dari sistem dengan ringkasan manual oleh ahli. Pada pengujian confusion matrix sistem mendapatkan nilai accuracy sebesar 0,902 dan nilai f-measure sebesar 0,921. Pada pengujian Recall-Oriented Understudy for Gisting Evaluation (ROGUE) evaluasi positif mendapatkan nilai 0,16 dan pada evaluasi negatif mendapatkan nilai 0,2. Tokenizer yang dikemangkan belum dapat menyimpan token hasil proses training. Akibatnya hasil prediksi saat load model tidak akan sebagus hasil prediksi saat selesai training.
Pengembangan Prototipe Kapal Tanpa Awak Untuk Pemantauan Daerah Perairan Berbasis Ardupilot
Didit Kurniawan;
Gede Saindra Santyadiputra;
Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui hasil rancangan dan implementasi prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot, (2) Untuk mengetahui efektivitas dari prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot. Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah model prototyping. Pengembangan prototipe meliputi pemilihan kebutuhan, membangun prototipe, pengkodean sistem, pengujian sistem, dan evluasi sistem. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa prototipe kapal tanpa awak. Kapal tanpa awak ini memiliki 2 mode yaitu mode manual dan autopilot dengan bantuan kamera FPV untuk proses pemantauan. Pada proses pengujian, dilakukan beberapa tahap pengujian yaitu: (1) pengujian validitas ahli isi dengan hasil persentase sebesar 96,66% menyatakan prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan ini dinyatakan layak untuk digunakan (2) Uji validiatas ahli media dengan hasil 89,99% menyatakan prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan ini dinyatakan layak untuk digunakan (3) uji efektivitas memperoleh persentase sebesar 96,5% menyatakan bahwa tingkat efektivitas prototipe mendapatkan kategori efektif dan yang terakhir (3) uji kepraktisan memperoleh persentase 90% menyatakan bahwa prototipe kapal tanpa awak ini praktis.Kata kunci: Kapal Tanpa Awak, Model Prototyping, ArduPilot, kamera FPV.
Optimasi Parameter Support Vector Machine Dengan Algoritma Genetika Untuk Analisis Sentimen Pada Media Sosial Instagram
I Putu Dedy Wira Darmawan;
Gede Aditra Pradnyana;
Ida Bagus Nyoman Pascima
SINTECH (Science and Information Technology) Journal Vol. 6 No. 1 (2023): SINTECH Journal Edition April 2023
Publisher : Prahasta Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.31598/sintechjournal.v6i1.1245
Social media is an online media that users use to interact with each other by expressing themselves by giving comments, and one example is Instagram. All the collected comments will form a public opinion. This opinion can be used with sentiment analysis to become information. The method commonly used to carry out sentiment analysis is classification using machine learning. One of the machine learning that is often used is the Support Vector Machine (SVM). However, on non-linear problems such as sentiment analysis, SVM requires the kernel to map vectors into high-dimensional spaces to solve non-linear problems. The problem faced in using the kernel is to choose the optimal parameters for the classification model to produce a good classification model. This study proposes a new approach to obtain optimal parameters for SVM using Genetic Algorithm (GA). This study designed an SVM-GA classification model from the data collection, processing, classification, and evaluation stages. The results showed that the best accuracy produced with parameters optimized with the genetic algorithm was 81.6%, or an increase of 2.4% from the SVM sentiment analysis method without GA optimization.
