Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Video Tutorial Di Sekolah Menengah Kejuruan Maenuddin Bustanil S; Asrowi; Deny Tri Adianto
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 21 No 2 (2019): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.386 KB) | DOI: 10.21009/jtp.v21i2.11568

Abstract

Abstract: The rapid exchange of information through multimedia throughout the world helps the growth of humans’ knowledge and, at the same time, requires redefinition of learning methods and media, especially in the field of vocational education. The purpose of this research was to develop an interactive learning media in the form of video tutorial in increasing the learning effectiveness in the subject of audio processing techniques at class XII in multimedia competence in one of the State Vocational Schools in Parepare. Research and Development method was used in this study. The stages of research included the planning, design and development stages. The subjects engaged in this research were two validators namely the experts of learning media and learning material, the students of class XII multimedia with the total of 18 persons, and one teacher who taught audio processing techniques. The results achieved in the development of interactive media showed that the developed video tutorial media had been valid based on the assessment of both learning media and learning material experts. The tests conducted on individuals, small group trials, and the subject teacher’s responses indicated that an interactive media in the form of video tutorial was effective and appropriate to the users’ needs. Keywords: Research and development, Video Tutorial, Interactive media, Multimedia, Camtasia Studio Abstrak: Pertukaran informasi yang cepat melalui multimedia di seluruh dunia membantu pertumbuhan pengetahuan manusia dan, pada saat yang sama, membutuhkan pendefinisian ulang metode dan media pembelajaran, terutama di bidang pendidikan kejuruan. Tujuan penelitian yaitu untuk mengembangkan media interaktif berupa video tutorial pembelajaran dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran pada mata pelajaran teknik pengolahan audio kelas XII kompetensi keahlian multimedia di salah satu SMK Negeri di Parepare. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Tahapan penelitian meliputi tahap perencanaan, desain dan pengembangan. Subjek penelitian yang digunakan pada studi ini meliputi dua orang validator yaitu ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran, siswa kelas XII multimedia yang berjumlah 18 orang dan satu orang guru mata pelajaran teknik pengolahan audio. Hasil yang dicapai dalam pengembangan media interaktif menunjukkan media vidio tutorial yang dikembangkan telah valid berdasarkan penilaian dari ahli media pembelajaran dan ahli materi. Uji coba yang dilakukan kepada perorangan, uji coba kelompok kecil, dan tanggapan guru mata pelajaran menunjukkan bahwa media interaktif berupa video tutorial pembelajaran yang dihasilkan efektif dan sesuai kebutuhan pengguna. Keywords: Pengembangan, Video tutorial, Media Interaktif, Multimedia, Camtasia Studio
Pelatihan Enjoy with Gamification untuk Guru: Strategi Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Yayasan Khairu Ummah Mawarni, Sella; Syah, Maenuddin Bustanil; Hartoto, Hartoto
IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat Vol 4, No 2 (2024): IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : IPTEK: Jurnal Hasil Pengabdian kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/iptek.v4i2.68222