Pengembangan Game Labirin Berbasis Virtual Reality untuk Pengenalan Paribasa Bali
Putra, I Gusti Kade Ari Satria;
Pradnyana, I Made Ardwi;
Pradnyana, Gede Aditra
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 1 No. 1 (2020)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/insert.v1i1.25871
Mengenalkan peribahasa Bali untuk melestarikan budaya bali menjadi hal yang perlu diperhatikan saat ini. Pengembangan permainan peribahasa Bali dalam bentuk labirin merupakan salah satu sarana untuk mengenalkan jenis–jenis paribasa Bali yang sudah berkembang di kalangan masyarakat umum. Pada permainan labirin paribasa Bali ini pemain dapat melihat jenis–jenis paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi dan juga buku–buku paribasa Bali dalam bentuk 3 dimensi. Pengembangan Game Labirin Paribasa Bali ini menggunakan metode ADDIE. Ada lima tahap dalam metode ADDIE yaitu Analisis (Analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation) dan tahap Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan metode ADDIE menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap tahapan yang sudah dilalui, peneliti telah melakukan evaluasi dan revisi. Pengujian yang telah dilakukan seperti pengujian respon pengguna, yang pengujiannya difokuskan ke masyarakat umum yang berupa penyebaran angket dan mendapatkan hasil dengan persentase rata – rata sebesar 91%, yang artinya aplikasi termasuk kedalam kategori sangat baik.
Pengujian dan Evaluasi Lont-Ar “Prasi Berteknologi Augmented Reality”
I Putu Andika Subagya Putra;
Pradnyana, Gede Aditra;
Darmawiguna, I Gede Mahendra;
Prayudi, Made Aristia;
Adnyana, Gede Ari
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 3 No. 2 (2022)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/insert.v3i2.54138
Paper ini akan akan membahas tentang pengujian dan evaluasi pada aplikasi Lont-AR. Lont-AR merupakan sebuah produk seni modern inovatif yang menggabungkan lontar bergambar (di Bali dikenal dengan nama Prasi) dengan teknologi augmented reality (AR). Aplikasi Lont-AR dilekapi dengan narasi audio dan beberapa button virtual untuk berinteraksi. Penelitian ini membahas tentang pengujian dan evaluasi teknis dari aplikasi Lont-AR. Hal yang dilakukan yaitu pengujain pada pedeteksian marker, pengujian pada pelacakan marker, dan pengujian pada feature aplikasi. Pengujian ini yaitu indentifikasi deteksi jarak ke marker, indetifikasi sudut deteksi, dan pengujian luas area minimal dan maksimal Prasi bisa menapilkan object 3D Augmented Reality. Dengan Pengujian ini ditemukan ukuran jarak maksimal dan minimal, sudut maksimal dan minimal, maksimal dan minimal luas permukaan yang harus dideteksi, dan kondisi yang ideal untuk penggunaan aplikasi Lont-AR. Hal ini akan digunakan menjadi standar dalam penggunaa dan pengembangan Prasi dan aplikasi Lont-AR.
Penentuan Penerima Penghargaan untuk Pemilah Aktif Bulanan TPS 3R dengan Metode Elimination Et Choix Traduisant La Realité (ELECTRE)
I Gede Riyan Ardi Darmawan;
Gede Aditra Pradnyana;
I Md. Dendi Maysanjaya
INSERT : Information System and Emerging Technology Journal Vol. 4 No. 2 (2023)
Publisher : Prodi Sistem Informasi, FTK, Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/insert.v4i2.64894
Yayan Taksu Tridatu dari Desa Ped mengembangkan program kerja TPS 3R untuk meningkatkan partisipasi masyarakat dalam menangani sampah. Program ini mendorong pemilah sampah aktif dengan memberikan penghargaan bulanan. Dalam penelitian ini, metode Elimination Et Choix Traduisant Ia Realite (ELECTRE) digunakan untuk mengembangkan modul sistem pendukung keputusan yang dapat memberikan rekomendasi keputusan dengan cepat dan tepat. Penelitian ini menggunakan metode ELECTRE dengan model System Development Life Cycle (SDLC) dan model Waterfall sebagai model pengembangannya. Penelitian ini menggunakan beberapa metode pengujian, yaitu White Box Testing teknik Basic Path Testing, Black Box Testing teknik Boundary Value Analysis dan uji kesesuaian hasil rekomendasi. Penelitian ini menggunakan data anggota TPS 3R Yayasan Taksu Tridatu sebanyak 107 orang, pada bulan Februari sampai Desember 2021. Penelitian ini menghasilkan modul sistem pendukung keputusan untuk menentukan penerima penghargaan bagi pemilah aktif bulanan pada TPS 3R Yayan Taksu Tridatu. Dengan pengujian kesesuaian rekomendasi menghasilkan nilai kesesuaian sebesar 9,09% dan nilai perbedaan sebesar 91,01%. Hasil ini disebabkan oleh proses perbandingan alternatif yang menjadi karakteristik metode ELECTRE.
ANALISIS SENTIMEN TWITTER UNTUK MENILAI KESIAPAN PEMBELAJARAN TATAP MUKA TERBATAS DENGAN INSET LEXICON DAN LEVENSHTEIN DISTANCE
I Kadek Arya Budi Artana;
Gede Aditra Pradnyana;
I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jptkundiksha.v20i2.64579
Pembelajaran tatap muka terbatas atau PTM Terbatas merupakan pembelajaran yang dilaksanakan melalui komunikasi secara langsung antara guru dan siswa dalam suatu tempat tanpa adanya perantara media virtual tapi dengan menerapkan beberapa batasan seperti batasan durasi dan jarak. PTM Terbatas pada masa pandemi ini sulit dilakukan karena harus menyesuaikan dengan protokol kesehatan. Kesiapan dari sisi siswa, orang tua siswa, bahkan guru terkait dengan PTM Terbatas belum sepenuhnya terlihat. Kesiapan maupun ketidaksiapan ini dapat dilihat melalui opini pihak yang melaksanakan PTM Terbatas pada sosial media, salah satunya adalah Twitter. Opini terhadap PTM Terbatas ini dapat menjadi salah satu informasi yang dibutuhkan untuk melihat kecenderungan sentimen dari opini masyarakat apakah cenderung siap (sentimen positif) atau tidak siap (sentimen negatif) terhadap kebijakan PTM Terbatas. Kecenderungan sentimen masyarakat dapat dicari dengan melakukan analisis sentimen. Pada penelitian ini, analisis sentimen menggunakan metode inset lexicon untuk melakukan pembobotan tweet dan levenshtein distance untuk perbaikan typo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengukur performa metode inset lexicon yang dikombinasikan dengan algoritma levenshtein distance serta untuk mengetahui kesiapan masyarakat terhadap kegiatan PTM Terbatas. Hasilnya, pengukuran performa metode dengan confusion matrix memperlihatkan tingkat akurasi inset lexicon yang dikombinasikan dengan algoritma levenshtein distance adalah 74.03%, recall 78.32%, presisi 73.94%, dan f-1 score 76.07%. Dalam penelitian ini, jumlah sentimen positif lebih banyak dibandingkan dengan sentimen negatif yang berarti masyarakat diprediksi siap melaksanakan PTM Terbatas.
Multimedia English Learning Materials for Deaf or Hard of Hearing (DHH) Children
Adnyani, Ni Luh Putu Sri;
Wisudariani, Ni Made Rai;
Pradnyana, Gede Aditra;
Pradnyana, I Made Ardwi;
Suwastini, Ni Komang Arie
Journal of Education Technology Vol. 5 No. 4 (2021): November
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jet.v5i4.38829
In supporting learning for Deaf or Hard of Hearing/DHH children, it is not easy finding learning sources that are accessible online, especially in English. Furthermore, during the COVID-19 pandemic, when learning was required to be carried out online, there were no learning applications that included English sign language that could be used by teachers and students as learning media. Thus, this study aims to analyze the need for developing multimedia-based English learning materials for Deaf or Hard of Hearing (DHH) children. This qualitative study involved DHH students and instructors in Special School (SLB), Bali. The need analysis was conducted to identify the ongoing situation of DHH children in the context of developing English multimedia learning materials. Interview and observation techniques applying two types of instruments in the form of an interview guide and field notes were used to collect the information towards the English learning needs for DHH children. The results of the study identified several needs that underlie the development of English multimedia learning materials, namely inadequate English instructors, text-based teaching materials, and the less than optimal teaching and learning process during the COVID-19 pandemic. Therefore, the development of multimedia-based English learning materials is needed.