Abstract

Mitra pada kegiatan pelatihan gamifikasi ini adalah Program Studi Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Makassar dan Yayasan Khairu Ummah. Pelatihan Enjoy with Gamification diikuti oleh guru-guru di lingkup yayasan Khairu Ummah Kota Makassar yang terdiri dari guru TK, SD, dan SMP. Penggunaan strategi pembelajaran yang tepat, mampu menentukan keberhasilan pembelajaran. Gamifikasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pembelajaran yang menyenangkan sekaligus meningkatkan keterlibatan peserta didik. Karakteristik peserta didik di era abad 21 mayoritas didominasi oleh kelompok digital native yang sangat dekat dengan teknologi, oleh sebab itu pendidik perlu menguasai strategi pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa sekaligus sesuai dengan perkembangan zaman. Pelatihan ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru dalam menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi yang menyenangkan dan efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran. Metode yang digunakan dalam kegiatan pelatihan ini berupa presentasi materi, simulasi, diskusi, dan praktik terbimbing. Paparan materi disajikan pada awal pelatihan untuk memberikan fondasi konsep terkait gamifikasi dalam pembelajaran. Pada sesi praktik terbimbing, peserta pelatihan diajarkan untuk membuat sebuah kuis interaktif di aplikasi Wordwall. Hasil evaluasi kegiatan pelatihan menunjukkan peningkatan kompetensi pedagogis guru dalam menerapkan strategi pembelajaran gamifikasi.Kata Kunci: Pelatihan, Gamifikasi, Guru, Keterlibatan, Khairu Ummah.
Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif di Sekolah Menengah Kejuruan SYAH, MAENUDDIN BUSTANIL
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 5.D (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan 
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Learning within Vocational Secondary Schools (SMK) encounters obstacles in enhancing the efficacy of educational practices that align with the requisites of the industry. The implementation of interactive multimedia emerges as a viable solution to augment both the effectiveness and academic performance of students enrolled in SMK. This research endeavor seeks to systematically evaluate the application of interactive multimedia in the educational framework of SMK, discern prevailing research trajectories, and assess the efficacy and ramifications of interactive multimedia utilization. The methodology employed is a Systematic Literature Review (SLR) utilizing purposive sampling, which entails the selection of articles from SINTA indexed journals published within the past five years (2020—2024). From a comprehensive pool of 70,035 articles identified, merely 6 fulfilled the predetermined inclusion and exclusion criteria. The findings revealed that interactive multimedia markedly enhanced conceptual understanding, technical competencies, student motivation, and overall student learning outcomes. The literature review corroborates that the employment of interactive multimedia in the educational practices of Vocational High Schools (SMK) is exceedingly effective and exerts a beneficial influence on students’ conceptual comprehension, practical skills, motivation, participation, and learning outcomes.
Pelatihan Penggunaan AI secara Etis: Menjaga Orisinalitas dan Integritas Mahasiswa di Era Digital Syah, Maenuddin Bustanil; Aswan, Dedy; Baids, Fajrin; Ichsan, Rayhani
Ininnawa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 1 (2025): Vol. 3 No. 1 (2025): Volume 03 Nomor 01 (April 2025)
Publisher : Program Studi Manajemen FEB UNM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/ininnawa.v3i1.8454

Abstract

Perkembangan teknologi kecerdasan buatan (AI) dalam dunia pendidikan tinggi menghadirkan peluang sekaligus tantangan etis, terutama di kalangan mahasiswa yang kerap memanfaatkan AI tanpa pemahaman etika akademik yang memadai. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi etika penggunaan AI di lingkungan akademik melalui pelatihan daring berbasis prinsip transparansi, tanggung jawab akademik, privasi data, keadilan akses, sikap kritis, dan pengembangan kompetensi. Metode pelaksanaan terdiri dari tiga tahap, yakni perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi-refleksi, dengan total partisipasi sebanyak 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta yang sangat tinggi, dengan skor >96% untuk indikator kepuasan terhadap pembicara dan materi, serta peningkatan pengetahuan. Implikasi dari kegiatan ini menunjukkan bahwa pendekatan pelatihan yang partisipatif dan kontekstual mampu memperkuat kesadaran etis dan keterampilan kritis mahasiswa dalam memanfaatkan AI secara bertanggung jawab. Pelatihan ini direkomendasikan untuk direplikasi dalam skala yang lebih luas sebagai upaya preventif terhadap penyalahgunaan AI di ranah akademik.
Pelatihan Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap Ditangan pada Lingkup Akademik Mahasiswa Syah, Maenuddin Bustanil; Mawarni, Sella; Aswan, Dedy; Yanti, Nur Eva; Yusuf, Nuraini
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 02 (2025): Volume 02 Nomor 02 (Mei 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v2i02.312

Abstract

Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan literasi kecerdasan buatan (AI) di kalangan mahasiswa melalui pelatihan bertema "Penggunaan AI sebagai Alat, Kreativitas Tetap di Tangan". Pelatihan dilaksanakan secara daring dan diikuti oleh 56 mahasiswa dari berbagai perguruan tinggi. Metode pelaksanaan mencakup presentasi materi, diskusi, serta praktik terbimbing dalam penggunaan prompt AI untuk mendukung aktivitas pembelajaran. Evaluasi dilakukan melalui kuesioner dan unjuk kerja peserta. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi terhadap materi, fasilitator, dan kebermanfaatan pelatihan, dengan persentase kepuasan mencapai 98% pada beberapa indikator. Peserta juga berhasil menghasilkan karya berbasis AI yang relevan dengan konteks akademik mereka. Kegiatan ini berkontribusi dalam membangun kesadaran mahasiswa untuk menggunakan AI secara kritis, etis, dan kreatif. Temuan ini mengindikasikan pentingnya integrasi literasi AI reflektif dalam pendidikan tinggi sebagai upaya menyeimbangkan pemanfaatan teknologi dengan penguatan nilai akademik.
Designing a Project-Based Learning Digital Module for Entrepreneurship Education febriati, farida; Nur, Miftahu; Aswan, Dedy; Bustanil Syah, Maenuddin
International Journal of Education, Vocational and Social Science Vol. 4 No. 04 (2025): September - November, International Journal of Education, Vocational and Socia
Publisher : Cita konsultindo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63922/ijevss.v4i04.2310

Abstract

This research addresses the need for innovative and practical teaching materials in higher education entrepreneurship courses. The study aimed to develop and evaluate an interactive digital module based on Project-Based Learning (PjBL) to enhance student engagement and bridge the gap between theory and practice. Using a Research and Development (R&D) approach with the 3D model (Define, Design, Develop), a digital flipbook module was created, featuring multimedia content and QR codes that link theoretical concepts to practical project guidelines. The product was evaluated through expert validation and user practicality trials. The results demonstrated the module's high feasibility, achieving a content validity score of 86% and a media validity score of 94%. Furthermore, the module proved highly practical, with consistent scores from students (85-86%) and the course lecturer (90%). The study concludes that the systematic integration of a PjBL workflow into an interactive digital module is an effective solution for creating an active and autonomous learning environment. This research provides a valid, practical, and replicable model for developing modern educational resources. Future studies are recommended to quantitatively measure the module's impact on student learning outcomes and entrepreneurial competencies.
Membangun Kesadaran Etika Digital melalui Pelatihan ‘Bijak dan Cerdas Menggunakan AI’ di Kalangan Mahasiswa Teknologi Pendidikan FIP UNM Syah, Maenuddin Bustanil; Sella Mawarni; Aswan, Dedy; Nur Eva Yanti; Nuraini Yusuf
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v3i01.387

Abstract

Pesatnya perkembangan kecerdasan buatan (AI) telah memunculkan tantangan etis baru dalam lingkungan akademik, khususnya di kalangan mahasiswa Teknologi Pendidikan yang cenderung memanfaatkan AI tanpa mempertimbangkan aspek keaslian dan tanggung jawab ilmiah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan kemampuan etis mahasiswa dalam menggunakan AI secara bijak melalui pelatihan bertema “Bijak dan Cerdas Menggunakan AI.” Pelatihan dilaksanakan secara luring dengan pendekatan partisipatif dan reflektif, melibatkan 111 mahasiswa sebagai peserta. Metode pelaksanaan mencakup ceramah interaktif, diskusi, praktik terbimbing, serta refleksi etis terhadap penggunaan AI dalam pembelajaran. Hasil evaluasi menunjukkan tingkat keberhasilan pelatihan yang tinggi, dengan rata-rata capaian peserta sebesar 86%, di mana indikator tertinggi adalah pemahaman etika digital (100%) dan kesadaran terhadap keaslian karya akademik (95%). Sementara itu, aspek pemahaman risiko penyalahgunaan AI (65%) dan perumusan panduan etika pribadi (70%) masih memerlukan penguatan lanjutan. Kegiatan ini berimplikasi pada perlunya pengembangan kurikulum literasi AI yang menyeimbangkan keterampilan teknis dengan nilai etika dan pedagogis, guna membentuk ekosistem akademik yang berintegritas, reflektif, dan humanistik di era kecerdasan buatan.
Analisis Literatur Penggunaan Assembler Edu sebagai Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar Syah, Maenuddin Bustanil
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 11.C (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Transformasi digital dalam pendidikan dasar menuntut kehadiran media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan mendorong keterlibatan aktif siswa. Namun, keterbatasan kemampuan teknis guru sering menjadi hambatan dalam pengembangan multimedia interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis literatur mengenai penggunaan Assembler Edu sebagai multimedia interaktif dalam pembelajaran di sekolah dasar. Pendekatan yang digunakan adalah systematic literature review terhadap 27 artikel terpilih dari basis data Scopus, Google Scholar, DOAJ, Garuda, dan ERIC yang dipublikasikan antara tahun 2020–2025. Hasil analisis menunjukkan bahwa Assembler Edu mampu meningkatkan keterlibatan belajar, motivasi, dan hasil belajar siswa melalui pengalaman belajar berbasis augmented reality (AR). Sebanyak 37% penelitian menyoroti aspek desain multimedia interaktif, 33,3% meninjau efektivitas penggunaannya, dan 29,7% membahas dampaknya terhadap motivasi belajar. Studi ini menemukan bahwa efektivitas Assembler Edu bergantung pada kesiapan guru dan integrasi pedagogis yang tepat. Secara teoretis, hasil penelitian ini memperluas penerapan teori Cognitive Theory of Multimedia Learning dan kerangka TPACK dalam konteks pembelajaran dasar. Adapun secara praktis, temuan ini memberikan rekomendasi strategis bagi guru dan pengambil kebijakan pendidikan untuk memanfaatkan Assembler Edu sebagai sarana pembelajaran inovatif yang mendukung Kurikulum Merdeka. Penelitian ini berimplikasi pada penguatan literasi digital dan transformasi ekosistem pembelajaran di sekolah dasar
Bias Algoritma dalam Representasi Visual: Meta-Sintesis Studi Kasus Penggunaan AI pada Desain Grafis Syah, Maenuddin Bustanil
Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan Vol 11 No 12.A (2025): Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan
Publisher : Peneliti.net

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan Generative AI telah mendisrupsi industri desain grafis dengan efisiensi produksi yang tinggi, namun membawa residu etika berupa bias algoritma yang persisten. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan meta-sintesis terhadap literatur studi kasus guna memetakan pola bias representasi visual dan membangun tipologi risiko etis bagi praktisi desain. Menggunakan metode Meta-Sintesis Kualitatif dengan protokol PRISMA, penelitian ini menganalisis 35 artikel terpilih (2022-2024) yang bersumber dari Scopus, Web of Science, dan Google Scholar. Analisis tematik mengidentifikasi empat klaster bias dominan: gender, rasial, budaya, dan estetika. Temuan utama penelitian ini adalah formulasi "Taksonomi Risiko Etis Desain" yang memetakan tiga mekanisme bias sistemik: amplifikasi stereotip, penghapusan budaya (cultural erasure), dan tokenisme visual. Penelitian menyimpulkan bahwa AI bukanlah entitas netral, melainkan agen yang mereproduksi hegemoni visual. Implikasi praktis dari temuan ini menuntut pergeseran peran desainer dari operator teknis menjadi kurator etis, serta urgensi penerapan audit visual mandiri dalam ekosistem industri kreatif.
Workshop Desain Pembelajaran Menarik dan Interaktif Berbasis AI untuk Meningkatkan Keterampilan Dosen dalam Mendesain Pembelajaran Daring Mawarni, Sella; Fitriastuti, Fatsyahrina; Haryanto, Eri; Ibrahim, Nurwahyuningsih; Syah, Maenuddin Bustanil
PENGABDI PENGABDI: VOL. 6, NO.2 (2025)
Publisher : Universitas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/pengabdi.v6i2.81330

Abstract

Abstrak. Pembelajaran daring menjadi salah satu pola pembelajaran yang banyak diadaptasi, khususnya dalam lingkungan perguruan tinggi. Mendesain sebuah pembelajaran daring memiliki komponen yang berbeda dibandingkan pembelajaran tatap muka. Salah satu perbedaannya yakni pola interaksi antara dosen dan mahasiswa yang menyebabkan rendahnya keterlibatan mahasiswa dalam pembelajaran daring. Mitra pada kegiatan workshop ini adalah Universitas Janabadra Yogyakarta. Kegiatan workshop ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman dan keterampilan dosen-dosen Universitas Janabadra dalam mendesain pembelajaran daring di platform LMS Janalearning. Materi workshop juga dikaitkan dengan pemanfaatan AI untuk mendesain pembelajaran daring yang menarik dan interaktif. Metode yang digunakan dalam workshop ini mencakup presentasi materi, tutorial & praktik terbimbing, dan diskusi. Paparan materi disajikan sebagai fondasi terkait konsep desain pembelajaran daring dan beberapa aplikasi AI yang dapat digunakan dosen untuk melengkapi kebutuhan konten pembelajaran daring. Pada sesi tutorial & praktik terbimbing dosen dipandu secara step-by-step untuk dapat menghasilkan sebuah konten menggunakan aplikasi AI serta strategi mengintegrasikannya kedalam pembelajaran daring. Hasil diskusi, evaluasi dan refleksi yang dilaksanakan pada akhir workshop menunjukkan antusiasme yang tinggi dari peserta serta peningkatan kompetensi pedagogik khususnya dalam memanfaatkan AI kedalam pembelajaran daring. Kata Kunci: Workshop, Pembelajaran Daring, AI, Kecerdasan Buatan, Learning Management System.